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GEPHI E GRAFI
I grafi sono sono diagrammi composti da due tipi di oggetti: i nodi (o vertici) e gli archi (o
spigoli). I nodi rappresentano un oggetto che possiede determinati attributi, mentre gli archi
mettono in relazione i nodi.
Gephi è un software open source finalizzato all’analisi dei grafi, organizzato in progetti.
L’interfaccia di Gephi è suddivisa in 3 schede:
1. Overview → Si tratta della scheda principale tramite la quale è possibile modellare il
grafo. Overview è a sua volta divisa in sezioni:
- Appearance: Permette di modificare l’aspetto di nodi, archi e labels,
cambiandone colore e dimensione in relazione agli attributi.
- Layout: Permette di applicare algoritmi di clusterizzazione e ordinamento del
grafo, al fine di modellarlo per renderlo maggiormente leggibile ed
interpretabile.
- Filters: Permette di filtrare i dati effettuando delle partizioni in base agli
attributi di nodi ed archi.
2. Data Laboratory → In questa scheda si possono visualizzare i dati ed effettuare
operazioni su di essi: è possibile aggiungere, eliminare e modificare i dati, nonché
importare ed esportare i dati.
3. Preview → La scheda serve ad effettuare l’export in formato .svg, .pgn o .pdf.
Gephi, inoltre, è un software open source soggetto a continui upgrade da parte degli
sviluppatori: al fine di ampliare la capacità analitica, infatti, esistono numerosi plugins che
aggiungono e/o migliorano le funzionalità del tool
ASCOLTO IN RETE
Spesso l'ascolto in rete viene associato in modo negativo al concetto di "lurking" o
"occhieggiare", come se fosse un'attività passiva e senza valore. Tuttavia, Jenkins ha
cercato di riabilitare il ruolo dei cosiddetti "lurkers", ossia coloro che, seppur presenti negli
spazi pubblici online, non “parlano” e non intervengono, definendoli come partecipanti
periferici e riconoscendo loro un contributo nella dinamica delle comunità online. Nella
prospettiva che valorizza l'ascolto come forma principale di interazione negli ambienti digitali,
l'autrice Kate Crawford individua tre modalità di ascolto praticate dai soggetti che
interagiscono su Twitter:
1. Ascolto in background: si tratta di un tipo di ascolto che avviene in modo passivo,
senza una partecipazione attiva alla conversazione. Gli individui monitorano le
discussioni senza intervenire direttamente.
2. Ascolto reciproco: in questo caso, l'ascolto diventa un'attività interattiva, in cui gli
utenti si ascoltano reciprocamente e si impegnano in scambi di opinioni e
informazioni.
3. Ascolto delegato: si riferisce alla pratica di affidare l'ascolto a individui o strumenti
specifici. Ad esempio, un utente potrebbe seguire determinati account o utilizzare
strumenti di filtraggio per ottenere informazioni rilevanti. Tali forme di ascolto
delegato danno grandi possibilità ma implicano anche nuove forme di responsabilità:
i soggetti non hanno solo nuovi poteri per ascoltare, ma sono tenuti anche a reagire
con rapidità e con risposte mirate.
APPROCCIO TRANSMEDIALE
Games of Nonchalance è un progetto di comunicazione pubblica sviluppato da Jeff Hull a
San Francisco tra il 2008 e il 2011. Alcune caratteristiche principali del progetto includono:
- Risemantizzazione degli spazi pubblici: Games of Nonchalance ridefinisce il
significato e l'utilizzo degli spazi pubblici attraverso l'inclusione di elementi interattivi
e narrativi. Gli ambienti urbani diventano parte integrante dell'esperienza di gioco e
comunicazione, trasformandoli in luoghi di scoperta e avventura.
- Incentivazione della socialità e della collaborazione: Il progetto incoraggia la
partecipazione attiva della comunità urbana, invitando le persone a collaborare e
interagire tra loro. Questo favorisce la creazione di legami sociali più forti e la
condivisione di esperienze all'interno della comunità.
Games of Nonchalance rappresenta un esempio di come la comunicazione pubblica possa
andare oltre i tradizionali mezzi di comunicazione, come i media, e sfruttare gli spazi urbani
per creare esperienze coinvolgenti e interattive. L'obiettivo principale è quello di stimolare la
partecipazione attiva delle persone e favorire la costruzione di relazioni sociali all'interno
della comunità.
Transmedialità applicata alla comunicazione pubblica
La comunicazione transmediale si differenzia dalla comunicazione mono-mediale e
unidirezionale perché coinvolge l'utilizzo di diversi contenuti veicolati attraverso oggetti
mediali diversi. Ad esempio, una storia può essere narrata attraverso un film, una serie
televisiva, un videogioco, un fumetto, un libro o altri mezzi di comunicazione. Il transmedia
storytelling sfrutta le caratteristiche specifiche di ogni mezzo di comunicazione per offrire
un'esperienza più ricca e coinvolgente. Ad esempio, un film può presentare la trama
principale, mentre un videogioco può consentire al giocatore di esplorare il mondo della
storia e prendere decisioni che influenzano il suo sviluppo. Questa sinergia tra diversi media
crea un universo narrativo più ampio e stimolante.
L'uso coordinato e complementare dei contenuti transmediali si basa su diversi concetti
chiave:
- il contesto narrativo, cioè il mondo narrativo, che rappresenta l’insieme dei riferimenti
spaziali, culturali e valoriali in cui si muove il progetto comunicativo;
- l'immersione, in quanto la multicanalità dei progetti transmediali crea una dimensione
avvolgente e relazionale;
- la reificazione, in quanto la transmedialità usa la risemantizzazione del reale per
vestire di narrazioni oggetti e luoghi della vita quotidiana.
- narrazione collaborativa → in quanto le tecnologie della comunicazione digitale
online abilitano processi di collaborazione a distanza che possono essere inclusi
nelle dinamiche di co-produzione dei progetti comunicativi;
- narrazione partecipativa → in quanto creatività e le forme di appropriazione mediale
dei pubblici connessi diventano un’opportunità per favorire la diffondibilità dei
contenuti.
Alcuni aspetti della transmedialità che possono essere applicati alla comunicazione pubblica
sono:
- Transmedia storytelling: ad un’espansione narrativa segue un’estensione mediale; la
storia e il contesto narrativo si manifestano su più media differenti tra loro gestiti in
modo coordinato e complementare; perciò, man mano che fruiamo di un contenuto
scopriamo una porzione dell’enorme universo narrativo totale. L’ecosistema mediale
contemporaneo implica flussi di comunicazione capaci di dialogare costantemente
con i pubblici connessi; sono dunque importanti i concetti di dialogo, partecipazione e
collaborazione.
- Oggetti mediali: la comunicazione veicolata tramite oggetti mediali diversi diventa
avvolgente e immersiva, riuscendo a costruire un sistema di relazioni e superando la
logica unidirezionale dei legacy media; si parla dunque di una comunicazione
interattiva e veicolata da diversi contenuti tra loro coordinati (immersività).
- Riferimenti diegetici o extradiegetici: diversi contenuti mediali sono collegati fra loro
con sistemi che possono essere diegetici (interni al racconto e esplicati con
chiarezza) o extradiegetici (esterni al racconto e nascosti)
APPROCCIO NARRATIVO
Contesto narrativo
La definizione del contesto narrativo corrisponde a quello che nel transmedia design si
definisce worldbuilding, ovvero la creazione del mondo che ospiterà le linee narrative del
progetto di comunicazione. La definizione del contesto narrativo presuppone l’individuazione
degli ambienti, dei personaggi, delle relazioni tra personaggi, dei valori e degli elementi
culturali che influiranno sul processo di
comunicazione.
All’interno del nostro contesto narrativo, è necessario rispettare il cosiddetto contratto
di veridizione, o patto finzionale: con questa espressione si intende l’accordo che si
stabilisce tra il narratore e il lettore e in virtù del quale quest’ultimo “sospende l’incredulità” e
assume come vero ciò che il narratore sta per raccontargli. È il contratto di veridizione ad
esplicitare le regole che strutturano il mondo possibile: si
parla per questo di coerenza interna del mondo narrativo.
Un mondo narrativo è un ordine di esistenti, cioè l’insieme dei personaggi e degli
ambienti di una storia che sono selezionati e correlati in modo da creare un’unità
coerente. I mondi possibili possono essere di due tipi: realistici o fantastici (ma può
anche esserci un’ibridazione di queste tipologie). I mondi realistici sono quelli che si rifanno
alla realtà conosciuta, seguendo le leggi e le convenzioni del mondo reale. I mondi fantastici,
invece, presentano elementi e regole che vanno oltre la realtà ordinaria, introducendo
elementi magici, creature immaginarie o ambientazioni alternative.
Un mondo narrativo è l'insieme degli elementi selezionati e correlati, tra cui personaggi e
ambienti, che costituiscono l'ordine degli esistenti all'interno di una storia. Questi elementi
vengono organizzati in modo coerente per creare un universo
narrativo unitario. Carlo Tullio Altan analizza cinque componenti simboliche dell'identità
etnica, con lo scopo di trovare una possibile soluzione razionale ai conflitti tra i vari
etnocentrismi. Le sue cinque componenti principali sono:
1. Epos: La memoria storica, che include le narrazioni, i miti e le leggende che
definiscono l'identità storica di un gruppo o di una comunità.
2. Ethos: I valori condivisi e le norme sociali che guidano il comportamento e la morale
all'interno della comunità.
3. Logos: I linguaggi, le forme di comunicazione e i discorsi che caratterizzano la
comunità e influenzano la sua cultura.
4. Genos: Gli insiemi di relazioni di parentela, di stirpe e di status all'interno della
comunità.
5. Topos: Il territorio e lo spazio fisico in cui si svolgono le vicende della narrazione.
Da questi studi, Pinardi e De Angeli hanno sviluppato il metodo dei sette elementi
generatori, aggiungendo due elementi: telos e chronos.
6. Telos: Le finalità e gli obiettivi comunitari, le aspirazioni e i desideri che guidano le
azioni dei personaggi all'interno del mondo narrativo.
7. Chronos: Il tempo, sia nella sua dimensione cronologica che nella sua valenza
simbolica, che influisce sulla trama e sull'evoluzione della storia.
La rielaborazione da loro applicata alla costruzione di mondi finzionali si basa sull’idea che
questi sette elementi interagiscono tra loro per creare un mondo