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Grandi dimensioni (solitamente superiori ai 30.000 mq).
- Localizzazione extraurbana in aree ad alta accessibilità automobilistica.
- Configurazione di tipo open air che imita il contesto urbano.
- Presenza di servizi integrativi, come ad esempio la ristorazione, e di alcuni negozi di
- tipo tradizionale (non del settore dell’abbigliamento).
Bacino d’utenza molto ampio, solitamente superiore alle due ore di viaggio in auto.
- Processo d’acquisto
Ieri: stimolo, informazione, acquisto, consumo. Tra lo step informazione e quello di consumo si crea
un passaparola/feedback tra i consumatori.
ZMOT: Si passa da FMOT (First Moment Of Truth) a ZMOT (Zero Moment Of Truth).
• FMOT: è quel momento che dura 3-7 secondi, durante i quali una persona all’interno di un
negozio fisico/virtuale rivolge la sua attenzione verso un prodotto e decide o meno di
comprarlo. È il momento in cui il consumatore entra in contatto con il prodotto.
• ZMOT: è in quel momento in cui una persona, attraverso ricerche e i Social Network, raccoglie
informazioni sui prodotti e decide (ancora prima di essere in contatto fisico con l’oggetto nel
negozio) che cosa acquistare. Luoghi di consumo della
contemporaneità
Tutti i luoghi compreso il retail si stanno trasformando perché il digitale è entrato nella vita quotidiana
-> nuovi luoghi visti in una logica di unicità/continuità fisico-digitale.
-> Lo spazio diventa accessibile anche piccoli player.
Sovrabbondanza dei luoghi/format retail tradizionali in quasi tutti i settori merceologici, ma:
• Yahodian Virtual Store: supermercato a realtà aumentata
• Freemarket: store dove referenze food e non food sono gratuite, ma con l’obbligo per chi
acquista di condividere il proprio acquisto sui social (Viral Marketing)
• Air Bank (Repubblica Ceca): non vende singoli prodotti/servizi al consumatore, ma esperienze.
Metodologia
Un Luogo/Spazio a che fare con:
Spazio: dimensioni, materiali, colori, percorsi, luce e temperatura.
Luogo: memoria, relazione, emozione, esperienza, persone, incontri, suoni, profumi.
--> lo spazio diventa luogo quando le persone attribuiscono e riconoscono in esso uno stile, un
patrimonio di valori ed un sistema di conoscenze. Mi muovo in uno spazio, vivo in un luogo. E’
importante attribuire un significato luogo.
--> Attrarre le persone nel negozio, farle entrare, visitare, comprare e farle uscire felice in modo che
possano ritornare: attribuire significato è l’unico mezzo con il quale tutto questo è possibile.
Modello di progettazione dei luoghi di consumo
Basi concettuali:
• Percezione: quel che percepiamo
• Mappa mentale: cristallizzano il ricordo
• Branding
Metodologia operativa:
• Service design: la costruzione del sistema di relazioni che avviene tra una marca e il suo
consumatore parte più ingegneristica del processo, come far arrivare il prodotto e che ruolo
deve avere il pdv.
• Landscape design (panorama): fase da non sbagliare assolutamente, è la più veloce ad
arrivare nella percezione, riesce a fare e deve fare una sintesi di tutti i fattori.
• Experience design: parte più emotiva che deve saper cogliere le persone- legata al come
quindi dimensione qualitativa ed emozionale.
1 Le basi della percezione visiva: la mente costruisce rappresentazioni della realtà
attraverso i sensi -> il processo attraverso al quale gli input provenienti dai nostri sensi vengono
elaborati dal sistema nervoso e dal cervello si può definire “percezione”.
Le basi della percezione visiva nello spazio:
1 Gestalt: uno dei primi tentativi di comprensione dei processi attraverso i quali organizziamo le
nostre percezioni.
Prime teorie: (teoria dei contrasti)
- Figure-sfondo: le figure vengono percepite prima di tutto dal proprio contorno, il resto viene inteso
come sfondo.
- Vicinanza: all’interno di una stessa scena gli elementi tra loro vicini vengono percepiti come un tutto.
- Similitudine: all’interno di una stessa scena gli elementi tra loro simili per forma, colore e dimensione
vengono percepiti come collegati.
- Somiglianza: elementi visivi tra loro simili (per forma, colore, dimensione, movimento, ecc.) saranno
visti collegati. La similarità è un prerequisito per notare la differenza.
- Chiusura: linee e forme familiari vengono percepite come chiuse e complete anche se graficamente
non lo sono.
In un luogo la disposizione delle cose ha un significato
2 Simmetrie e assimetrie:
Sezione aurea: uno dei principi alla base della sensazione di armonia (inventata dai greci) -> è il
segmento medio proporzionale tra la lunghezza di tutto il segmento e la parte rimanente.
3 La meraviglia ed immaginazione :
• Motore principale di attrazione visiva
• Legata alla conoscenza e alla scoperta
• Valore dell’eccellenza e dell’appena indefinito
-> Da Leopardi ad Aristotele la meraviglia e l’immaginazione guidano la conoscenza.
2 Mappe mentali
Mappa mentale: è una mappa che un individuo si fa del proprio mondo conosciuto. È una prospettiva
soggettiva dello spazio e delle distanze.
Occorre distinguere tra:
• Osservatore ideale: in grado di osservare tutta l’informazione disponibile (quello che c’è).
• Osservatore reale: in grado di utilizzare soltanto una parte (percezione).
-> Contrapposizione: tra quello che c’è nell’immagine e quello che effettivamente viene percepito.
Modello:
Mappa mentale: mappa che sintetizza la visione e l’interazione soggettiva con lo spazio-> cartina di
massima di quello che realmente è lo spazio. Tema chiave: ragione + sentimento.
Logica fuzzy: la logica del chiaroscuro -> è un superamento della visione binaria, ovvero vero, quasi-
vero, quasi-falso, falso-falso -> percezione e la fruizione dello spazio seguono logiche fuzzy, nel senso
che procedono per approssimazioni successive, per step di conoscenza sempre diverse e distinte da
persona a persona.
Punto di osservazione
Il punto di osservazione reale (frontale) è quello dell’emozione.
Il punto di osservazione artificiale (dall’alto) è quello della razionalità.
-> Descriviamo quasi sempre razionalmente ma percepiamo sempre emotivamente. La percezione
emotiva è legata alla nostra dimensione più profonda.
-> la memoria si fonda principalmente sulla dimensione emotiva. Attravero di essa noi formiamo i
nostri archetipi cognitivi (figure di riferimento).
3 Branding
Brand: uno specifico sentimento, un insieme di valori riconosciuti dalle persone nei confronti di un
prodotto o di un’organizzazione -> brand = identità riconosciuta.
-> Il brand nasce da un atto di coraggio: attraverso corrispettivi valori e farli valere.
Importanza del brand:
• molte scelte e poco tempo (lato consumatore)
• Prodotti e servizi sempre più simili
• Tendenze a basare le scelte sulla fiducia
• Focus sui benefici intangibili
5 modi per misurare il brand value:
• Premium price (a qualunque prezzo si paga un premium price anche basso ma c’è grazie al
brand)
• Preferenza di consumatori
• Costi di sostituzione: creare un prodotto o un servizio alternativo al mio
• Valore delle azioni (dell’equity dell’azione)
• Guadagni futuri (lungo periodo)
Come essere diversi:
1 Essere differenti -> giusto grado di differenza
2 Focus: sul buiness e sul consumatore target
3 Innovazione: continua
4 Service design
Service design: E’ il disegno del servizio (comprende: contenuti elementari, persone, infrastrutture,
comunicazione, packaging e pdv) -> si punta alla massima qualità dell’interazione tra fornitore e
fruitore.
Valore -> è al centro del service design, altrimenti c’è il rischio di fallimento.
Valore in senso di valore percepito -> il significato oppure le azioni di chi regala il contesto.
Disegno di un servizio:
• Contenuti elementari
• Persone (organizzazione e comportamenti)
• Infrastrutture
• Comunicazione commerciale
• Packaging
• Punto di vendita
Le caratteristiche del servizio:
• I servizi sono azioni, sono intangibili, ma altamente visibili per le persone.
• La maggior parte dei servizi contengono un mix di attributi tangibili e intangibili.
• I servizi implicano un contatto con il cliente.
• Il livello e la qualità del servizio sono condizionati dal lavoro e dalle azioni delle persone che
erogano il servizio.
• I servizi si creano e si vendono nello stesso momento: non possono essere immagazzinati, no
n vengono consumati, ma provati e vissuti.
• I servizi sono idiosincratici.
• Tutti sono esperti nei servizi.
• I servizi hanno basse barriere d’entrata.
• I servizi sono deperibili.
• La location è fondamentale nei servizi.
Evoluzione del service design
1970/80 Marketing tradizionale -> focus sul prodotto.
1990 Marketing dei servizi -> prodotto + servizio.
2000 Marketing esperienziale -> prodotto + servizio + emozione.
2010 Service design -> prodotto + servizio + emozione + innovazione.
->Innovazione: ripensamento di un servizio nel suo profondo (nuovo)-> ne deriva il service design
thinking.
Service design thinking
Caratteristiche:
• Sequenziale: blue print che equivale ad un diagramma di flusso.
• Human centered: incentrato sulle persone e il loro valore.
• Co-creativo: necessita più persone per attuarlo.
• Olistico: filosofia progettuale che può essere applicato a molte situazione e porta a diversi
output.
• Prototipale : no test, ma creazione di una prima esplorazione il prima possibile, sentire i
feedback ed aggiustare.
Processo di service design thinking: (4 momenti)
1. Esplorare: c’è una sfida, come la si approccia?
2. Ideare: s’identifica un’opportunità, come generare idee?
3. Sviluppare: si ha un’idea, come la si concretizza?
4. Sperimentare: c’è la soluzione, come si sperimenta ed implementa
Strumenti:
Service blue printing: un metodo utilizzato per descrivere e analizzare uno specifico servizio; è un
potente strumento per concettualizzare le fasi attraverso le quali si realizza un servizio. Utilizzato
soprattutto nell’innovazione del servizio.
Fasi:
1 Definire inizio e fine
2 Identificare la sequenza delle interazioni con il cliente
3 Preparare il diagramma di flusso
4 Definire stime di tempo per ciascuna fase
5 Identificare potenziali punti critici
Il service design per un luogo di consumo : significa creare progettare la relazione tra uno
spazio/prodotto/brand e le persone. Caratteristi