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SISTEMI OTTICI MARKERLES RBG

Pro: sono a basso costo e sono facilmente calibrabili (avendo aggiunto qualità d'immagine, hanno raggiunto una buona condizione di tracciamento dei movimenti)

Contro: precisione minore, hanno bisogno almeno di 6 camere che registrano (quindi una mole di dati elevata), sono facilmente influenzabili dall'ambiente (cioè le sorgenti luminose, il contrasto tra ambiente attorno e i vestiti che la persona indossa, che sempre devono essere in contrasto con l'ambiente).

SISTEMI OTTICI MARKERLESS RBG-D

Pro: basso costo, buona precisione e calibrazione abbastanza facile

Contro: interferenza legata alla parte dell'infrarosso

SISTEMI INERZIALI

Pro: hanno un costo piuttosto basso (più sono low cost, però, più hanno problematiche), hanno una sensibilità elevatissima

Contro: perdita della posizione iniziale (con un movimento veloce la fascetta si muove) e lunghi tempi di set up (hanno bisogno di un set

up molto dettagliato ed attento) 28SOFTWARE che permettono di ottenere lo scheletro virtuale

Tutti i nostri dati sono acquisiti dai sensori (video, mappe di profondità ecc.).

Un software deve seguire tutta una serie di fasi:

  • Capture: vi è un modulo software che legge i dati del sensore
  • 2D Marker Identification: vi è un modulo software che identifica i marker identification per lo specifico frame o video da camera
  • 3D Marker Reconstruction: una serie di moduli per la calibrazione ci permettono di calcolare la posizione 3D del marker
  • Cleanup: pulire la posizione 3D del marker da eventuali rumori dell'informazione (ad esempio quando si ha occlusione, allineare un movimento ecc.)
  • Skeletal motion: si va quindi a creare uno scheletro virtuale che si muove in uno spazio 3D

I software, quindi, si occupano di:

  • identificazione dei giunti
  • generazione dello scheletro e del movimento
  • dati di movimento
  • lo scheletro, quindi, può essere utilizzato per
ottenere dati specifici del contesto ed altre informazioni RIASSUNTO DEI BENEFICI PRINCIPALI DEI SISTEMI OTTICI E INERZIALI:
  • abilità ad una cattura molto veloce del movimento 3D
  • non sono invasivi
  • sono facilmente portabili
  • alcuni possono essere utilizzati outdoor e sott'acqua
  • permettono la generazione di movimenti utilizzando dei file standard che possono essere letti da qualsiasi tipo di applicazione
ALCUNI ESEMPI:
  • Gait Analysis & Riabilitazione
L'idea è che per capire se una protesi è fatta bene, una volta che il paziente la calza in modo confortevole, bisogna vedere come cammina il paziente: questa camminata, quindi, era valutata tramite osservazione dal medico ortopedico. Egli fa alcuni video e compila tutta una serie di indici per capire se, in funzione di questi parametri, la protesi è ben fatta. Il problema, però, è che è molto soggettivo: questi indici sono compilati in modo soggettivo. L'idea, quindi,

È di passare da un approccio qualitativo a quantitativo tramite un sistema di motion capture che possa essere oggettivo, quantitativo, veloce, a basso costo, che utilizzi i dati in maniera automatica tramite software che permettono di ottenere informazioni mediche utilizzabili in modo automatico.

Un sistema motion capture è molto utile per tenere sotto controllo le condizioni del paziente, per il progresso della riabilitazione e per controllare lo stato di salute.

Medicina Occupazionale (infortuni muscolo-scheletrici nell'ambito del lavoro)

Caso in cui il lavoratore che si occupa dei frigoriferi commerciali era sottoposto a dei lavori durante la giornata che portavano degli infortuni legati alla colonna vertebrale. Legate a questo lavoro, quindi, ci sono tutta una serie di patologie.

Per simulare una situazione del genere, all'interno di un laboratorio di motion capture, è stata replicata un'area di lavoro basata su un prototipo di cella frigorifera.

andando ad analizzare tutte le 29 posizioni del lavoratore, per poter diminuire la possibilità di infortunio. Si è andata a riproporre l'operazione che il lavoratore deve simulare, riproducendo l'avatar, è stata fatta una scheda per identificare i carichi e si è realizzata tutta una serie di indici per capire quali sono i parametri principali su cui andare ad intervenire per migliorare e riprogettare la cella frigorifera.

Fashion Design

Ultimo contesto relativo al motion capture. Nel processo tradizionale, abbiamo un manichino che non si muove, di cui vengono prese le misure, realizzati dei cartamodelli a mano, per poi creare l'abito posizionato sul manichino di forme standard. L'idea, quindi, era quella di virtualizzare questi processi con un sistema di motion capture: siccome l'ambito del design di abiti dipende molto dalle capacità dei sarti, sono stati introdotti degli strumenti che si avvicinano il più possibile almodo in cui i sarti lavorano. Viene creato una sorta di atelier virtuale, per simulare l'atelier del sarto. Il primo passaggio fu quello della scansione 3D della persona reale (1): si è acquisito il modello 3D della persona, e si acquisiscono anche determinati movimenti che possono servire per capire se il modello virtuale del nostro cliente indossa nel modo migliore possibile una camicia. Si tratta della fase dell'automatic 3D Rigging (2). Vado quindi a creare più posizioni (quelle che tipicamente il sarto chiede per prendere le misure): si crea un database di acquisizioni di motion capture che servono poi nell'ambiente virtuale per prendere le misure per la realizzazione della camicia. Automatic 3D rigging: associazione tra una mesh poligonale acquisita con uno scanner 3D e l'acquisizione del movimento con un sistema di motion capture (sono quindi due passi). Si vanno quindi ad allineare lo scheletro con la mesh poligonale e succede poi che si crea.

unamappa di colori: il colore indica il peso con cui l'animazione di uno specifico giunto sposterà ipunti di una mesh, mentre con il cambiamento di colore il peso diminuisce.

Automatic Animation Retargeting: è un altro tipo di sistema che permette di passare da un'animazione basata su un sistema di marker ad ottenere uno scheletro virtuale.

SEMINARIO PROTOTIPAZIONE VIRTUALE DI ELEMENTI DI DESIGN (pt. 1)

IL PROCESSO PROGETTUALE NEL SETTORE DI MODA (Marina Carulli)

LA MODA - UNA BREVE INTRODUZIONE

Quando parliamo di moda, ci riferiamo ad un'identificazione di un gusto predominante di una società in una determinata epoca, riguardo ad un modo di vestire, ad uno stile di vita, ad una corrente di pensiero o agli sviluppi dell'arte.

Quando si pensa proprio al settore dell'abbigliamento, con "moda" ci si riferisce ad una visione che fa riferimento alla storia e alla filosofia e che esprime- il bisogno primario dell'uomo di

Coprirsi e proteggersi dagli eventi atmosferici è un bisogno primario dell'essere umano. Inoltre, l'abbigliamento può essere utilizzato per affermarsi e identificarsi con un certo gruppo sociale o per distinguersi da esso. Infine, l'abbigliamento può essere un modo per esprimere il proprio stile personale, la propria creatività o la propria visione del mondo.

Questi bisogni sono prioritari e si sono evoluti nel corso della storia. Ad esempio, nel passato (dal Medioevo in poi), alcuni stili di abbigliamento erano riservati esclusivamente alle classi elevate, come le corti o l'alta borghesia.

Fino alla Rivoluzione Industriale, era possibile distinguere chi apparteneva a queste classi sociali e chi no proprio in base all'abbigliamento:

  • Il popolo si vestiva in maniera funzionale, con l'unico scopo di coprirsi, avendo a disposizione poche risorse.
  • Le corti, l'alta borghesia e l'aristocrazia, invece, avevano maggiori disponibilità economiche e potevano permettersi di adornarsi e seguire le mode.
Il loro obiettivo era affermare quanto in realtà non avessero bisogno di indossare quel vestito nel lavoro, quindi indossavano ad esempio vestiti molto scomodi (come i busti per le donne): erano abiti non funzionali. Fino alla Rivoluzione Industriale, la differenza tra le classi sociali era ben visibile grazie all'abbigliamento.
  1. Successivamente, si inizia ad avere invece una visione della moda ancora elitaria (haute couture): questi stilisti creavano capi d'abbigliamento sempre per la classe elitaria, ma si era già in una situazione in cui l'abbigliamento inizia ad assumere un luogo più funzionale, con tessuti che iniziano ad essere industrializzati (telai a vapore), quindi i prezzi si iniziano ad abbassare e non parliamo più solo della corte, ma di alta aristocrazia.
  2. Ad un certo punto, alla fine del XIX secolo, iniziamo ad avere un nuovo fenomeno: le confezioni in serie, che hanno rivoluzionato il mondo della moda. Si passa dall'idea di un

Capo d'abbigliamento confezionato per una persona, con le sue misure, ad un abbigliamento pensato per un gruppo di persone. Si poteva produrre, e poi vendere successivamente.

Questo tipo di cambiamento di prospettiva ha avuto una spinta più forte con l'avvento delle fibre sintetiche, che hanno abbassato radicalmente i prezzi dei tessuti, consentendo a poco a poco a tutte le classi sociali di venire a contatto con il mondo della moda. Dalla bottega artigiana del sarto si è passati all'industria.

Fino agli anni '50 il riferimento stilistico era quello della haute couture, da cui provenivano le mode del periodo, e l'industria della confezione e le sartorie si rifacevano a quei riferimenti: sono gli anni dell'alta moda di Roma, Parigi e Milano, in cui vediamo sfilare queste creazioni.

Negli anni '60 si inizia a definire uno stato diverso: la moda pronta, pret a porter, che inizia a prendere una strada diversa rispetto a quella della haute couture.

Questo si afferma per un diverso stile di vita, ma anche perché si inizia a pensare ad una moda più pratica e più rappresentativa dell'identità individuale. Non era più uno status symbol, ma inizia a diventare un modo per esprimere la propria personalità: è una visione ancora attuale.

Negli anni '70 la moda pret a porter diventa la più diffusa, quella più trendy: era molto particolare comprare capi d'abbigliamento già pronti, che però si riferivano ad una certa visione stilistica: è stato un periodo di grande esplorazione, e in cui si inizia a tener conto dei desideri dei consumatori. Non era solo lo stilista a proporre la propria visione, ma era una visione anche del consumatore finale.

Oggi la moda cambia ed è influenzata da vari fattori:

  • fattori culturali
  • struttura sociale (molto più mista e frammentata)
  • sviluppi tecnici e culturali
  • eventi politici ed economici
Dettagli
Publisher
A.A. 2020-2021
38 pagine
1 download
SSD Ingegneria civile e Architettura ICAR/17 Disegno

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher aeea11 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie per il design di moda e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bergamo o del prof Vitali Andrea.