Cultura dei media digitali 2016/2017
Lezione 1: Introduzione
- Definire il concetto di cultura e la sua articolazione al plurale (culture). - Definire il concetto di media, distinguendo i media digitali dalla fase precedente dei media industriali (mass media) a sua volta caratterizzata dalla cultura di massa.
Noi ragioniamo in termini di epoche caratterizzate da diverse modalità comunicative e produttive:
- Media digitali: struttura sistemica caratterizzata ovviamente dalla presenza del digitale;
- Media industriali: media prodotti attraverso modalità industriali (ad esempio i giornali, la radio, il cinema, la televisione, l'editoria).
Il sistema (serie di relazioni attraverso le quali gli elementi vengono interconnessi e si creano sinergie) determina in generale quella che è stata ed è ancora quella che è la cosiddetta cultura di massa, ovvero la cultura dominante nell'età industriale. Oggi non è sparita la cultura di massa e neanche i media industriali, anche se attualmente ci troviamo in un periodo caratterizzato da un'altra modalità comunicativo-produttiva e quindi potremmo dire da un'altra cultura.
I media vengono considerati in questo caso più come strutture produttive complesse/articolate che come strumenti utili alle persone per dialogare e interagire fra loro.
Tratti caratterizzanti
Obiettivo: individuare sì tratti significativi nuovi ma nello stesso tempo abbastanza stabili da consentire di parlare di cultura dei media digitali. Così come parliamo di:
- Cultura dell'oralità;
- Cultura della scrittura a mano;
- Cultura della stampa;
- Cultura dei mass media.
Tutte le culture sono segnate da tratti politici, economici, sociali, artistici e letterari che a posteriori è facile identificare. W. Ong dice che noi vediamo molto bene le cose lontane ma man mano che ci avviciniamo al presente ci rendiamo sempre meno conto di ciò che sta accadendo.
Da sottolineare che i sistemi del passato non sono scomparsi nel momento in cui è apparso nella società un nuovo media, ad esempio la cultura dell'oralità storicamente fa parte di un'epoca diversa da quella attuale anche se oggi continuiamo comunque a vivere nella dimensione dell'oralità (stessa cosa vale per la scrittura, per la stampa e così via). La cultura dei mass media non ha dunque fatto scomparire le culture precedenti e questo è il principio base della comunicazione: tutte le tecnologie che compaiono non fanno scomparire quelle precedenti ma anzi le obbligano ad adattarsi e riconfigurarsi (ad esempio dopo l'avvento della stampa, la scrittura continua sì ad esserci ma presenta tratti differenti rispetto al passato).
Qualche distinzione
- La cultura delle reti: nasce dalle relazioni sociali tra singoli e gruppi grazie allo sviluppo della telematica;
- La tecno-cultura o cultura informatica, o cultura del computer: insiste sugli aspetti tecnologici e sull'impatto che nella seconda metà del Novecento ha avuto il calcolatore nella vita quotidiana;
- La cyber-cultura: più attenta a definire il versante letterario e filosofico dell'impatto tecnologico, con particolare attenzione alle problematiche riguardanti il corpo, l'identità, la collocazione dei soggetti nello spazio e nel tempo.
Un concetto importante in questo ambito è quello di trasparenza delle tecnologie in quanto si tende sempre più a non vedere lo strato tecnologico che si frappone tra noi e gli oggetti rappresentati (libro di riferimento: Remediation, Bolter & Grusin). Inoltre, la cultura degli anni '80 faceva sì che per accedere ai contenuti mediatici bisognava avere competenze tecniche adeguate, oggi invece non è più così oltre al fatto che lo strato tecnologico sta affondando sempre più nell'inconscio.
- Verrà adottata una definizione ristretta di media digitali, considerati come diretti eredi dei media industriali e quindi con forti caratteristiche di organizzazione produttiva professionale, di progettualità testuale, di prodotti orientati ad un largo pubblico;
- Verranno invece tralasciate molte tematiche che sono presenti nell'universo della comunicazione, ma che rientrano piuttosto nel campo delle relazioni interpersonali (mail, chat, sms, forum, blog, social network, ecc.) benché queste vengano comunemente comprese entro una definizione generica di media digitali.
Il videogioco
Il videogioco rappresenta, ad esempio, una struttura produttiva complessa organizzata industrialmente anche se presenta modalità che non sono più quelle sequenziali della catena di montaggio (no produzione lineare sì organizzazione stellare/reticolare). Il videogioco è costituito da una testualità innovativa in quanto noi non abbiamo esperienza di cose precedenti simili al videogioco stesso, quindi si tratta di una realtà produttiva che ha inciso fortemente sull'immaginario delle persone, creando un altro mondo, di fiction e non solo.
Nuovi player mediatici
Il ruolo svolto fino a ieri dalla BBC, da Hachette, dalla Fox, da Bertelsmann, dalla Sony, dalla Rai, dal New York Times…e oggi?
Tutti questi player hanno avuto la forza di gestire il nostro immaginario ed alcuni di essi sono transitati solamente in parte, altri sono transitati in modalità avanzate e altri ancora sono restati sostanzialmente gli stessi. Esempi di nuovi player mediatici: Google, Facebook, Amazon.
Google non è solo un motore di ricerca ma contiene, tra le sue tante cose, la mappatura completa di tutto il pianeta e, oltre a creare il nostro immaginario geografico, ha anche la capacità di mappare tutte le strade attraverso Google Street View. Esempi:
- Google Arts & Culture: scopri storie e collezioni di tutto il mondo. Uno dei progetti possibili è ad esempio la mappatura di artisti, mezzi espressivi, movimenti artistici, eventi storici, personaggi storici, luoghi, eccetera. Importante in questo caso è l'incrocio fra dati e potenza del motore di ricerca: Google ci racconta storie per mezzo di una progettualità che si basa su strumenti digitali che sono intrecciati tra loro (sinergia), di conseguenza cambia anche la dimensione produttiva sia esterna che interna. In questo esempio i dati sono organizzati semanticamente per corrente letteraria, per epoca, luogo, eccetera.
- Google Night Walk (in Marseille): io seguo questa ragazza che esplora di notte la città francese e quello che vediamo sullo schermo è in questo caso uno strato narrativo che viene sovrapposto a quel che potremmo vedere e trovare di fronte a noi se ci trovassimo lì in quel momento con lei. Vi è quindi un cambio di mentalità creativa rispetto a Google Street View perché qui la testualità viene articolata in profondità in quanto il digitale consente non solo di inserire uno strato sopra l'altro, ma anche di variare le trasparenze in base a ciò che Google ci vuole mostrare. Abbiamo una mappa con le varie localizzazioni e interviene la dimensione esplorativa e ludica, oltre al fatto che vi sono collegamenti diretti con Wikipedia e con Google Search. Ci sono anche dei sistemi di orientamento per potersi spostare a proprio piacimento, oltre che video che si aprono una volta che si clicca su un punto determinato (si tratta di piccoli episodi incastonati tra loro). Ci troviamo qui di fronte ad un prodotto che non ha precedenti (novità) ed il livello di complessità è molto elevato: non si tratta comunque di un prodotto di fiction in quanto il tutto si svolge in un luogo reale ed i media digitali recuperano qui una modalità di approccio con il mondo fisico che i mass media avevano perso con il passare del tempo. Il dispositivo mobile in questo caso mediatizza il luogo sia fisico che reale per cui cambia la dimensione sociale grazie alla presenza del corpo mediato e del fatto che i luoghi fisici diventano sempre più luoghi di spettacolo.
- Potsdamer platz Berlin: la componente tecnologica e digitale è molto forte anche per la presenza incombente dell'edificio della Sony. Qui siamo ad un livello di spettacolarità passiva anche se con il medium mobile si può entrare nell'evento in maniera partecipativa in quanto gli utenti hanno a disposizione mappe e strumenti attraverso i quali potersi muovere.
Google inizialmente non viene riconosciuto come sistema culturale anche se col passare del tempo comincia a capire che le sue competenze tecnologiche possono anche diventare sistemiche.
Facebook nasce come social network all'interno del quale gli utenti possono costruire la propria identità. Facebook è però anche il luogo dove i grandi soggetti mediatici sono ben presenti grazie alla creazione di pagine, di eventi e di tutta una serie di programmi. Facebook è dunque un buon esempio di qualcosa che potremmo definire sempre meno sociale e sempre più media, oltre al fatto che sta diventando anche un browser attraverso il quale poter aprire articoli, testi, pubblicità e quant'altro (l'articolo ora non sta più dentro il New York Times bensì dentro Facebook stesso). Anche qui viene data molta importanza ai diversi strati testuali.
Amazon non nasce come soggetto mediatico in quanto si basa su di un magazzino fisico di libri che vengono venduti online. Oggi Amazon vende di tutto e nonostante continui ad avere i suoi magazzini fisici, tutta l'infrastruttura rimane digitale. Gran parte delle ricerche di oggetti da parte degli utenti non vengono più fatte su Google ma proprio su Amazon perché su questa piattaforma si possono trovare maggiori informazioni sull'aspetto merceologico degli oggetti stessi: importanza fondamentale dei feedback e dei commenti degli utenti per influenzare i possibili futuri acquirenti (ad esempio pensiamo alla storia di Rebecca Johnson, appassionata di romanzi rosa). Amazon stabilisce quindi i bordi del nostro immaginario aprendoci una porta di dialogo e l'idea di sistema è qui molto forte (libro di riferimento: Il sistema dell'arte contemporanea di F. Poli) come nei media industriali.
Lezione 2: Cultura
Geertz Clifford, Interpretazioni di culture, Bologna, Il Mulino, 1987, cita (p. 40) uno dei suoi maestri, Clyde Kluckhohn, e critica le sue definizioni di cultura come "frantumazione teoretica". Lo sguardo che l'antropologo ha nei confronti delle culture non è più di tipo valutativo in quanto l'obiettivo diventa quello di considerarle come sistemi che lavorano in maniera ottimale per far funzionare l'intera società. Cultura quindi non come deposito di cose di valore ma come un sistema funzionale. L'osservatore si sente estraneo al sistema osservato e per questo tenta di entrarvi ma non riesce a causa della visione limitata del suo sguardo. È però grazie a tale distanza che si crea il presupposto per il contatto in quanto l'estraneità diventa condizione di negoziazione e di conseguenza processo interpretativo.
Kluckhohn definisce la cultura come:
- Il complessivo modo di vivere di un popolo;
- L'eredità sociale che un individuo acquisisce dal suo gruppo;
- Un modo di pensare, sentire e credere;
- Un'astrazione derivata dal comportamento;
- Una teoria formulata dall'antropologo sul modo in cui effettivamente si comporta un gruppo di persone;
- Un deposito del sapere posseduto collettivamente;
- Una serie di orientamenti standardizzati nei riguardi di problemi ricorrenti;
- Un comportamento appreso;
- Un meccanismo per la regolazione normativa del comportamento;
- Una serie di tecniche per adeguarsi sia all'ambiente sia agli altri uomini.
Geertz "Il concetto di cultura che esporrò è essenzialmente un concetto semiotico. Ritenendo, insieme con Max Weber, che l'uomo è un animale impigliato nelle reti di significati che egli stesso ha tessuto, credo che la cultura consista in queste reti e che perciò la loro analisi non sia una scienza sperimentale in cerca di leggi, ma una scienza interpretativa in cerca di significato. È una spiegazione quella che sto cercando quando analizzo delle espressioni sociali enigmatiche in superficie".
Una società è come se fosse un'opera letteraria/un'opera d'arte che ha un significato complesso e non unico per cui importante qui è il ruolo dell'interprete.
Dobbiamo comunque distinguere due diversi piani di indagine:
- Piano superficiale;
- Piano profondo.
Freud, ad esempio, lavora sul piano superficiale che è quello tra paziente e analista ma che non è propriamente il piano grazie al quale vengono scoperte le cose in quanto bisogna far riferimento in questo caso anche al piano profondo. Stessa cosa vale per Chomsky che distingue in linguistica tra strutture profonde e strutture superficiali. Idem anche per ciò che concerne la fisica.
Due idee
- La prima è che la cultura è vista meglio non come complesso di modelli concreti di comportamento (costumi, usi, tradizioni, gruppi di abitudini) com'è accaduto grossomodo finora, ma come una serie di meccanismi di controllo (progetti, prescrizioni, regole, istruzioni, quello che gli ingegneri informatici chiamano "programmi") per orientare il comportamento. La cultura secondo Geertz è quindi un programma di istruzioni che serve ad orientare i diversi comportamenti (Comportamento: piano superficiale/Struttura culturale: piano profondo).
- La seconda è che l'uomo è proprio l'animale più disperatamente dipendente da simili meccanismi di controllo extra-genetici ed extra-corporei, come i programmi culturali, per dare ordine al suo comportamento.
Capacità simbolica
La concezione della cultura come meccanismo di controllo inizia con l'assunto che il pensiero umano è fondamentalmente sia sociale sia pubblico - che il suo habitat naturale è il cortile di casa, il mercato, e la piazza principale della città. Il pensare non consiste in avvenimenti nella testa (benché gli avvenimenti lì e altrove siano necessari perché il pensare abbia luogo), ma nel traffico di simboli significativi - per lo più parole, ma anche gesti, disegni, suoni musicali, congegni meccanici come gli orologi od oggetti naturali come i gioielli - qualunque cosa che sia avulsa dalla sua semplice realtà e usata per conferire significato all'esperienza. Quindi: se l'uomo è fuori dai meccanismi di condivisione simbolica si trova escluso socialmente.
Fisico e simbolico
L'uomo ha bisogno di queste fonti simboliche di illuminazione per trovare la sua strada nel mondo, perché quelle di tipo non simbolico, inserite nel suo corpo costituzionalmente, gettano una luce troppo soffusa. Negli animali inferiori i modelli di comportamento si danno insieme alla loro struttura fisica, o almeno in gran parte: le fonti di informazione genetiche ordinano le loro azioni entro possibilità di variazione sempre più ristrette e conchiuse via via che il livello dell'animale scende.
Sistema essenziale
Senza essere diretto da modelli culturali, sistemi organizzati di simboli significanti, il comportamento dell'uomo sarebbe praticamente ingovernabile, un puro caos di azioni senza scopo e di emozioni in tumulto, la sua esperienza sarebbe praticamente informe. La cultura, la totalità accumulata di questi modelli, non è un ornamento dell'esistenza umana ma, base principale della sua specificità, una condizione essenziale per essa.
Cultura ed evoluzione
Questo significa che la cultura, invece di essere aggiunta, per così dire, ad un animale ormai completo, o virtualmente completo, fu un ingrediente, e il più importante, nella produzione di questo stesso animale. La lenta, quasi impercettibile, crescita della cultura nell'era glaciale modificò l'equilibrio delle pressioni selettive a favore dell'homo che si evolveva, in modo tale da svolgere un importante ruolo direttivo nella sua evoluzione.
Arte, mito, rituale
Il perfezionamento degli attrezzi, l'adozione delle pratiche organizzate della caccia e della raccolta, gli inizi della vera organizzazione familiare, la scoperta del fuoco e, cosa assai importante benché ancora molto difficile da rintracciare in ogni particolare, il crescente affidamento a sistemi di simboli significanti (il linguaggio, l'arte, il mito, il rituale) per l'orientamento, la comunicazione e l'autocontrollo crearono tutti per l'uomo un nuovo ambiente a cui egli fu quasi obbligato ad adattarsi. Quindi: man mano che aumenta la complessità del vissuto aumenta la complessità del simbolico.
Uomo e cultura
Non esiste una cosa come una natura umana indipendente dalla cultura. Senza uomini certamente non c'è cultura e allo stesso modo, e cosa più importante, senza cultura non ci sarebbero uomini. Si tratta in questo caso di una visione relativistica secondo la quale ogni gruppo sociale e ogni struttura funzionante elabora la propria cultura. Non esisterebbe quindi una cultura acquisita e certificata.
Edgar Morin
Si può asserire che una cultura costituisce un corpo complesso di norme, simboli, miti e immagini che penetrano l'individuo nella sua intimità, ne strutturano gli istinti, ne orientano le emozioni. Tale penetrazione si attua secondo rapporti mentali di proiezione e di identificazione polarizzati sui simboli, sui miti e le immagini della cultura come sulle personalità mitiche o reali che ne incarnano i valori (gli antenati, gli eroi, gli dei).
La cultura viene intesa non come un rapporto tra interno ed esterno, bensì come una elaborazione esclusivamente interna. La costruzione mitologica ad esempio nasce molto presto e se ci pensiamo prima delle fonti scritte possiamo trovare tantissime narrazioni che costituiscono l'universo immaginativo che oggi chiamiamo di fiction. Quello che sappiamo da Omero o Eschilo in poi rappresenta la formulazione scritta di un patrimonio immenso che esisteva già.
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Riassunto esame Culture dei media digitali, prof. Lughi, libro consigliato "Lo spirito del tempo" di Edgar Morin