FONDAMENTI DI INFORMATICA
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Possibilità prova parziale (metà corso e fine corso- metà aprile e metà maggio)
L’informatica nasce nel 1890 con Hollerith
Un’altra data importante è il 1936 con Turing, furono individuati dei limiti nella matematica.
L’informatica è una scienza che parte coi suoi limiti, conosce i suoi limiti e sfrutta le proprie potenzialità
1943 primi computer in UK, USA e GE con obiettivi balistici
1956 nobel per i transistor.
1958 circuiti integrati
1969 ARPANET. Iniziativa del dipartimento della difesa statunitense. È un tentativo di creare
un’infrastruttura in grado di far comunicare i computer e di resistere al disastro nucleare.
L’informatica è collegata alla comunicazione (che si sviluppò più tardi)
1973 nasce Internet. È la tecnologia che permette di connettere due computer
1976 nasce Apple
1981 PC di IBM
1984 Macintosh
1992 primo SMS
1993 World Wide Web. Strato superiore a Internet.
1996 Nokia 9000
1997 google.com
1997 Deep Blue batte Kasparov
2001 iPod
2004 Firefox
2006 Wii
2006 lancio di Twitter
2007 iPhone
2011 Watson vince Jeopardy
L’INFORMATICA è la scienza che studia l’elaborazione delle informazioni.
L’informatica è la scienza degli algoritmi(metodi, strutture operative) che descrivono e trasformano
l’informazione: la loro teoria, analisi, progetto, efficienza, realizzazione ed applicazione (ACM- Association
for Computing Machinery)
Information and Communication Technology (ICT)
Si occupa di dati, informazioni numeriche(o trasformate in numeri)
INFORMAZIONE= ragguaglio, notizia atta a essere formalizzata in dati e destinata a essere trattata da un
sistema di trattamento automatico delle informazioni
Notizia= cognizione, conoscenza, nozione, idea
L’informatica studia come elaborare idee
Perché elaborare informazioni? Per risolvere efficientemente dei problemi
Il legame tra le informazioni e il problema da risolvere è ciò che caratterizza l’informatica.
Elaborando le informazioni possiamo decidere se è possibile o no risolvere il problema
Ogni essere umano elabora (anche inconsciamente) grandi quantità di informazioni, ma ci sono almeno due
motivi per cui può trovarsi in difficoltà:
- Elaborazione da compiere è molto complessa
- Elaborazione deve avvenire rapidamente
CONCETTI PRINCIPALI
Digitalizzazione delle informazioni
Computer che memorizzano i programmi
Transistor
Circuiti integrati
Computer “personali”
Internet
World Wide Web
Sviluppo “a strati” di software
DIGITALIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI
Trasformazione di entità astratte in numeri.
Hardware
Parte fisica(fissa)
Funzioni cablate(scritte nei cavi, nelle connessioni elettriche dell’hardware stesso)
Implementate(*) con schede, chip, fili e transistor
(*)rendere effettiva, concreta una funzionalità, realizzare
Software
Parte logica(cambia)
Non è la scheda ma è cosa è scritto nella scheda stessa
È ciò che fa diventare l’informazione non tangibile
Formato da due grandi famiglie di entità:
- Programmi, o istruzioni, che il computer esegue per implementare le funzioni
- Dati, insieme delle informazioni su cui il programma lavora
ALGORITMO
Dato un problema, è necessario trovare un procedimento, composto da un numero finito di istruzioni da
eseguire per passi successivi, che porti a una soluzione del problema assegnato.
Tale procedimento viene detto algoritmo.
È un metodo preciso e sistematico per risolvere un problema
ASTRAZIONE
Estrapolazione di un concetto baso, un’idea
Solo alcuni aspetti sono importanti, differenza con quelli inessenziali
Serve a capire cosa è importante e cosa no per risolvere un problema
Serve a capire un concetto e trasferirlo ad altri casi
GENERALIZZAZIONE
Riconoscere gli aspetti comuni a più situazioni
Riassume un’idea, un concetto o un processo
Si applica a schemi ricorrenti
SINTONIA OPERATIVA
Applicare a ciò che sappiamo sul funzionamento di un dispositivo per semplificarne l’uso
È legata alla generalizzazione.
È una memorizzazione fisica inconscia
MNEMONICO
Per ricordare qualche cosa
Dettagli da ricordare solo occasionalmente
CALCOLATORE
Macchina che esegue algoritmi (elaborando informazioni)
Queste macchine sono in grado di memorizzare ed elaborare dati.
L’elaborazione dei dati avviene eseguendo un algoritmo a cui sono forniti i dati.
PROGRAMMA
Un calcolatore per eseguire un algoritmo deve disporre di una descrizione dell’algoritmo in un linguaggio
che è in grado di interpretare (linguaggio di programmazione)
Rappresentazione concreta di un algoritmo
È una successione di istruzione che una macchina è in grado di interpretare ed eseguire.
È la traduzione di un algoritmo in un linguaggio di programmazione.
ARCHITETTURA DI VON NEUMANN
Negli anni ’40 è stato concepito un modello di una macchina di “applicabilità generale”(general purpose),
in grado di eseguire programmi.
Per macchina di applicabilità generale intendiamo un dispositivo in grado di risolvere svariati problemi di
calcolo, purché opportunamente programmato, ossia dotato di programmi specifici che risolvono i
problemi considerati.
Caricando in memoria un nuovo programma lo si può eseguire, altrimenti bisogna costruire una nuova
macchina in grado di eseguirlo.
Un calcolatore è una macchina a “programma memorizzato”, ovvero in grado di svolgere un compito se è
dotato di un programma apposito.
Esistono dispositivi a “programma cablato” (si può solo fare quello per cui il dispositivo è predisposto)
“LEGGE” DI MOORE
Il numero di transistor per chip raddoppia ogni due anni
RETI
Lo sviluppo della tecnologia elettronica e delle telecomunicazioni ha portato a connettere più calcolatori in
una rete: si condividono informazioni, dispositivi (es stampanti), servizi applicativi
• Reti locali
• Reti geografiche
• Reti di reti (internet)—> ci permette di mettere in comunicazioni qualunque coppia di dispositivi in
tutto il mondo
In molti ambiti le reti di calcolatori hanno rimpiazzato i grandi calcolatori (mainframe) e i supercalcolatori.
Questo è possibile perchè i computer connessi in rete possono comunicare e svolgere delle attività
INTERNET
È la più grande rete di calcolatori del mondo.
Nata tra gli anni 60 e 70 si è sempre più espansa collegando insieme reti indipendenti.
Collega insieme calcolatori (host) di istituzioni, università, aziende e privati.
Fornisce le infrastrutture per usare e mail, basi di dati, ipertesti e altre risorse per l’elaborazione di
informazioni.
Abbiamo una sorta di livelli, quello di base consente a due computer di scambiarsi dati, nel servizio
successivo è possibile inviare mail ecc
LA RAPPRESENTAZIONE DELL’INFORMAZIONE (cap 5)
Informazione è qualcosa che rappresenta una conoscenza sul mondo, un entità concreta o astratta.
L’informatica è la scienza che studia come rappresentare ed elaborare l’informazione.
Digitalizzare l’informazione —> rappresentare l’info per mezzo di cifre(digits), per estensione numeri o
meglio ancora simboli
Nel mondo logico ogni simbolo va bene, anche quello del lettore CD
Nel mondo fisico la forma di informazione più importante è la presenza/assenza di un fenomeno fisico
(carica elettrica, luce, ecc)
Nel mondo logico i concetti di vero o falso
PRO DELLA DIGITALIZZAZIONE
- Rappresentazione discreta
- Non ha importanza l’entità del fenomeno(quanto) ma solo la sua presenza o assenza
- Non esiste una gradazione di valori (c’è o non c’è)
Rappresentazione PandA (presence and absence)
La rappresentazione con due soli simboli (presenza/assenza) è un sistema binario (a due valori)
Presenza 1 Assenza 0
Due configurazioni di PandA
L’Unità base di PandA è il bit (binary digit)
Con un bit possiamo rappresentare solo ciò che può assumere due valori
Se un’informazione ha bisogno di più simboli per essere rappresentata (codificata)? Una sequenza di bit
rappresenta abbastanza simboli per codificare dati complessi
Con sequenza di lunghezza n possiamo creare 2^n simboli
LA MEMORIA DI UN COMPUTER
È organizzata come una sequenza di bit
Ogni posizione di questa sequenza registra la presenza o l’assenza di carica elettrica, “leggibile”
successivamente (posso sapere se in quell’area di memoria c’era 1 o 0)
RAPPRESENTAZIONE DEI DATI IN UN CALCOLATORE
Le memoria di un calcolatore o sono composte da unità di memorizzazione in grado di ricordare due valori
distinti, che rappresentiamo con le cifre binarie 0 e 1
Per poter memorizzare più di due valori dovremo usare più unità di memorizzazione (con due unità si
possono rappresentare quattro valori distinti, rappresentati dalle coppie 00,01,10,11, dove la prima cifra
rappresenta il valore della prima unità di memorizzazione, mentre la secondala cifra rappresenta il valore
della seconda unità )
CODIFICA DEL CD ROM
Tempi di riflessione del raggio laser
DIGITALIZZARE IL COLORE
Ogni intensità RGB è rappresentata da un byte
L’intensità più bassa è 0000 0000
La più alta 1111 1111
L’intervallo dei valori va da 0 a 255 per ciascun colore
Pixel è l’elemento atomico, di base, rappresentabile in una immagine. Elemento di immagine
Noi percepiamo solo le frequenze riflesse e non quelle assorbite
MODIFICARE UN COLORE
Aumentare l’intensità con un’addizione binaria
FENOMENO DELL’ OVERFLOW
I computer utilizzano sequenze di bit di dimensioni prefissate
Se il valore è maggiore di 255 non è più rappresentabile con 8 bit. Il numero di bit necessario per
rappresentarlo è più grande di quello che abbiamo a disposizione.
Va oltre la dimensione massima.
Se ottengo un numero maggiore di 255 uso il numero più grande possibile, rimango all’intensità massima
rappresentabile
Il computer segnala quando il calcolo in esecuzione è in overflow.
Sta al programmatore gestirlo.
EMETTERE UN SUONO
Un oggetto produce suono vibrano all’interno di un mezzo come l’aria
Onde di pressione sono emendate dall’oggetto
Le vibrazioni si trasmettono nell’aria
Un suono sono delle vibrazioni che si propagano come onde di pressione nell’aria.
Queste vibrazioni sono onde sonore. Misura la pressione del suono (la forza) per il tempo.
Tono= frequenza dell’onda. Frequenza è quanto spesso picchi e valli avvengono nel tempo, si incontrano.
Volume= ampiezza dell’onda. Quanto è alta, forte la pressione. Più è alta più il suono è forte.
Suono acuto —> frequenze più alte, picchi e valli vicini nel tempo, onda più compressa
Suono grave—> frequenze più basse, picchi e valli distanziati nel tempo
Operazione di Trasduzione
DA ANALOGICO A DIGITALE
Misura analogica—> continua
Trasformare il suono in corrente e successivamente la corrente elettrica in bit (per poterli manipolare)
Conversione AD: da Analogico a Digitale
Per digitalizzare informazioni continue bisogna convertirle in bit
Esprimere con un numero l’ampiezza
Non possiamo registrare ogni punto dell’onda perché sarebbero infiniti—> per ovviare questo problema si
utilizza l’operazione di CAMPIONAMENTO —> Si prendono le misure a intervalli regolari
Frequenza di campionamento= numero di campioni, misurazioni al secondo. Aumentando questa
frequenza aumenta l’accuratezza della registrazione dell’onda.
Heartz= quantità al secondo (unità di misura)
QUALE FREQUENZA?
Più frequentemente campioniamo più la qualità sarà migliore
La frequenza di campionamento deve essere correlata alla frequenza dell’onda.
Se la frequenza è troppo bassa è possibile che qualche onda sonora si infili tra i campioni —>creazione di
un’onda(o suono) spuria —> aliasing
REGOLA DI NYQUIST
Le frequenze di campionamento devono essere almeno il doppio di quella dell’onda da registrare.
Almeno due volte più alte della frequenza massima
QUANTI BIT PER CAMPIONE?
I bit devono rappresentare i valori sia positivi che negativi
Più bit ci sono, più è accurato il campione
CAMPIONE CD —> la rapp digitale dei CD utilizza 16 bit, registra 65.536 livelli (metà positivi metà negativi)
Circa 15 megabyte per 3 minuti di canzone
COMPRESSIONE
Modificare la rappresentazione in modo da usare meno bit per la memorizzazione o la trasmissione delle
informazioni.
Cambiare la rappresentazione dell’informazione
Riduzione del numero di bit necessaria
Molti suoni non sono percepibili dall’orecchio umano (perché frequenza troppo alta o bassa) —> è possibile
eliminare le onde inaudibili senza a danneggiare la qualità dell’audio
Loseless = senza perdita di dati (l’originale può essere ricostruito perfettamente)
Se in un file audio c’è un minuto di silenzio tra due onde sonore, il silenzio lo rappresento in maniera
diversa, in modo più compatto rispetto all’onda. In questo modo il minuto di silenzio conta molto meno nel
flusso di dati. (Quantizzazione)
Lossy = con perdita di dati (l’originale non può essere ricostruito perfettamente)
Perdita di informazioni non importanti per ricostruire il segnale originale. Ad esempio frequenze altissime
non percepibili.
(Esempio compressione MP3)
Può essere applicata anche ad altri tipi di dati non multimediali
Utilizzata anche nelle immagini —>
—>CODIFICA RUN-LENGHT
Compressione loseless
9 righe x 15 colonne = 135 pixel x3 byte = 405 (byte necessari per la memorizzazione di questa immagine)
Rappresentazione bitmap —> ciascuno dei pixel è rappresentato direttamente
Invece che 3 byte per ciascun pixel, solo 2 bit per ciascun pixel —> rappresentiamo la stessa immagine con
un numero inferiore di cifre binarie
9 righe x 15 colonne x 2bit(2/8) = 33,75= 34 byte
(Vantaggiosa solo per bande orizzontali)
Codifica GIF —> codifica loseless
JPEG
Codifica lossy
Utilizzata per le immagini fisse
Fisiologia degli occhi - percezione visiva—> non sono sensibili alle piccole variazioni di colore(crominanza)
ma lo sono alle piccole variazioni di luminosità (luminanza)
È una compressione controllata da parametri.
Compressione 20:1 non ci accorgiamo/percepiamo differenze rilevanti rispetto a compressione 10:1
Compressione 25:1 perde completamente la qualità, i dettagli dell’originale
JPEG lavora sui colori—> consente di semplificarli, comprime l’immagine usando meno colori di quelli
originali, semplificazione spazio colori
Dipende anche dalla qualità del monitor sul quale stiamo guardando l’immagine (resa colore del monitor)
MPEG
Applica ai filmati lo stesso concetto di JPEG
In un film (a parte film di azione estrema) ci sono scene abbastanza statiche
In genere due immagini consecutive sono molto simili, questa compressione memorizza solo la “differenza”
tra due fotogrammi consecutivi
Un fotogramma completo ogni 5
In genere vengono presi 30 fotogrammi al secondo(accurato per avere immagine nitida, fluida), la prima
scena è presa completamente, tra la seconda e la quinta vengono prese solo le modifiche, alcuni dettagli di
spostamento, lo sfondo rimane completamente uguale al resto. Si tengono solo le informazioni che
cambiano
PROBLEMI DEI MULTIMEDIA
- LATENZA —> tempo impiegato per creazione o trasmissione delle info.
Ritardo del dato dal momento in cui viene trasmesso e quello in cui viene percepito.
La trasmissione richiede del tempo, il limite minimo della velocità di trasmissione è
la velocità della luce
Ritardo dovuto all’attraversamento del mezzo trasmissivo
- AMPIEZZA DI BANDA—> misura della quantità di informazioni trasmesse per unità di tempo
Ampiezza non è infinita
Aspetto legato alla trasmissione
qualsiasi tipo di rappresentazione ha a che fare con un’indifferenza di
I bit non hanno un significato intrinseco, siamo noi a dargli un singnificato a seconda del contenuto
rappresentato dal bit stesso
I bit possono rappresentare tutto, ogni informazione discreta
Una volta rappresentato può essere manipolato
Bit è il dato, informazione è la forma che da il significato a questo dato
I dati sono rappresentati sotto forma di bit e possono quindi essere manipolati
Possono essere interpretati in qualsiasi modo.
PRINCIPI OPERATIVI DEI COMPUTER
• A più elementi (desktop, tastiera, contenitore unità di calcolo)—> più oggetti, uno
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