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GEPHI E GRAFI

I grafi sono sono diagrammi composti da due tipi di oggetti: i nodi (o vertici) e gli archi (o

spigoli). I nodi rappresentano un oggetto che possiede determinati attributi, mentre gli archi

mettono in relazione i nodi.

Gephi è un software open source finalizzato all’analisi dei grafi, organizzato in progetti.

L’interfaccia di Gephi è suddivisa in 3 schede:

1.​ Overview → Si tratta della scheda principale tramite la quale è possibile modellare il

grafo. Overview è a sua volta divisa in sezioni:

-​ Appearance: Permette di modificare l’aspetto di nodi, archi e labels,

cambiandone colore e dimensione in relazione agli attributi.

-​ Layout: Permette di applicare algoritmi di clusterizzazione e ordinamento del

grafo, al fine di modellarlo per renderlo maggiormente leggibile ed

interpretabile.

-​ Filters: Permette di filtrare i dati effettuando delle partizioni in base agli

attributi di nodi ed archi.

2.​ Data Laboratory → In questa scheda si possono visualizzare i dati ed effettuare

operazioni su di essi: è possibile aggiungere, eliminare e modificare i dati, nonché

importare ed esportare i dati.

3.​ Preview → La scheda serve ad effettuare l’export in formato .svg, .pgn o .pdf.

Gephi, inoltre, è un software open source soggetto a continui upgrade da parte degli

sviluppatori: al fine di ampliare la capacità analitica, infatti, esistono numerosi plugins che

aggiungono e/o migliorano le funzionalità del tool

ASCOLTO IN RETE

Spesso l'ascolto in rete viene associato in modo negativo al concetto di "lurking" o

"occhieggiare", come se fosse un'attività passiva e senza valore. Tuttavia, Jenkins ha

cercato di riabilitare il ruolo dei cosiddetti "lurkers", ossia coloro che, seppur presenti negli

spazi pubblici online, non “parlano” e non intervengono, definendoli come partecipanti

periferici e riconoscendo loro un contributo nella dinamica delle comunità online. Nella

prospettiva che valorizza l'ascolto come forma principale di interazione negli ambienti digitali,

l'autrice Kate Crawford individua tre modalità di ascolto praticate dai soggetti che

interagiscono su Twitter:

1.​ Ascolto in background: si tratta di un tipo di ascolto che avviene in modo passivo,

senza una partecipazione attiva alla conversazione. Gli individui monitorano le

discussioni senza intervenire direttamente.

2.​ Ascolto reciproco: in questo caso, l'ascolto diventa un'attività interattiva, in cui gli

utenti si ascoltano reciprocamente e si impegnano in scambi di opinioni e

informazioni.

3.​ Ascolto delegato: si riferisce alla pratica di affidare l'ascolto a individui o strumenti

specifici. Ad esempio, un utente potrebbe seguire determinati account o utilizzare

strumenti di filtraggio per ottenere informazioni rilevanti. Tali forme di ascolto

delegato danno grandi possibilità ma implicano anche nuove forme di responsabilità:

i soggetti non hanno solo nuovi poteri per ascoltare, ma sono tenuti anche a reagire

con rapidità e con risposte mirate.

APPROCCIO TRANSMEDIALE

Games of Nonchalance è un progetto di comunicazione pubblica sviluppato da Jeff Hull a

San Francisco tra il 2008 e il 2011. Alcune caratteristiche principali del progetto includono:

-​ Risemantizzazione degli spazi pubblici: Games of Nonchalance ridefinisce il

significato e l'utilizzo degli spazi pubblici attraverso l'inclusione di elementi interattivi

e narrativi. Gli ambienti urbani diventano parte integrante dell'esperienza di gioco e

comunicazione, trasformandoli in luoghi di scoperta e avventura.

-​ Incentivazione della socialità e della collaborazione: Il progetto incoraggia la

partecipazione attiva della comunità urbana, invitando le persone a collaborare e

interagire tra loro. Questo favorisce la creazione di legami sociali più forti e la

condivisione di esperienze all'interno della comunità.

Games of Nonchalance rappresenta un esempio di come la comunicazione pubblica possa

andare oltre i tradizionali mezzi di comunicazione, come i media, e sfruttare gli spazi urbani

per creare esperienze coinvolgenti e interattive. L'obiettivo principale è quello di stimolare la

partecipazione attiva delle persone e favorire la costruzione di relazioni sociali all'interno

della comunità.

Transmedialità applicata alla comunicazione pubblica

La comunicazione transmediale si differenzia dalla comunicazione mono-mediale e

unidirezionale perché coinvolge l'utilizzo di diversi contenuti veicolati attraverso oggetti

mediali diversi. Ad esempio, una storia può essere narrata attraverso un film, una serie

televisiva, un videogioco, un fumetto, un libro o altri mezzi di comunicazione. Il transmedia

storytelling sfrutta le caratteristiche specifiche di ogni mezzo di comunicazione per offrire

un'esperienza più ricca e coinvolgente. Ad esempio, un film può presentare la trama

principale, mentre un videogioco può consentire al giocatore di esplorare il mondo della

storia e prendere decisioni che influenzano il suo sviluppo. Questa sinergia tra diversi media

crea un universo narrativo più ampio e stimolante.

L'uso coordinato e complementare dei contenuti transmediali si basa su diversi concetti

chiave:

-​ il contesto narrativo, cioè il mondo narrativo, che rappresenta l’insieme dei riferimenti

spaziali, culturali e valoriali in cui si muove il progetto comunicativo;

-​ l'immersione, in quanto la multicanalità dei progetti transmediali crea una dimensione

avvolgente e relazionale;

-​ la reificazione, in quanto la transmedialità usa la risemantizzazione del reale per

vestire di narrazioni oggetti e luoghi della vita quotidiana.

-​ narrazione collaborativa → in quanto le tecnologie della comunicazione digitale

online abilitano processi di collaborazione a distanza che possono essere inclusi

nelle dinamiche di co-produzione dei progetti comunicativi;

-​ narrazione partecipativa → in quanto creatività e le forme di appropriazione mediale

dei pubblici connessi diventano un’opportunità per favorire la diffondibilità dei

contenuti.

Alcuni aspetti della transmedialità che possono essere applicati alla comunicazione pubblica

sono:

-​ Transmedia storytelling: ad un’espansione narrativa segue un’estensione mediale; la

storia e il contesto narrativo si manifestano su più media differenti tra loro gestiti in

modo coordinato e complementare; perciò, man mano che fruiamo di un contenuto

scopriamo una porzione dell’enorme universo narrativo totale. L’ecosistema mediale

contemporaneo implica flussi di comunicazione capaci di dialogare costantemente

con i pubblici connessi; sono dunque importanti i concetti di dialogo, partecipazione e

collaborazione.

-​ Oggetti mediali: la comunicazione veicolata tramite oggetti mediali diversi diventa

avvolgente e immersiva, riuscendo a costruire un sistema di relazioni e superando la

logica unidirezionale dei legacy media; si parla dunque di una comunicazione

interattiva e veicolata da diversi contenuti tra loro coordinati (immersività).

-​ Riferimenti diegetici o extradiegetici: diversi contenuti mediali sono collegati fra loro

con sistemi che possono essere diegetici (interni al racconto e esplicati con

chiarezza) o extradiegetici (esterni al racconto e nascosti)

APPROCCIO NARRATIVO

Contesto narrativo

La definizione del contesto narrativo corrisponde a quello che nel transmedia design si

definisce worldbuilding, ovvero la creazione del mondo che ospiterà le linee narrative del

progetto di comunicazione. La definizione del contesto narrativo presuppone l’individuazione

degli ambienti, dei personaggi, delle relazioni tra personaggi, dei valori e degli elementi

culturali che influiranno sul processo di

comunicazione.

All’interno del nostro contesto narrativo, è necessario rispettare il cosiddetto contratto

di veridizione, o patto finzionale: con questa espressione si intende l’accordo che si

stabilisce tra il narratore e il lettore e in virtù del quale quest’ultimo “sospende l’incredulità” e

assume come vero ciò che il narratore sta per raccontargli. È il contratto di veridizione ad

esplicitare le regole che strutturano il mondo possibile: si

parla per questo di coerenza interna del mondo narrativo.

Un mondo narrativo è un ordine di esistenti, cioè l’insieme dei personaggi e degli

ambienti di una storia che sono selezionati e correlati in modo da creare un’unità

coerente. I mondi possibili possono essere di due tipi: realistici o fantastici (ma può

anche esserci un’ibridazione di queste tipologie). I mondi realistici sono quelli che si rifanno

alla realtà conosciuta, seguendo le leggi e le convenzioni del mondo reale. I mondi fantastici,

invece, presentano elementi e regole che vanno oltre la realtà ordinaria, introducendo

elementi magici, creature immaginarie o ambientazioni alternative.

Un mondo narrativo è l'insieme degli elementi selezionati e correlati, tra cui personaggi e

ambienti, che costituiscono l'ordine degli esistenti all'interno di una storia. Questi elementi

vengono organizzati in modo coerente per creare un universo

narrativo unitario. Carlo Tullio Altan analizza cinque componenti simboliche dell'identità

etnica, con lo scopo di trovare una possibile soluzione razionale ai conflitti tra i vari

etnocentrismi. Le sue cinque componenti principali sono:

1.​ Epos: La memoria storica, che include le narrazioni, i miti e le leggende che

definiscono l'identità storica di un gruppo o di una comunità.

2.​ Ethos: I valori condivisi e le norme sociali che guidano il comportamento e la morale

all'interno della comunità.

3.​ Logos: I linguaggi, le forme di comunicazione e i discorsi che caratterizzano la

comunità e influenzano la sua cultura.

4.​ Genos: Gli insiemi di relazioni di parentela, di stirpe e di status all'interno della

comunità.

5.​ Topos: Il territorio e lo spazio fisico in cui si svolgono le vicende della narrazione.

Da questi studi, Pinardi e De Angeli hanno sviluppato il metodo dei sette elementi

generatori, aggiungendo due elementi: telos e chronos.

6.​ Telos: Le finalità e gli obiettivi comunitari, le aspirazioni e i desideri che guidano le

azioni dei personaggi all'interno del mondo narrativo.

7.​ Chronos: Il tempo, sia nella sua dimensione cronologica che nella sua valenza

simbolica, che influisce sulla trama e sull'evoluzione della storia.

La rielaborazione da loro applicata alla costruzione di mondi finzionali si basa sull’idea che

questi sette elementi interagiscono tra loro per creare un mondo

Dettagli
Publisher
A.A. 2024-2025
40 pagine
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher susannaprt di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Linguaggi e tecniche dell'informazione pubblica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Morreale Domenico.