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mercoledì 25 settembre 2024
CONSAPEVOLEZZA DIGITALE
ESEMPIO DI SOFTWARE: Word, in generale i vari videogiochi…
ESEMPIO DI HARDWARE: scheda madre, hard disk
ESEMPIO DI ALGORITMO: ChatGPT, algoritmo di TikTok, Instagram ecc…
(contenuti che piacciono a te per esempio).
1. Sviluppare programmi non è solo scrivere codice.
Confusione assai diffusa fra uso delle applicazioni informatiche e
l’impresa concettuale di:
Immaginarne l’utilità
-
- Progettarle
- Realizzarle
- Convalidarne il funzionamento
- Comprenderne l’impatto
2. Informatica non è solo sviluppare programmi
È anche gestire informazioni ➝ dati (devono essere in un formato
- “machine-consumabie”.
1 GESTIONE DELLE INFORMAZIONI E VISUALIZZAZIONE
Fare simulazioni e analisi di fenomeni complessi
-
(Guarda slide “Let’s go UP” per continuare)
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
Ciò che identifica quello che pensa un informatico quando affronta un
problema, ognuno ha dei talenti ed è predisposto per una determinata
materia.
Capacità di formulare problemi in modo che ammettano soluzioni
rappresentabili in un formato eseguibile da un uomo o da una
macchina o una combinazione dei due (an information processing agent).
Orienta alla formulazione di un problema non verso la sua analisi o
comprensione ma verso una soluzione operativa, effettiva. Cioè
scritta in un formato eseguibile in modo automatizzabile.
Abbiamo una serie di strumenti mentali che consentono di passaere
da un’idea alla sua realizzazione effettiva:
Pensare in maniera creativa alle possibili soluzioni.
- Approccio trial - and- error (esplorare e sperimentare). Anche se non
- ho una soluzione, mi butto a comincio a scrivere un prototipo di
soluzione. C’è chi lavora prima penando e poi scrivendo sul computer,
2 ma non è l’approccio adeguato, bisogna invece scrivere subito sul
computer anche sbagliando, perché tanto poi si andrà a correggere, e
qui ritorna il significato ovvero esplorare e sperimentare. Il computer
rimanda subito un feedback, e fa si che questo approccio sia efficace. Si
tirano giù delle bozze.
Iniziare programmando un prototipo.
-
La programmazione è un modo di esercitare ed allenare questa
capacità di formulare e risolvere i problemi (come la scrittura è un
modo per esprimere i propri pensieri). È importante scrivere il proprio
pensiero.
SOLUZIONI IN FORMATO ESEGUIBILE
Un programma consiste di una serie di istruzioni che spiegano alla
macchina come effettuare una computazione. Come per esempio: un
calcolo matematico, una elaborazione di un testo, un’operazione grafica,
la riproduzione di un filmato…
Il linguaggio di programmazione è progettato per essere conciso e
non ambiguo. Poche istruzioni con significato univoco e indipendente
dal contesto.
Esclusa molta dell’espressività del linguaggio naturale considerando
preciso solo ciò che è formalizzabile in uno specifico linguaggio di
programmazione.
Un programma può contenere 2 tipi di errori:
Errori di sintassi: istruzioni sintatticamente errate o struttura delle
- “frasi” non corretta (analogo ad errore di ortografia). Sono individuati
dalla macchina, che non sa come procedere.
Errori di semantica (o di logica): istruzioni sintatticamente corrette,
- quindi eseguire dalla macchina, ma portano ad un risultato
scorretto. Il programmatore ha ragionato in modo errato, sbagliando
l’idea risolutiva (e.g. errato modo di calcolare la media esami). Il
ragionamento del programmatore è corretto, ma nella fase di codifica
del ragionamento, ha inserito nel software delle istruzioni che non
rappresentano correttamente il suo ragionamento.
ESERCIZIO ALGORITMI
1.SCRIVERE L’ALGORITMO PER CALCOLARE LA MEDIA DEI VOTI
DEGLI ESAMI, SOSTENUTI.
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