-GUESSING GAME
4) GIOCHI RIPETUTI: dove i partecipanti fanno più scelte ripetute e il payoff può essere la somma delle scelte o si seleziona
un’unica decisione.
Esempi:
-PUBLIC GOOD GAME
-ASTE
5) GIOCO SIMULTANEO: dove i partecipanti solitamente divisi in gruppi fanno contemporaneamente le loro scelte avendo
o no informazioni sulle scelte altrui.
Esempi:
-PUBLIC GOOD GAMES
-GUESSING GAME
-FORECASTING: è l’attività di pianificazione che permette alle pmi di fare previsioni sul futuro, tenendo conto del presente e
del passato. È un processo complicato, ma se ben fatto, aiuta a raggiungere gli obiettivi in modo più efficiente.
6) GIOCO SEQUENZIALE: dove i partecipanti solitamente divisi in gruppi, fanno in sequenza le loro scelte una dopo l’altra
avendo o no informazioni sulle scelte degli altri.
Esempi:
-GIFT EXCHANGE GAME: alcuni giocatori ricoprono il ruolo di imprese (F), altri il ruolo di lavoratori (W). L’esperimento
viene condotto in due trattamenti differenti, uno a 2 stadi e uno a 3 stadi. Il primo stadio è uguale in entrambi i
trattamenti e prevede che sei imprese facciano le loro offerte di lavoro dichiarando il salario offerto (0<w<ê). I lavoratori
sono otto, in eccedenza, quindi, rispetto alle imprese; questo elemento crea una spinta concorrenziale volta ad eliminare
comportamenti collusivi tra imprese e lavoratori. ECONOMIA COMPORTAMENTALE: appunti di Chiara Olcese pag. 10
Il secondo stadio prevede che i lavoratori accettino o meno le varie offerte e contestualmente stabiliscano il livello di
effort, effettivamente esercitato. Tale effort (0.1<ê<c). Il lavoratore può scegliere liberamente un livello di effort molto
variabile e il datore di lavoro ha una limitata possibilità di controllo e può solo far rispettare un livello minimo di effort
(ê=0.1). In questo limitato potere di controllo e nell’associata discrezionalità del lavoratore circa il livello di effort da
esercitare sta l’origine dell’inefficienza contrattuale. Immaginando che il lavoratore deciderà di lavorare il minimo
indispensabile il datore di lavoro offrirà livelli salariali bassi. Una volta effettuate le scelte sia sul salario che sull’effort,
vengono calcolati i payoff dei lavoratori e delle imprese. La funzione del profitto è data da π=ve – w (con v =100) e l’utilità
del lavoratore è data da u=w-c(e). Se il salario offerto è maggiore di 10 e l’effort esercitato è uguale al livello minimo di
0.1, allora l’impresa ottiene profitti negativi
-TRUST GAME: è una generica relazione di carattere fiduciario. È definito da un insieme di giocatori, dalla descrizione
delle scelte che questi possono compiere, da un insieme di conseguenze prodotte da tali scelte ed infine da una
valutazione soggettiva di ogni giocatore della preferibilità di tali conseguenze. Nel trust game, i giocatori sono due A e B,
il fiduciante e il fiduciario; anche le mosse sono due, “fidarsi” e “non fidarsi” per il fiduciante, e “tradire” e “ripagare” per
il fiduciario. Le conseguenze possibili associate alle combinazioni di tali scelte sono tre: lo status quo, quale il fiduciario
decide di non fidarsi; un esito cooperativo, nel quale il fiduciante si fida e il fiduciario ripaga la fiducia; infine un esito
opportunistico, nel quale il fiduciante si fida ma il fiduciario tradisce tale fiducia
Prima di effettuare uno esperimento è importante “DISEGANRE L’ESPERIMENTO” in quanto è necessario avere in mente una
struttura chiara del gioco e quali sono i risultati attesi prima di recarsi in laboratorio. È possibile fare questo disegno applicando i
seguenti 4 punti essenziali:
1. Leggere la letteratura scientifica già esistente in materia di ciò che si vuole analizzare per conoscere ciò che è già stato
fatto da altri studi. Nella lettura è importante cercare il gap che si vuole individuare trovando qualcosa che ancora non è
stato analizzato; dovrò quindi studiare tutti gli articoli che riguardano quella specifica materia alla quale mi sono
interessato e capire cosa non è ancora stato fatto, se invece sarà stato fatto tutto dovrò abbandonare la materia.
Ci si dovrà quindi porre delle domande in merito, perché spesso crediamo che gli esperimenti siano la risposta alla domanda,
ma in realtà non è così in quanto se nessuna variabile è inosservabile dovrò utilizzare dei dati empirici per la mia ricerca e non
servirà fare un esperimento; le domande da porsi saranno: 1)cosa si sa già in merito? 2)quali sono i metodi per rispondere
alla mia domanda? )quali sono i vantaggi e svantaggi economici nell’attuare un esperimento? Questo perché hanno un costo
di circa 10/15€ l’ora in Italia.
2. Formulare una corretta domanda di ricerca che sia chiara e semplice non già elaborata da altri studi. Una volta formulata
la domanda si potranno fare le ipotesi sui risultati.
3. Creare un contesto/gioco stimolante ed interessante; un ambiente dove gli individui saranno chiamati a fare le loro scelte
in un contesto decisionale generico che non può influenzare le scelte individuali.
4. Se si decidesse di prendere spunto dagli esperimenti già esistenti in letteratura sarà necessario specificare l’importanza
del trattamento aggiuntivo che si andrà a fare. Attraverso un framework già utilizzato si può creare una base di partenza,
sarà però necessario identificare quali sono i trattamenti che si vogliono raggiungere identificandoli nello specifico.
Tramite la Public Good Games i soggetti vengono divisi in gruppi ai quali si dà una dotazione iniziale n e gli si chiede come si
voglia investire la quota ricevuta e in caso di guadagno questo verrà redistribuito equamente con tutto il gruppo di lavoro. Si
osserva che cambiando la dotazione iniziale posso ottenere dei risultati finali differenti da quello ricavato inizialmente.
CIT. EINSTEIN 1938 THE EVOLUTION OF PHYSICS:
“la difficoltà sta nel formulare la corretta domanda, non nel risolvere il problema che richiede semplicemente un mero
calcolo. Sollevare nuove domande richiede immaginazione creativa e segna il vero progresso nella scienza”
Questi esperimenti vengono poi suddivisi in SESSIONI; ciò che analizziamo nello specifico sono le sessioni in laboratorio dove
avremo comunque un ambiente artificiale. possiamo avere tante sessioni quanti sono i trattamenti, oppure avere più sessioni per
singolo trattamento. La procedura della sessione richiede i seguenti punti:
1)reclutamento dei partecipanti alla sessione
2)arrivo dei partecipanti in laboratorio
3)spiegazione delle istruzioni
4)fase di gioco
5)questionario finale
6)pagamento per aver partecipato alla sessione
ECONOMIA COMPORTAMENTALE: appunti di Chiara Olcese pag. 11
Il RECLUTAMENTO è la fase che viene condotta qualche giorno prima dell’esperimento. Si fa una ricerca, applicando dei filtri, al
data base con i nominativi dei potenziali iscritti che hanno dato la disponibilità a partecipare agli esperimenti durante l’anno
accademico (solitamente sono gli studenti universitari). Vengono quindi selezionati un campione di persone in base ai requisiti
ricercati per quello specifico esperimento e si invia una mail di richiesta partecipazione indicando orario e luogo del gioco al quale
si è invitati a partecipare. Solitamente vengono invitati più studenti per evitare eventuali disagi nel non avere abbastanza
partecipanti al test e non poter così svolgerlo. Se però alla data stabilita si presentano tutti, verranno identificate delle “riserve”
alle quali si pagherà il payoff per ringraziarle dell’essere stati puntuali e le si invita ad andare via. Una volta controllata l’identità
degli individui vengono smistati casualmente in modo che non si influenzino a vicenda. Gli si consegna e gli si spiegano le istruzioni
del gioco e vengono poi sottoposti a delle domande per capire se la domanda sia stata realmente compresa. È in questa fase che
viene anche spiegato il tasso di cambio euro/ECU che è la moneta sperimentale usata nel gioco.
Durante il gioco non è possibile consultarsi e lo sperimentatore deve supervisionare e non influenzare osservando perciò da una
stanza appartata (da dietro il vetro). Alla fine del gioco si fa compilare un breve questionario per raccogliere i dati sociodemografici
dei partecipanti e viene calcolato l’equivalente in Euro con il cambio ECU e così i partecipanti vengono pagati in contanti. Questo
pagamento comprende una quota fissa (il SHOW-UP FEE)
che è la quota data a prescindere dal risultato finale del gioco. È possibile in alcuni casi che il partecipante perda soldi
nell’esperimento, ma questi non possono essere coperti dalla quota fissa perciò in questo caso solitamente il soggetto abbandona
il gioco.
L’esperimento si può considerare VALIDO quando da riferimento alla sua attendibilità dei risultati di ricerca, e affinché questo
accada è necessario che vengano rispettate una serie di regole specifiche. In alcuni casi però si sostiene che questi esperimenti
non siano validi in quando dato che sono effettuati su studenti i quali non appartengono al mondo economico reale (non
sostengono loro le spese) il gioco non abbia così validità reale.
Esistono diversi tipi di validità che devono essere sempre rispettate per far sì che possa confermarsi il concetto di VALIDITÀ:
o VALIDITÀ DI COSTRUTTO che fa riferimento al modello teorico già esistente nella letteratura al quale si basa. Si riferisce
alla adeguatezza della ricerca sulla base di come è formulata a livello teorico rispetto agli obbiettivi che si vogliono
raggiungere. Per verificare questa validità dovrà essere necessario passare pe la OPERAZIONALIZZAZIONE data dalla
verifica dei costrutti teorici quali: 1)trasformare l’ipotesi teorica in ipotesi di ricerca che sia verificabile studiando bene
l’ipotesi in cui accade un’azione. 2)trasformare le variabili teoriche in variabili misurabili data la artificialità del
laboratorio. Questo perché in un lab non è facile analizzare le emozioni dei partecipanti, sarà perciò necessario effettuare
una lettura data dal self assesment attraverso una dichiarazione delle emozioni da parte del soggetto al quale si fa il test.
Oppure tramite l’utilizzo del face-writer che analizza le espressioni facciali attraverso la registrazione dei movimenti del
viso in determinati punti.
Le minacce a questo tipo di validità stanno nella mancanza di un’appropriata analisi concettuale data da una errata lettura
della letteratura che porta ad ipotesi sbagliate. Altra minaccia è data dall’inadeguatezza del
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