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Informatica

  1. Software applicativo

    Software residente (sist. operativo)

    Cloud Computing: Servizi on-demand self-service tramite Internet, basati su risorse condivise, rapida scalabilità, misurabilità performance.

  2. Analogico: Opera su segnali che riproducono la forma del fenomeno fisico da rappresentare.

    Digitale: Trasmissione di soli numeri che rappresentano i valori dei segnali.

    Campionamento: Metodo di conversione da analogico a digitale tramite l'analisi, in precisi attimi, della variazione nel tempo della grandezza fisica.

    Quantizzazione: Si ripete per ogni valore campionato; serve a ridurre le info ad un numero finito per essere portate in digitale.

    Foto digitali: Campionamento → Dividere immagine in pixel, ogni pixel rappresenta all'incirca il colore in quel punto.

    Quantizzazione → Codifica del colore; usa 32 bit per pixel (4bytes) (24 bit = colori RGB 8bit+8bit = trasparenza).

Digitale terrestre: Tramite decoder possiamo ricevere più canali con la stessa quantità di frequenze.

Compressione: Lossless → no perdite, Lossy → perdite.

Analogico vs Digitale: Analogico → onda sinusoidale senza campo fisso.

Digitale → Onda quadra di informazioni binarie.

Informazione: Quando avendo un insieme di alternative possibili, la rappresentazione elimina alcune e ne seleziona altre.

Dove è necessario un codice di lettura privo di ambiguità (ex. il semaforo rappres. una info tramite il codice stabilito dei colori).

Informatica

  1. Software Applicativo

    Software Residente (sist. operativo)

Cloud Computing servizi on-demand self-service tramite internet, basati su risorse condivise, rapida scalabilità, misurabilità performante.

  1. Analogico: opera su segnali che riproducono la forma del fenomeno fisico da rappresentare

    Digitale: trasmissione di soli numeri che rappresentano i valori dei segnali

Campionamento: metodo di conversione da analogico a digitale tramite l’analisi, in precisi attimi, della variazione nel tempo della grandezza fisica

Quantizzazione: si ripete per ogni valore campionato; serve a ridurre le info ad un numero finito per essere portate in digitale

Foto digitali:

  • Campionamento → dividere immagine in pixel, ogni pixel rappresenta all'incirca il colore in quel punto
  • Quantizzazione → codifica del colore; USA 32 bit per pixel (4 bytes)

8 bit = colori RGB

8 bit = trasparenze

Digitale terrestre: tramite decoder possiamo ricevere più canali con la stessa quantità di frequenze.

Compressione:

  • Lossless → no perdite
  • Lossy → perdite

Analogico vs Digitale: analogico → onda sinusoidale senza campo fisso

Digitale → onda quadra di informazioni binarie

Informazione: quando avendo un insieme di alternative possibili, la rappresentazione le elimina alcune e ne seleziona altre

Dove è necessario un codice di lettura privo di ambiguità

Ex. Il semaforo rappresenta una info tramite il codice stabilito dei colori

TERNA:

L'INFORMAZIONE È COMPOSTA DA

  • TIPO ➔ COLORE, SUONO, NUMERO…
  • ATTRIBUTO ➔ IDENTIFICA DI COSA SI TRATTA
  • VALORE ➔ NUMERICO, BLU, GIALLO, NOTE…

BIT: È LA PICCOLA INFORMAZIONE RAPPRESENTABILE ED HA CARDINALITÀ 2➔ON/OFF

EDI QUANTE SCELTE ON/OFF HO BISOGNO PER RAPPRESENTARE,

AD ESEMPIO, 8 POSSIBILITÀ? ➔ BIT NECESSARI =

NUMERI (BINARIO, OTTALE, DECIMALE…) E CODIFICA BINARIA:

CON 1 BIT (0 E 1) POSSO RAPPRESENTARE OGNI NUMERO, ESEMPIO:

CON 1 BIT ➔ 2 STATI

CON 2 STATI DA RAPPRESENTARE ➔

CON 2 BIT ➔ 4 STATI

CON 4 STATI DA RAPPRESENTARE ➔

CON K BIT ➔ 2K STATI

CON K STATI DA RAPPRESENTARE ➔

SE UN BYTE = 8 BIT ➔ 28 STATI = 256

ASCII: 7 BIT = 128 CARATTERI

ASCII ESTESO: 8 BIT = 256 CARATTERI

UNICODE: TRAMITE CODIFICA UTF-8 USA DA 8 A 32 BIT

MEGABYTE: 220 BYTE (27 BIT)

GIGABYTE: 230 BYTE

CONVERSIONE NUMERI:

(DA DECIMALE A BINARIO)

137 ➔ 137:2 = 68 ➔ 68:2 = 34 ➔ 34:2 = 17 ➔ 17:2 ➔

RESTO 1

RESTO 0

RESTO 0

RESTO 0

RESTO 1

8:2 = 4

RESTO 0

4:2 = 2

RESTO 0

2:2 = 1

RESTO 0

LEGGO RESTI AL CONTRARIO ➔ 10001001 (137 IN BINARIO)

CON I NUMERI BINARI POSSO FARE LA SOMMA.

00011001

00111010 (+)

01010101

COMUNICAZIONE:

  • UNIDIREZIONALE
  • BIDIREZIONALE
  • SINCRONA
  • ASINCRONA
  • UNO A MOLTI
  • MOLTI A UNO
  • MOLTI
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Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Deeeper di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Elementi di informatica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Politecnica delle Marche - Ancona o del prof Innocenzi Luigi.
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