L'uomo e le immagini nel tempo
06/10/2015L'uomo nel Medioevo entrava in contatto con 40 immagini artificiali nell'arco di una vita. Oggi entriamo in contatto con 400'000 immagini al giorno (con internet diventano 600'000). Ricerca: leggiamo una parola che appare nel flusso di immagini? Chi ha più di 40 anni sì, chi ha meno di 20 anni no. Cambiamento, salto di paradigma tra le due generazioni. Generazione più vecchia cresciuta in un paradigma logofonocentrico, la più giovane in un paradigma iconocentrico/polisensocentrico. La civiltà greca non dava importanza alla vista, oggi invece noi crediamo solo che già che vediamo è veramente.
Quattro momenti di presa di potere dell'occhio
Nascita della fotografia (metà '700)
- Macchine per la produzione in serie di immagini
- Nascita del cinematografo (fine '800)
- Nascita della televisione (metà '900)
- Nascita di internet (fine '900)
1885: nascita dei fumetti → importanza dell'immagine. Inoltre, a fine '800 nascono l'aeroplano, i raggi X e la psicanalisi. Sensazione mondiale di eccitazione data dall'idea di poter vedere come nessuno mai aveva visto prima.
Storia del cinema secondo S. Daney
07/10/2015S. Daney: storia del cinema divisa in tre fasi:
- Cinema classico → protagoniste le masse (noi)
- Cinema moderno → il protagonista è l'individuo (io)
- Cinema contemporaneo → il protagonista è l'ambiente/spazio (es.: Coppola, Apocalipse Now, film su elicotteri e Un sogno lungo un giorno, film sul neon)
Le quattro categorie di cinema secondo Casetti
Casetti (professore a Yale) individua 4 categorie di cinema:
- Cinema delle origini (1895-1920), era della visione, del poter vedere
- Cinema classico (1930-1940), era della riproduzione, del dover vedere. Cinema narrativo/trasparente.
- Cinema moderno (1960-1970), era dell'interpretazione, del saper vedere. Cinema anarrativo/opaco, del metalinguaggio.
- Cinema contemporaneo/postmoderno (1980 in poi), era della simulazione, del voler vedere. Cinema di sensazione/gioco.
Origini del cinema
Origini: fase di eccitazione del vedere. Immagini ancora tremolanti, prive di connotati di realtà. Cinema del mostrare e attrarre. 1896 fratelli Lumière, L’arrivo di un treno alla stazione di Ciotat. Gli operatori dei Lumière filmano immagini in giro per il mondo. I Lumière diventano ricchi. Il cinema è un'industria culturale capace di produrre profitto e questo i Lumière lo intuiscono subito. È un cinema primitivo: la macchina è fissa ed è anche a distanza fissa, non c'è montaggio e non c'è sonoro. Primi film dei fratelli Lumière, 1895, operai che escono dal buio della fabbrica e vanno verso il fuoricampo. Movimento centrifugo dei personaggi. No primi piani. Modo di rappresentazione primitivo: si muove il mondo ma non l’occhio che lo guarda. Alla prima rappresentazione dei fratelli Lumière c’è Méliès, fa il mago e capisce che l’invenzione dei fratelli può stupire e meravigliare e decide quindi di usarlo come strumento per i suoi spettacoli. Intuisce i primi trucchi cinematografici (es.: George Méliès, L’homme orchestre, 1900 e A trip to the moon, 1902 → film considerato origine della fantascienza; frenesia del movimento; scenografia disegnata è un’immagine di scena teatrale, anche i vestiti, per sottolineare la sudditanza nei confronti del teatro; primi tentativi di montaggio). I fratelli Lumière considerati da qualcuno gli ultimi esponenti dell’impressionismo.
Cinema classico e moderno
Classico: la narrazione è trasparente. Tutto è finalizzato a far andare avanti la storia. Illusione. 1927 primo film sonoro Il cantante di Jazz. Il cinema fa fare esperienze visive che col nostro occhio non potremmo fare. Bela Balazs racconta di una ragazza di un kolchoz che non era mai andata al cinema, rimane scossa dal primo film che vede a causa di passaggi di inquadrature troppo violenti secondo lei.
Moderno: Nouvelle Vague. Godard e Truffaut. Si deve vedere che è un film, si deve percepire il linguaggio cinematografico. Tecnica di montaggio Jump cut → tagli di alcuni fotogrammi, movimenti a salti. Cinema metalinguistica → riflessione autointerrogativa e autoriflessiva.
Cinema contemporaneo/postmoderno
Contemporaneo/Postmoderno: Algoritmo sostituisce l'oggetto. Cinema sempre più legato alle tecnologie informatiche. Il simulacro sostituisce il reale. Citazionismo, riuso nel cinema contemporaneo.
Scopo del cinema
12/10/2015Scopo del cinema? mito di Plinio il Vecchio, Il vasaio di Corinto. Conservare traccia di ciò che il tempo ci porta via. Questo è un bisogno primario. André Bazin→ il cinema come complesso della mummia. Immagini sono surrogati della perdita, dell'assenza.
Linguaggio verbale: rapporto convenzionale tra significato e significante. Linguaggio iconico: rapporto di similarità tra significante e significato.
Il cinema e la socialità
Edgar Allan Poe, L’uomo nella folla → il cinema appaga il bisogno di sentirsi parte di una socialità. Paura dell’uomo contemporaneo di restare solo in mezzo alla folla. La curiosità muove il personaggio di Poe nella metropoli. Cinema come grande dispositivo didattico. Sentiamo il bisogno di apprendere (es.: tutorial): funzione modernizzante. Cinema anche di propaganda (es.: grandi regimi dittatoriali), per questo è importante che il pubblico sia consapevole. Casetti dice → il cinema è la palestra che ha aiutato l’uomo a superare gli shock della modernità. Attrezzi per fantasticare.
Il ruolo dello spettatore
La finestra sul cortile, 1954, A. Hitchcock: il personaggio rappresenta perfettamente lo spettatore di quegli anni. Immobilità fisica ma grande mobilità del cervello (ipomotricità fisica vs. ipermotricità mentale). Lui può guardare ma non può interagire. I mondi che vedo mi incuriosiscono. Atto voyeuristico: quando lo sguardo nega la reciprocità.
Pulp Fiction, 1994, Q. Tarantino: lei guarda la scena mentre si lava i denti → osservatore moderno è distratto rispetto all’oggetto, al modo di guardare. Distrazione non ha per forza una connotazione negativa (es.: Ulisse di Joyce)
Alfabetizzazione cinematografica
14/10/2015ALFABETIZZAZIONE Linguaggio del cinema: è un linguaggio perché applica dei codici. I codici possono essere cinematografici oppure non cinematografici (narrativi, di genere, culturali, storici, ecc.) Codice cinematografico è l'insieme di risposte a due domande:
- Come è inquadrata la scena?
- Come è montata la scena?
Il linguaggio cinematografico ha però dei limiti di descrizione di interpretazione. Nel cinema cosa (la storia) viene raccontato dipende da come (il racconto) viene raccontato. Pubblicità di Wes Anderson per American Express (il cinema è un’arte collettiva).
Fasi della produzione cinematografica
Principali reparti della produzione cinematografica:
- Produzione
- Regia
- Fotografia
- Costumi
- Scenografia
- Editing
- Sound designers/compositori
Tre fasi di realizzazione di un film:
- Preproduzione: sceneggiatura, scenografia…
- Produzione: riprese e arrangiamenti…
- Postproduzione: montaggio…
Inquadratura cinematografica
INQUADRATURA: unità visiva minima caratterizzata da unità di tempo e spazio (parte di pellicola impressionata tra un'accensione e uno spegnimento della cinepresa) es.: vedute dei Lumière.
Dispositivi di ripresa:
- Macchina da presa analogica, funziona tramite processo chimico. Pellicola impressionata a 24 fotogrammi al secondo (25 per sistemi video e tv)
- Videocamere, luce convertita in impulsi elettrici. Segnale in sequenza binaria registrata su supporto magnetico o scheda di memoria.
L’inquadratura è il risultato di una scelta relativa a due livelli:
- Profilmico: tutto ciò che sta davanti alla macchina da presa pronto per essere filmato
- Filmico: tutto ciò che appartiene al linguaggio cinematografico (montaggio, sonoro extradiegetico, elementi paratestuali…)
Il risultato dell’atto di inquadrare è quello di operare un ritaglio nello spazio. L’inquadratura è costituita da:
- Quadro: limite dell’immagine (la cornice che la delimita), la sua grandezza determina il formato schermico → grandezza del quadro, rapporto tra altezza e larghezza. Formato standard era il 4/3 per il cinema sonoro. Per fronteggiare poi la concorrenza della tv, a partire dagli anni ’50, viene sostituito da formati superiori. Ogni formato superiore ai 4/3 è detto panoramico. Oggi, anche in televisione, il 4/3 è sostanzialmente superato. es.: Mommy, Xavier Dolan (2014) e il vertical framing.
- Campo: spazio ritagliato all’interno del quadro. Regole di composizione: buon bilanciamento compositivo dell’immagine e regola dei terzi (dividere immaginariamente lo schermo in tre parti sia in verticale che in orizzontale, il riquadro centrale è la parte in cui si concentra maggiormente la nostra attenzione. Es.: Kubrick, One point perspective.
Classificazione delle inquadrature
Classificazione di inquadratura:
- Scala dei campi e dei piani
- Grado di angolazione
- Grado di inclinazione
CAMPI: inquadrature dedicate principalmente all’ambiente. Funzione descrittiva.
- Campo lunghissimo (CLL): lo spazio è abbracciato in tutta la sua estensione, le figure umane sono impercettibili o assenti
- Campo lungo (CL): lo spazio è rappresentato ancora nella sua estensione ma, essendo inquadrato da un punto più ravvicinato, la presenza di figure umane è riconoscibile
- Campo Medio (CM): figura umana e ambiente si suddividono equamente lo spazio all’interno del quadro. I personaggi occupano circa la metà dell’altezza dell’inquadratura
- Totale (TOT): abbraccia la totalità di un ambiente chiuso e de i personaggi che lo ospitano
PIANI: inquadrature dedicate principalmente a persone. Funzione espressiva, sottolineatura drammatica (es.: La passione di Giovanna D’Arco).
- Figura intera (FI): figura umana dalla testa ai piedi occupa quasi interamente il quadro
- Piano americano (PA): taglia figura umana dalle ginocchia in su. Unico che non proviene dalla tradizione pittorica. Inventato per mettere in risalto le pistole dei cowboy nei film western
- Mezza figura (MF): fig. umana tagliata all’altezza della cinta
- Primo piano (PP): fig. umana tagliata all’altezza delle spalle
- Primissimo piano (PPP): circoscrive l’immagine al solo volto, con al limite il collo, del soggetto ripreso
- Particolare (PART.): quadro riempito da una parte del corpo umano
- Dettaglio (DETT.): quadro riempito dal dettaglio di un oggetto inanimato.
Es.: Il buono, il brutto e il cattivo, (1966) Sergio Leone. Non è possibile una classificazione precisa: sono potenzialmente infiniti e invenzione del cineasta (PP larghi o stretti…). Non hanno un preciso significato se non quando contestualizzati in un discorso visivo. Generalmente i campi hanno funzione descrittiva e i piani hanno funzione espressiva e di sottolineatura drammatica.
Le angolazioni delle inquadrature
Angolazioni: la posizione che la mdp può assumere rispetto alla realtà inquadrata:
- Inquadratura frontale (angolazione normale): la mdp è posta alla stessa altezza dell’oggetto filmato
- Inquadratura dall’alto: la mdp è posta a un’altezza superiore rispetto all’oggetto filmato
- Opzione estrema → Inquadratura zenitale: la mdp è perpendicolare alla scena/al pavimento, puntata verso il basso
- Inquadratura dal basso: la mdp è posta a un’altezza inferiore rispetto all’oggetto filmato
- Opzione estrema → Inquadratura supina: la map è perpendicolare alla scena/al pavimento, puntata verso l’alto
Angolazioni diverse dal normale giustificate da motivazioni psicologiche, drammatiche o autoriali. Esempio: Busby Berkeley video.
Le inclinazioni delle inquadrature
Inclinazioni: rapporto tra la base dell’inquadratura e la linea dell’orizzonte:
- Inclinazione normale: la base dell’inquadratura è parallela alla linea dell’orizzonte (inquadratura in bolla)
- Inclinazione obliqua: la base dell’inquadratura diverge dalla linea dell’orizzonte (inquadratura fuori bolla)
Opzioni estreme:
- Inclinazione verticale: la base dell’inquadratura e la linea dell’orizzonte formano un angolo di 90°
- Rovesciamento: il contenuto dell’immagine è completamente capovolto
Inclinazione della mdp viene usata per sottolineare situazione di instabilità. Esempio: Notorious – L’amante perduta (1946) di Alfred Hitchcock.
Gli obiettivi della mdp
Gli obiettivi: Il tipo di lente montato sulla mdp influisce sulla quantità e sulla qualità dello spazio ripreso. Tre categorie a seconda della lunghezza focale (distanza tra piano focale e centro dell’obiettivo. Lunghezza focale determina l’angolo di ripresa (o angolo di campo).
Le tre categorie di obiettivi sono:
- Normali: lunghezza focale 50mm; angolo di campo tra 25°e 45°
- Grandangoli o cortofocali: lunghezza focale <50mm; angolo di campo >75°
- Teleobiettivi o lungofocali: lunghezza focale >50mm; angolo di campo <30°
[Lo zoom, o trasfocatore, è invece un obietto che consente di variare la lunghezza focale e di simulare un (falso) movimento di macchina]
La profondità di campo:
- È la distanza tra il punto a fuoco più vicino alla map e quello a fuoco più lontano.
È inversamente proporzionale alla lunghezza focale: un grandangolo (focale corta) ha una profondità di campo maggiore e abbraccia una maggiore quantità di spazio di un teleobiettivo (focale lunga). Es.: Quarto potere di Orson Welles.
Il montaggio cinematografico
19/10/2015IL MONTAGGIO Che cos'è il montaggio? Consiste nell’assemblaggio delle diverse riprese effettuate sul set e nell’aggiunta di sonoro: ricostruisce l’ordine discorsivo ipotizzato in pre-produzione e modificato in sede di riprese. È il processo che dà origine a film come catena di immagini in successione.
Il montaggio, sia quello realizzato con la moviola, sia quello ottenuto con i software di editing non lineare, è intanto un’operazione di “taglio e cucito”, che consiste nello stabilire la lunghezza di ogni inquadratura e legarla a quella che la precede. La moviola: Hitchcock (Gervasi, 2013) video.
Il montaggio serve a produrre senso: inteso sia come racconto, sviluppo di un’azione, sia come concetto, significato.
Le funzioni del montaggio
Le funzioni del montaggio: Il montaggio assolve a diverse funzioni, fra loro complementari:
- Informativo-descrittiva: è insita nella natura del mezzo cinematografico, e stabilisce fra i piani un rapporto prevalentemente di ordine spaziale (dove siamo? Come si configura lo spazio immaginario del film?) Esempio: Manhattan, (Allen, 1979), video.
- Narrativa: Serve a sviluppare un racconto, una storia, basandosi sulle logiche di implicazione e di successione delle immagini e ricreando uno spazio e un tempo cinematografici. Meccanismo di attese: ogni inquadratura solleva un interrogativo, a cui risponderà l’inquadratura successiva.
- Metaforico-concettuale: il montaggio non vuole soltanto ricreare uno spazio e un tempo, ma anche costruire un percorso, un significato. È la funzione che consente al linguaggio cinematografico di esprimere concetti astratti. Es: Ottobre (S. Ejzenstejn, 1927), video.
- Ritmica: è una funzione a-semantica, non serve a generare significazione autonoma. Il montaggio è ritmo, detta “l’andatura” delle immagini. Esempio: La rosa sulle rotaie (Abel Gance, 1923), video.
Montaggio invisibile
Montaggio “invisibile”: Per favorire l’identificazione con i personaggi e la verosimiglianza dell’universo finzionale, devo rendere invisibili gli interventi di montaggio. Creare una continuità coerente.
Regole del montaggio classico o montaggio invisibile:
- Chiarezza e comprensibilità nell’organizzazione dello spazio
- Linearità e causalità nello sviluppo dell’azione
- Funzionalità dei cambi di inquadrature e dei punti di vista
La continuità tra le inquadrature in sede di montaggio è garantita “raccordandole”. Ci sono diversi tipi di raccordi possibili:
Tipi di raccordi nel montaggio
1. Raccordi di sguardo: Lo sguardo dell’attore lega le inquadrature: se nell’inquadratura A vediamo l’attore che guarda qualcosa, nell’inquadratura B vedremo l’oggetto del suo sguardo (o viceversa). Es: Notorious (Hitchcock, 1946), video. Bisogna mantenere asse e angolazione da cui il soggetto guarda nell’inquadratura A. (Direzione di sguardi: Nel caso in cui ci siano due personaggi che dialogano, se il personaggio in a guarda in una direzione, il personaggio in b deve guardare in quella opposta. Sguardo in macchina: Tipica figura del linguaggio televisivo. Assente nella retorica del cinema classico hollywoodiano, ancora oggi lo sguardo in macchina è molto raro al cinema, perché rompe il principio cardine della trasparenza. Esempio: Io e Annie (Allen, 1977), video.)
2. Raccordi di movimento: L’azione iniziata dal personaggio (o da un oggetto inanimato) nell’inquadratura a si conclude poi nell’inquadratura b. Es: I Predatori dell’Arca perduta (Spielberg, 1981). (Direzione di movimento: Nel caso delle entrate/uscite di campo, se l’uscita avviene a destra dell’inquadratura, il personaggio dovrà poi rientrare a sinistra e viceversa.)
3. Raccordi di grandezza scalare e angolazione: Le inquadrature sono raccordate tra loro tramite variazioni di grandezza scalare e di angolazione. Grandezza scalare: Tra l’inquadratura a e l’inquadratura b.
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