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Manipolazione diretta

(Si fa l’esempio del mouse e del video che hanno permesso la nascita delle GUI = graphical user

interface, e dello stile a manipolazione diretta)

La manipolazione diretta è uno stile di interazione in cui agiscono direttamente su oggetti virtuali

usando strumenti virtuali mostrati sullo schermo ma l’utente deve percepire la loro esistenza e

capirne il significato e l’uso. L’ambiente virtuale è una metafora di un ambiente reale con

adattamenti ed estensioni con determinate caratteristiche:

• Visibilità ed affordance (mi devono suggerire quello che fanno) degli oggetti di interesse

• Azioni rapide, reversibili ed incrementali

• Azioni fisiche (non con comandi)

In sostanza è event-driven programming.

Linee guida per progettare Interfacce a Manipolazione diretta:

• Scegliere una metafora che assicuri un rapido e facile sviluppo di un accurato modello

mentale

• Creare rappresentazioni visuali dei compiti dell’utente

• Fornire azioni rapide, incrementali, reversibili

• Sostituire scrittura con puntamento/selezione

• Presentare un layout visualmente piacevole

• Rendere i risultati delle azioni immediatamente visibili – fornire un veloce feedback visuale

o uditivo.

I primi 2 punti riguardano la progettazione del modello concettuale (come le funzionalità sarà per

l’utente), gli altri sono per scelte di più bassi livelli, facilitati dagli ambienti di sviluppo.

Come progettare interfacce e manipolazione diretta? L’idea è di creare rappresentazioni visuali dei

compiti dell’utente fornendo azioni rapide, incrementali e reversibili. Deve essere presentato un

layout piacevole rendendo i risultati delle operazioni subito visibili all’utente con dei feedback di

tipo audio/video. 49

Il ciclo di Norman in questo caso è il seguente:

• Formare un goal = le differenti azioni suggerite dall’interfaccia dovrebbero essere una guida

per i vari goal che possono essere raggiunti

• Formulare un’intenzione = anche qui, le azioni disponibili forniscono una guida

• Pianificare la sequenza di azioni = immediato in quanto le azioni sono visibili

• Eseguire le azioni = attraverso la manipolazione diretta degli oggetti del compito

• Percepire cosa è successo = l’effetto delle azioni è immediatamente visibile

• Interpretare cosa è successo = non ci dovrebbe essere problema, l’immagine sullo schermo

rappresenta lo stato del sistema

• Valutare rispetto al goal = dovrebbe essere ovvio dalla rappresentazione visuale se il goal è

stato raggiunto o meno

Menù

Il menù è una lista di opzioni presentate in forma di testo, icone visuali, sonore (earcon) o tattili.

Metafora: il menu del ristorante. Nasce dall’evoluzione del linguaggio a comandi: trasferisce il carico

cognitivo dall’uomo alla macchina. La macchina mostra possibilità, l’uomo riconosce situazioni e

possibilità di azione ed effettua una o più selezioni. Esistono vari tipi di menù.

Come progettare un menù? Dare titoli ai menù

che riflettano le loro funzioni raggruppando le

voci di menù in maniera significativa (non

troppo lunghi), ordinandoli in maniera

significativa, utilizzare la terminologia e layout

consistenti. Fornire help contestuale.

Linee guida per progettare Menu:

• Usare la semantica del compito per

organizzare i menu

• Dare titoli ai menu che riflettano le loro

funzioni

• Raggruppare le voci di menu in maniera significativa

• Evitare menu troppo lunghi: considerare l’ampiezza dello schermo quando si deve decidere

il numero delle voci di menu

• Ordinare le voci di menu in maniera significativa

• Usare nomi brevi per le voci di menu

• Usare terminologia e layout consistenti

• Fornire help contestuale

Ciclo di Norman per i menù:

• Formare un goal = l’utente può non sapere quale obiettivo perseguire col sistema, ma

questo, tramite i menu, può far venire in mente qualche obiettivo.

• Formulare un’intenzione = le voci di menu forniscono una guida su come raggiungere il goal

• Pianificare la sequenza di azioni = identificare le azioni appropriate dipende da quanto bene

la gerarchia di menu è organizzata. Idealmente l’utente dovrebbe essere capace di

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indovinare dove si trova una certa voce di menu nella gerarchiaàpiù o meno complicata e

dipende se comprende molti livelli (potrebbe essere dispendioso capirli)

• Eseguire le azioni = dipende ancora dalla struttura dei menu, può essere necessario

muoversi nella gerarchia per completare il compito (può diventare lungo e noioso)

• Percepire cosa è successo = una qualche forma di conferma visualeànon ci dovrebbe

essere problema, l’immagine sullo schermo rappresenta lo stato del sistema

• Interpretare cosa è successo = dipende dalla qualità del feedback

• Valutare rispetto al goal = dipende dalla qualità del feedbackàdovrebbe essere ovvio dalla

rappresentazione visuale se il goal è stato raggiunto o meno

Moduli (Fill-in-form)

I moduli / Fill-in-form sono dei moduli elettronici il cui uso mima la compilazione del modulo

cartaceo (Metafora: il modulo cartaceo). Evoluzione del linguaggio a comandi che trasferisce il

carico cognitivo dall’uomo alla macchina: la macchina mostra possibilità e predispone il cursore sul

campo da riempire, l’uomo risponde scrivendo il dato richiesto nel campo (secondo una strategia

prefissata)

Vengono fornite delle linee guida per la corretta progettazione dei moduli:

• Indicare chiaramente i campi richiesti

• Dare titoli o etichette significative ai campi

• Fornire istruzioni comprensibili

• Fornire raggruppamento logico e chiara sequenza ai campi

• Presentare con un layout piacevole

• Usare terminologia e abbreviazioni consistenti

• Restringere i caratteri che possono essere inseriti

• Dare default qualora sia possibile

• Permettere un facile spostamento del cursore

• Fornire correzione errori di caratteri singoli o interi campi

• Fornire messaggi di errore per valori non accettabili e indicare gli errori prima possibile

Ciclo di Norman per i moduli:

• Formare un goal = completare un form è generalmente l’unico task necessario per il

raggiungimento del goal

• Formulare un’intenzione = l’utente formula l’intenzione di compilare il form

• Pianificare la sequenza di azioni = i campi del form indicano le azioni necessarie

• Eseguire le azioni = dipende dall’implementazione (scrivere nei campi, selezionare da liste)

• Percepire cosa è successo = si può vedere immediatamente cosa è stato inserito nel campo

• Interpretare cosa è successo = si può controllare se il dato è inserito correttamente

• Valutare rispetto al goal = se il dato è stato inserito correttamente si è vicini al

completamento del compito per raggiungere il goal

• in questo caso la distanza semantica non esiste

à

Stili antropomorfici (sfruttano le capacità di comunicazioni già esistenti): Le interfacce

antropomorfiche mirano a interagire con gli utenti nello stesso modo con cui gli umani interagiscono

fra di loro. Interfacce basate sul linguaggio naturale. Interfacce basate sul riconoscimento di

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espressioni facciali, gesti (collegati alla cultura degli utentiàgesto corna), movimento occhi.

Occorre comprendere non solo l’hardware e il software ma anche come gli umani comunicano

attraverso linguaggio (gesti, espressioni, etc.). Il segnale va separato dal rumore, il significato va

identificato nei messaggi ambigui.

Linguaggio naturale: Scritto (fin dai primi sistemi esperti agli attuali chatbots) Parlato (Voice User

Interface – VUI).

VUI studiato fin dagli anni ’50, oggi molto diffuse nel mercato consumer. Vantaggi di una VUI:

• Veloce: usare la voce è 5/10 volte più veloce rispetto a digitare una query

• Intuitiva: non sono necessarie particolari competenze

• Non richiede l’uso delle mani: elimina il bisogno di touchscreen

• Personale: vicina a interazione umano-umano

Algoritmi di Natural Language Processing (NLP)

Conversare con la macchina in forma scritta Chatbot: software progettato per simulare una

conversazione con un essere umano Da Eliza (1966) Parodia di una psicoterapeuta. Risponde alle

domande riformulando le affermazioni dell’utente. L’autore scelse la psicoterapia "per evitare il

problema di dare al programma una vera conoscenza" … a ChatGPT (2022)

Smart speaker… e i loro virtual assistant Software che interpreta il linguaggio naturale e può

à

dialogare con interlocutori umani per fornire informazioni o compiere determinate operazioni. Le

risposte possono essere date in forma scritta, attraverso voci sintetizzate oppure in forma multi-

modale.

Caratteristiche della conversazione Orientamento agli obiettivi Turni Cortesia Chiarezza e velocità

Tratti umani (voce, avatar, …) Tolleranza agli errori Conferma dell’input Consapevolezza del

contesto Latenza Disambiguazione.

Conferma dell’input: Dare troppe conferme può assicurare l’accuratezza ma diventa fastidioso per

l’utente. Domande da porsi per scegliere come progettare: Quali sono le conseguenze se il dato in

input viene frainteso? Qual è il rischio? Quali modalità ha il sistema per fornire un feedback? Audio?

Luci? Il sistema avrà uno schermo? Qual è il tipo di conferma più appropriato per la conversazione

che si sta progettando? Esplicita? Implicita? Ibrida?

Tenere traccia del contesto: Importante per anticipare le richieste dell’utente. Domande successive

su uno stesso argomento non devono ripetere tutti i dettagli già forniti esplicitamente nei turni

precedenti. Latenza: Intervallo di tempo che intercorre tra l’input al sistema e il momento in cui

l’output è disponibile. Generalmente causata da: Problemi di connettività Elaborazione dati Accesso

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a databse. Se si è a conoscenza a priori di un tempo di latenza bisogna fornire dei segnali verbali (es.

«attendere prego») o non verbali (es. suoni, led, …). Disambiguazione: Se non sono disponibili

informazioni contestuali il sistema dovrà chiedere all’utente di chiarire meglio quello che vuole

Esempio: «Che tempo fa a Springfield?» Negli USA ci sono 33 città che si chiamano Springfield Quale

prenderà in considerazione un virtual assistant?

Riconoscimento espressioni facciali:

Riconoscimento gesti da telecamere(gesto statico o dinamico):

&

Dettagli
A.A. 2025-2026
12 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher claudiajnwend3o di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione uomo-macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Brescia o del prof Fogli Daniela.