VELOCITÀ
Si chiama traiettoria la linea che unisce le posizioni successive occupate da un punto
materiale in movimento. Nel caso del moto rettilineo, la traiettoria è un segmento di retta e
il sistema di riferimento è costituito da un solo asse cartesiano s, che coincide con la
traiettoria. Su tale asse si sceglie un punto di origine, un unità di misura e un verso. In
questo modo, ad ogni punto della traiettoria corrisponde un’ascissa.
Osservando il moto di un corpo lungo una traiettoria rettilinea, la posizione del corpo è data
dalla sua ascissa s, l’istante di tempo t è il valore indicato dall’orologio quando il corpo si
trova nel punto di ascissa s. Per descrivere il moto rettilineo occorre fissare una posizione
zero, cioè l’origine O dell’asse s, e un istante zero a partire dal quale si misura il tempo.
La scelta della posizione zero e dell’istante zero sono arbitrarie e indipendenti tra loro.
Tuttavia, se si descrive il movimento di un solo punto materiale, spesso conviene porre lo
zero del tempo nell’istante in cui il punto materiale si trova in O. Δt o durata la
Dati un istante t e un istante t successivo, si dice intervallo di tempo
1 2
differenza tra i due istanti. La lettera greca delta si usa per indicare la variazione della
grandezza tra due stati fissati, cioè la differenza tra il valore nello stato finale e il valore
nello stato iniziale. Δt = t - t
2 1
Se all’istante t e all’istante
il corpo è in una posizione di ascissa s t è in una posizione s il
1 1 2 2,
suo spostamento Δs nell’intervallo di tempo Δt è definito come la differenza tra le due
ascisse. Δs = s s
–
2 1
Si definisce la velocità media di un punto materiale come il rapporto tra lo spostamento
compiuto e l’intervallo di tempo impiegato:
= Δs/Δt
v m
Nel Sistema Internazionale la velocità si misura in metri al secondo m/s.
Nella vita quotidiana però si utilizza più comunemente il km/h.
Per esprimere in m/s una velocità data in km/h bisogna dividere il valore della velocità per
3,6.
Per esprimere in km/h una velocità data in m/s bisogna moltiplicare il valore della velocità
per 3,6.
Quando il punto iniziale del moto coincide con il punto finale, lo spostamento effettuato è
nullo e la velocità media sul percorso è uguale a 0 m/s. La velocità media inoltre fornisce
anche informazioni sul verso del moto:
se il corpo si muove nello stesso verso che è stato fissato sull’asse, il suo spostamento è
- –
positivo (s s >0) e poiché t t >0, si ha v >0
–
2 1 2 1 m
nel verso opposto a quello fissato sull’asse, il suo spostamento è
- se il corpo viaggia
negativo (s s <0), da cui v <0.
–
2 1 m
Dalla formula della velocità media, conoscendo almeno 2 grandezze è possibile ricavare la
terza attraverso le formule inverse:
Δs = v Δt
m
Δt = Δs / v m
Si può costruire un piano cartesiano in cui l’asse orizzontale indica i tempi e l’asse verticale
indica le posizioni. L’insieme dei punti ottenuti raccogliendo i dati su posizione e tempo e
riportandoli sul piano costituisce il grafico spazio-tempo del moto. Maggiore è il numero dei
punti riportati nel grafico, maggiore è la precisione con cui si può tracciare la curva che li
unisce. Un punto del grafico spazio-tempo indica la posizione di un corpo che si muove
lungo una retta e l’istante in cui il corpo occupa quella posizione. Il grafico spazio-tempo
però non rappresenta la traiettoria, la quale è una linea che descrive il moto nello spazio
reale. Osservando il grafico spazio-tempo si notano alcune caratteristiche qualitative del
moto:
- i tratti più ripidi della curva sono quelli in cui la velocità media è maggiore.
- nel tratto orizzontale il corpo è fermo.
- nei tratti inclinati verso il basso il corpo torna indietro.
La pendenza o coefficiente angolare di una retta del grafico spazio-tempo è il rapporto tra il
dislivello verticale Δy e lo spostamento orizzontale Δx.
m=Δy/Δx
coefficiente angolare m può essere: positivo se la retta è inclinata verso l’alto o negativo
Il
se la retta è inclinata verso il basso. In valore assoluto la pendenza della retta è tanto più
grande quanto più la retta è ripida.
La velocità media in un determinato intervallo di tempo è uguale al coefficiente angolare
della retta che passa per 2 punti P e P del grafico spazio-tempo corrispondente agli estremi
1 2
dell’intervallo.
Per calcolare la velocità media dal grafico spazio-tempo:
grafico che corrispondono agli estremi dell’intervallo di tempo
- si segnano i 2 punti del
considerato,
- si traccia la retta che passa per entrambi i punti,
- si calcola la pendenza della retta.
Tra tutti i grafici spazio-tempo, il più semplice è quello a forma di retta. Poiché una retta ha
sempre la stessa pendenza, un grafico spazio-tempo rettilineo rappresenta un moto che ha
sempre la stessa velocità media, qualunque sia l’intervallo in cui essa viene calcolata. Il
movimento di un punto materiale che si sposta lungo una retta con velocità costante è detto
moto rettilineo uniforme. Il moto si dice rettilineo perché la traiettoria è contenuta in una
retta e uniforme perché il valore della velocità non cambia. Nel moto rettilineo uniforme le
distanze sono direttamente proporzionali agli intervalli di tempo impiegati a percorrerle.
Per un punto materiale che compie un moto rettilineo uniforme con velocità v e che
nell’istante iniziale t = 0m), la posizione all’istante t
(0 sec) si trova nella posizione zero (s
0 0
è: s=vt.
Si chiama legge oraria del moto la formula che, per un dato tipo di moto, fornisce la
posizione del punto materiale se si conosce il corrispondente istante di tempo.
La legge oraria del moto rettilineo uniforme diventa quindi: s = s + vt
0
Conoscendo posizione e velocità, è possibile calcolare con la formula inversa il tempo: t=s/v
Se la posizione iniziale s diversa da zero, la formula per determinare t diventa: t= s-s /v
0 0
L’ACCELERAZIONE
Un’auto che viaggia su una strada dritta a velocità costante ha un moto rettilineo uniforme.
Il suo grafico spazio-tempo è una retta.
Una palla che rimbalza lungo la verticale dopo essere entrata nel canestro ha un moto
rettilineo vario. Il suo grafico spazio-tempo non è una retta.
dipende dall’intervallo di tempo Δt usato
Nel moto rettilineo uniforme la velocità media non
per calcolarla, nel moto vario invece il suo valore cambia con l’intervallo considerato.
Per misurare la velocità di un automobile in un determinato istante si usa il tachimetro che
fa 3 operazioni:
distanza Δs percorsa in un breve intervallo di tempo Δt che comprende
- determina la
quell’istante,
misura Δt con un cronometro,
- divide Δs per Δt.
-
Il tachimetro misura una velocità media, che è tanto più vicina alla velocità istantanea
quanto più Δt è piccolo.
La velocità istantanea v è il valore limite a cui tende la velocità media quando questa è
calcolata su intervalli di tempo Δt sempre più piccoli, comprendenti l’istante t considerato.
La velocità media di un oggetto in un intervallo di tempo Δt è uguale al coefficiente
angolare della retta che passa per i due punti del grafico spazio-tempo corrispondenti agli
estremi di Δt: questa retta taglia il grafico, cioè è una sua secante.
Man mano che l’intervallo di tempo si restringe attorno ad un dato istante t , gli estremi
0
dell’intervallo si avvicinano l’uno all’altro e tendono a coincidere con t. Allora:
- la retta secante diventa uguale alla retta tangente, che tocca il graficonel punto
corrispondente all’istante t,
- la velocità media diventa uguale alla velocità istantanea in t.
La velocità istantanea in t è perciò uguale al coefficiente angolare della retta tangente al
0
grafico spazio-tempo nel punto che corrisponde a t .
0
ci si può fare un’idea di come varia la velocità
Osservando un grafico spazio-tempo,
istantanea:
- più il grafico è ripido, più il valore della velocità istantanea è grande
- dove il grafico è orizzontale, la velocità istantanea è uguale a zero.
L’accelerazione misura la rapidità con cui varia la velocità.
L’accelerazione media a velocità Δv
di un punto materiale è il rapporto tra la variazione di
m
e l’intervallo di tempo Δt in cui avviene tale variazione: a = Δv / Δt
m
L’unità di misura dell’accelerazione è il metro al secondo quadrato m/s 2 .
L’accelerazione media ha segno negativo quando la velocità diminuisce.
L’accelerazione media in un intervallo di tempo Δt è uguale al coefficiente angolare della
retta secante del grafico velocità-tempo che passa per i punti P e P corrispondenti agli
1 2
estremi di Δt. Per calcolare l’accelerazione media in un grafico velocità tempo:
del grafico che corrispondono agli estremi dell’intervallo di tempo
- si segnano i 2 punti
considerato,
- si traccia la retta secante passante per i 2 punti,
- si calcola il coefficiente angolare della retta secante.
Si dice moto rettilineo uniformemente accelerato il movimento di un punto materiale che si
sposta lungo una retta con accelerazione costante. In un moto di questo genere, la velocità
varia di quantità uguali in intervalli di tempo uguali. Ciò significa che, nel moto rettilineo
uniformemente accelerato le variazioni di velocità sono direttamente proporzionali agli
intervalli di tempo in cui avvengono.
Osservando la caduta di corpi diversi, nel IV secolo a.C. Aristotele aveva teorizzato che la
velocità di caduta è direttamente proporzionale al peso del corpo: una pietra 10 volte più
pesante cade 20 volte più veloce.
Galileo Galilei è il primo a mettere in discussione la teoria di Aristotele e afferma che la
differenza nel moto di caduta del sasso e della foglia è dovuta soltanto all’attrito con l’aria,
sui 2 corpi. Se non ci fosse l’attrito con l’aria, tutti i corpi lasciati
che agisce diversamente
liberi di cadere sulla superficie della Terra precipiterebbero descrivendo un moto
2
uniformemente accelerato, con una stessa accelerazione che vale 9,8 m/s .
L’accelerazione di gravità sulla Terra è indicata di solito con il simbolo g.
Galileo non si limita a confutare con un esperimento ideale la teoria di Aristotele, ma
formula un nuovo modello che descrive in modo accurato la caduta dei gravi. Egli fa
scendere, da diverse altezze, una sfera di bronzo lungo un piano inclinato di legno, ben
levigato per ridurre l’attrito. Misura il tempo con un orologio ad acqua: il tempo di discesa
della sfera corrisponde al peso, misurato con una bilancia, di una certa quantità di liquido
che esce da un secchio attraverso un tubicino. Galileo ripete l’esperimento per diverse
lunghezze del percorso. Poi, confrontando tempi di discese e lunghezze, verifica che esiste
Δs e i quadrati dei corrispondenti
una proporzionalità diretta tra le distanze percorse
intervalli di tempo (Δt) 2 . Questo risulta vero per diverse inclinazioni del piano e per sfere di
peso e composizioni differenti: Δs= costante x (Δt) 2
La legge della velocità è l’equazione che esprime la velocità istantanea v di un punto
materiale ad ogni istante t. Per un punti materiale che parte da fermo e si muove con
accelerazione costante a, la legge della velocità è: v= at
Il grafico velocità-tempo relativo al moto rettilineo uniformemente accelerato con partenza
che passa per l’origine degli assi coordinati.
da fermo è una retta
Per un punto materiale che parte da fermo all’istante t=0s e che si muove con accelerazione
costante a, la legge della posizione o legge oraria del moto (che fornisce la posizione ad
2
ogni istante t) è: s= ½ a t .
Il grafico spazio-tempo di un moto rettilineo uniformemente accelerato è una parabola.
Per un punto materiale che parte da fermo e si muove con un’accelerazione costante a
qualsiasi, la formula che esprime il tempo impiegato per passare dalla posizione iniziale
(l’origine dell’asse di riferimento) a una posizione s è: t= √2s/a
Per un moto rettilineo uniformemente accelerato di cui si conoscono la velocità iniziale v e
0
l’accelerazione a, la legge della velocità è: v= v + at
0
Il grafico velocità-tempo relativo al moto uniformemente accelerato con velocità iniziale v 0
è una retta che interseca l’asse verticale della velocità nel punto di ordinata v .
0
Per un punto materiale che all’istante t nell’origine dell’asse di
=0s si trova con velocità v
0 0
riferimento (posizione s =0m) e che si muove con accelerazione costante a, la legge della
0 2
posizione è: s= v t + ½ at .
0
Nel caso in cui la posizione iniziale del punto materiale in moto uniformemente accelerato
sia diversa dall’origine dell’asse di riferimento, la formula che fornisce s in funzione di t è:
2
s= s + v t + ½ at .
0 0
Nel moto rettilineo uniforme a velocità v, la distanza Δs percorsa in un intervallo di tempo
Δt è Δs= vΔt
La distanza Δs percorsa da un corpo all’istante t è uguale all’area sotto il grafico velocità-
tempo compresa tra l’origine e l’istante t. Si dimostra che questo è vero per un moto
qualsiasi e non solo nel caso del moto uniforme.
Per il moto rettilineo uniformemente accelerato con partenza in velocità la superficie sottesa
tra l’istante iniziale t
al grafico velocità-tempo = 0s, e un istante generico t è quella di un
0
trapezio rettangolo di base minore v , base maggiore v + at e altezza t.
0 0
Ricordando la formula dell’area del trapezio, che è uguale al prodotto della semi somma
per l’altezza, si ottiene:
delle basi 2
area= ½ [(v +at) + v ] t= ½ (2v + at) t= v t + ½ at .
0 0 0 0
Una palla lanciata verso l’alto prima sale e rallenta, poi si ferma istantaneamente nel punto
più alto della sua traiettoria e infine ricade verso il basso. Si fissa come asse di riferimento
una retta verticale orientata verso l’alto, con origine O nel punto del lancio. Con questa
scelta:
- la velocità iniziale v è positiva, perché inizialmente la palla si muove nello stesso verso
0
che è stato assegnato all’asse,
l’accelerazione di gravità è negativa, perché durante la salita fa rallentare la palla e poi,
-
durante la discesa, fa in modo che il modulo della sua velocità aumenti continuamente.
l’accelerazione, le leggi del moto uniformemente
Di conseguenza, indicando con -g – 2
accelerato diventano: v= v -gt e s= s + v t ½ gt
0 0 0
I MOTI NEL PIANO
Su un foglio è possibile rappresentare uno spostamento con una freccia: le 3 proprietà che lo
caratterizzano sono la distanza fra il punto di partenza e il punto di arrivo, la direzione e il
verso.
La direzione è definita dalla retta su cui avviene lo spostamento.
Il verso è dato dai 2 sensi in cui tale retta può essere percorsa.
La freccia deve avere la stessa direzione e lo stesso verso dello spostamento. La sua
lunghezza è direttamente proporzionale alla lunghezza dello spostamento, che avviene nello
spazio reale.
È possibile indicare la freccia che va dal punto A al punto B (e lo spostamento che essa
rappresenta) con il simbolo s. Invece la lettera s (senza freccia sopra) indica la lunghezza
dello spostamento.
Un primo metodo che consente di sommare gli spostamenti si chiama metodo punta-coda.
Volendo sommare a un primo spostamento a un successivo spostamento b, si trasporta la
freccia b parallelamente a se stessa, fino a che la sua coda coincida con la punta di a. Lo
spostamento totale si ottiene unendo la coda della prima freccia con la punta della seconda.
(si costruisce una sorta di triangolo). In generale, la lunghezza della freccia c (spostamento
totale) non è uguale alla somma delle singole lunghezze delle frecce a e b.
Se il punto di partenza e il punto di arrivo coincidono, lo spostamento complessivo può
essere nullo anche se c’è movimento.
Le grandezze che hanno una direzione, un verso, un valore numerico e si sommano con il
metodo punta-coda si chiamano vettori. Il punto di partenza della freccia (chiamato coda o
punto di applicazione) che rappresenta il vettore non è importante. Due frecce che hanno la
stessa direzione, lo stesso verso e lo stesso valore numerico, ma 2 punti di applicazione
diversi, rappresentano lo stesso vettore.
Il simbolo del vettore può essere rappresentato senza freccia sopra o tra lineette verticali per
rappresentare l’intensità o modulo, cioè il valore numerico del vettore. Lo spostamento e la
velocità sono esempi di grandezze vettoriali (cioè grandezze fisiche descritte da vettori)
come pure l’accelerazione, la forza, il campo elettrico e il campo magnetico.
Oltre alle grandezze vettoriali, esistono quelle scalari che sono grandezze che possono
essere descritte soltanto con un numero, senza bisogno di specificare la direzione e il verso.
Sono esempi di grandezze scalari la temperatura e la pressione.
I vettori sono oggetti matematici sui quali è possibile definire diverse operazioni, come
avviene per gli scalari.
La somma di due vettori si può ottenere con il metodo punta-coda o con il metodo del
parallelogramma. Si trasla b in modo che la sua coda coincida con quella di a. I 2 vettori
definiscono un parallelogramma. Il vettore somma congiunge le code di a e b con il vertice
opposto del parallelogramma. L’addizione di vettori gode della proprietà commutativa e
associativa.
Dato un vettore a e un numero k, il vettore d=ka ha:
- la stessa direzione di a,
- verso uguale a quello di a se k è positivo, verso opposto se k è negativo,
- modulo pari al modulo di a moltiplicato per il valore assoluto di k.
Con k=-1 si ottiene il vettore opposto di a, che si indica con -a.
La differenza tra 2 vettori si ottiene sommando il primo di essi con l’opposto del secondo:
–
e= a b= a + (-b)
La moltiplicazione di un vettore per un numero gode della proprietà distributiva sia rispetto
all’addizione –
sia rispetto alla sottrazione: k(a+b)= ka + kb ; k(a-b)= ka kb
Sono dati un vettore a e due rette r e s non parallele. Per comodità, trasportiamo a in modo
che la sua coda coincida con l’intersezione delle 2 rette. Si cercano 2 vettori, uno parallelo
ad r e uno parallelo ad s, la cui somma sia a. Questo equivale a scomporre a in 2 vettori
lungo le direzioni delle rette r e s.
Si conduce dalla punta di a la retta parallela ad s, che interseca r nel punto A e la parallela ad
r che interseca s nel punto B. I vettori componenti a e a , si ottengono congiungendo la
r s
coda di a rispettivamente con i punti A e B.
In generale, è sempre possibile trovare due vettori a e a (detti vettori componenti di a lungo
r s
r e s) che:
sono disposti uno lungo la retta r e l’altro lungo la retta s,
-
- danno come somma il vettore a: a +a =a
r s
Molto spesso è conveniente scegliere le 2 rette lungo cui si scompone un vettore in modo
che siano perpendicolari tra loro. In questo caso le 2 rette possono essere considerati come
gli assi di un sistema cartesiano, quindi invece di r e s, vengono chiamate x e y.
Per comodità, si disegna il vettore a con la coda nell’origine del sistema di riferimento
cartesiano. Allora le proiezioni della punta di a sulle rette x e y forniscono le coordinate
della punta di a, che sono dette componenti cartesiane di a. Considerando il triangolo
per calcolare l’ipotenusa
rettangolo che si forma, è possibile applicare il teorema di Pitagora
a: a= √a x2 y2
+ a
In un dato istante, la posizione P di un oggetto puntiforme rispetto all’origine O degli assi
cartesiani di riferimento è specificata da coordinate, ma può essere data anche dal vettore
O in quell’istante. Il vettore posizione individua la posizione P in
posizione di P rispetto a
cui si trova un punto materiale in un dato istante.
All’istante t la posizione del punto materiale sulla traiettoria tracciata in un grafico
1
cartesiano è data dal vettore posizione s . A un istante successivo t , il punto materiale
1 2
occupa una nuova posizione indicata dal vettore posizione s . Lo spostamento del punto
2
materiale tra i 2 istanti è rappresentato dal vettore spostamento Δs. Applicando il metodo del
parallelogramma, si ottiene che il vettore spostamento è la variazione del vettore posizione.
Δs= s -s
2 1
Il vettore spostamento non dà informazioni sulla traiettoria seguita, né sulla lunghezza del
cammino effettivamente percorso dall’oggetto in movimento. Lo spostamento Δs di un
materiale in un intervallo di tempo Δt dipende solo dalla posizione di partenza e da
punto
quella di arrivo, e non dipende dalle posizioni intermedie attraversate.
Il vettore Δs congiunge le posizioni P occupate dal punto materiale all’inizio e alla
e P fine
1 2
dell’intervallo Δt scelto. Δs descrive lo spostamento effettivo del punto materiale da P a P .
1 2
Se Δt è più piccolo, la coda e la punta del vettore Δs sono su posizioni più vicine tra loro: Δs
ha modulo minore. In un intervallo di tempo Δt molto più piccolo, anche lo spostamento Δs
del punto materiale è in modulo molto più piccolo. Se Δt si restringe sempre di più, la
posizione
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