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ADHD

ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder).

Disturbo neurobiologico per cui alcune zone cerebrali non lavorano

adeguatamente (squilibrio dei neurotrasmettitori). 3 tipologie:

1) Disattenzione predominante = disfunzione aspetto attentivo;

2) Impulsività/iperattività predominante = dominazione di questi aspetti;

3) ADHD di tipo (più comune e diffusa) = sintomi disattentivi e impulsività.

Come si manifesta? . Deficit di attenzione focale e sostenuta: componente focale

mancante quindi non può rimandare a lungo sullo stesso compito

(facilmente distraibili da stimoli banali).

. Ridotte capacità esecutive (compiti, gioco…). Riescono

raramente ad eseguire un compito nel dettaglio senza interrompersi.

. Difficoltà nel seguire il discorso e interruzione di attività

iniziate.

. Evitamento di attività che richiedono sforzo cognitivo troppo

prolungato.

Manifestazione impulsività/iperattività

. Incapacità di stare fermi.

. Eccessive verbalizzazioni.

. Difficoltà nel controllo del comportamento: incapacità di inibire

la risposta che salta in mente quando viene posta una domanda.

. Tendenza ad interrompere gli altri e mancato evitamento di

situazioni pericolose.

. Il problema si manifesta per la continuità nel tempo (6 mesi) e

non devono sorgere più tardi dei 6-7 anni e colpiscono più sfere

della vita della personale. (bambino).

Come intervenire?

In alcuni casi, quelli più severi, si richiedono farmaci ma vi sono interventi

psico-educativi.

1) Parent training = trattamenti sulla modificazione dei comportamenti

genitoriali (incontri di mutuo aiuto + psicologo);

2) Child training = giochi o lavori guidati con riflessione. Potenziamento di

attenzione, relazioni (capacità) e adattamento all’ambiente;

3) Teacher training = consulenza con gli insegnanti per aiutarli a costruire

atteggiamenti positivi nei confronti di alunni con ADHD, favorendone

l’apprendimento e le relazioni sociali.

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L’apprendimento

Cambiamento stabile e relativamente permanente del comportamento,

determinato dall’esperienza (avviene dopo la maturazione dell’individuo).

Prima ricerca sistematica

Condizionamento classico (Pavlov): uno stimolo

neutro causa una risposta dopo che è stato

abbinato a uno stimolo che causa normalmente

quella risposta.

Fasi del condizionamento:

1) Prima del condizionamento = campanello (stimolo neutro che non

provoca naturalmente la risposta); carne (stimolo incondizionato che

provoca naturalmente la risposta d’interesse);

2) Durante il condizionamento = stimolo neutro + stimolo incondizionato:

risposta incondizionata (salivazione);

3) Dopo il condizionamento = lo stimolo neutro diviene condizionato:

stimolo che evoca una determinata risposta prodotta prima solo da uno stimolo

incondizionato.

Risposta condizionata: risposta dopo il condizionamento fa seguito a uno

stimolo precedentemente neutro.

Estinzione: so suona il campanello senza presentare il cibo: dopo alcune mancate

associazioni, smette di salivare al suono.

Recupero spontaneo: ricomparsa di una riposta condizionata estinta dopo un

periodo di riposo e senza ulteriore condizionamento.

Generalizzazione: tendenza a rispondere a uno stimolo simile allo stimolo

condizionato.

Discriminazione: capacità di distinguere gli stimoli simili da quelli uguali.

Legge dell’effetto di Thorndike

Le risposte che causano effetti soddisfacenti hanno una maggiore possibilità

di essere ripetute.

Il condizionamento operante

Skinner studia un apprendimento in cui la risposta volontaria viene rinforzata o

indebolita a seconda che le sue conseguenze siano favorevoli o sfavorevoli.

Rinforzo = processo che aumenta lo stimolo e la probabilità che si ripeta un

comportamento precedente.

Rinforzatore = stimolo che aumenta la probabilità che un comportamento

precedente venga ripetuto. Negativo: stimolo spiacevole la

Positivo: stimolo cui rimozione fa aumentare la

aggiunto all’ambiente

Punizione = stimolo che riduce la ripetizione di un comportamento

probabilità che la risposta si ripeta

aumenta la risposta

precedente. in futuro.

precedente.

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Programmi di rinforzo

Differenti moduli di frequenza e timing di rinforzo, dopo un comportamento

desiderato.

Programma a rinforzo continuo = rinforzo di un comportamento ogni volta che

viene emesso.

Programma a rinforzo intermittente = rinforzo di un comportamento soltanto in

alcuni casi esso viene emesso.

Se considerato il numero di risposte emesse prima del rinforzo:

. Programma a rapporto fisso: rinforzo dopo che è stato emesso un numero specifico di

risposte;

. Programma a rapporto variabile: il rinforzo è somministrato dopo un numero variabile

di risposte.

Se consideriamo l’intervallo di tempo che passa prima che sia fornito il rinforzo:

. Programma a intervallo fisso: i tassi complessivi di risposta sono quindi relativamente

bassi;

. Programma a intervallo variabile: il rinforzo è somministrato ad intervalli di tempo

che variano attorno ad una media.

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Modellaggio

Processo d’insegnamento di un comportamento mediante la ricompensa di

approssimazioni del comportamento desiderato sempre più strette.

Modificazione del comportamento

Tecnica per aumentare dei comportamenti desiderati e diminuire quella di

comportamenti indesiderati.

Passaggi:

- Indentificare le mete e i comportamenti target;

- Registrare i dati preliminari;

- Scegliere una strategia di modificazione;

- Attuare il programma;

- Compilare resoconti accurati dopo il programma svolto;

- Valutare e modificare programmi in corso.

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Teoria dell’apprendimento cognitivo-sociale

L’apprendimento si concentra ai processi di pensiero e ai suoi sottostanti. Le

persone sviluppano aspettative che riceveranno un rinforzatore dopo aver emesso

la risposta.

Apprendimento latente

Apprendimento subito acquistato, ma non viene presentato finché non è

somministrato qualche incentivo per produrlo.

Apprendimento per insight

Apprendimento attraverso una riorganizzazione della propria percezione dei

problemi in una data situazione.

Apprendimento per imitazione

Apprendimento attraverso l’osservazione del comportamento di un’altra

persona, detta modello (Albert Bandura).

Apprendimento in 4 tappe:

1) Presentare attenzione a percepire le caratteristiche critiche del

comportamento del modello;

2) Ricordare il comportamento;

3) Riprodurre l’azione;

4) Essere motivati ad apprendere ed eseguire in futuro il comportamento.

Apprendimento situato

Apprendimento legato ad una specifica situazione e immerso in un dato

contesto.

- Alto grado di interattività;

- Ricchezza discorsiva e argomentativa;

- Esperienza individualizzata e insieme (socializzata).

È un apprendimento contingente, legato a determinati contesti.

Comprende parti di apprendimento latente e

permette, di conseguenza, l’acquisizione di

conoscenze tacite.

Apprendistato = il novizio “simula” nella mente i

modelli dell’esperto. Partecipazione guidata

attraverso l’esperienza.

Promuove percorsi di apprendimento riflesso: svolgere attività seguito da

una fase di valutazione e rappresentazione accurata prima di ritornare

all’attività. Ritorno alla valutazione e riflessione di ciò che si è fatto (fare meglio in

futuro).

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E-learning

Forma di apprendimento che prevede l’uso della tecnologia.

Il discente apprende attraverso l’esperienza dei processi, le prove e gli errori e la

ricerca di soluzioni.

Apprendimenti procedurali Centrali le figure dei docenti e dei tutor.

(esperienza concreta). Elevata Interazione virtuale, che consente la

motivazione ed emozioni costruzione di relazioni diverse. Maggiore

positive (curiosità). frammentazione: oggetti di apprendimento in

forme molteplici (per conoscenze specifiche).

Flessibilità e possibilità di autoregolazione

dell’apprendimento (coniugare più esistenze).

Serious games

Attività digitali che usano la simulazione virtuale per creare esperienze per i

partecipanti. Sono accurate e promuovono percorsi attivi stimolando la

partecipazione e lo coinvolgono nell’apprendimento.

Secondo Bergeron (2006):

- Obiettivo sfidante: sono avvincenti;

- Sono divertenti e coinvolgenti;

- Incorporano concetti di punteggio;

- Forniscono abilità, conoscenze, atteggiamenti applicabili nel mondo

reale.

Possono riguardare contenuti diversi (alcuni incrementano storia, geografia… altri

conoscenze procedurali, altri invece, funzioni psichiche).

3 componenti:

1) Simulativa = riproducono aspetti dell’esperienza, amplificano i dati di

realtà e anticipano prospettive future, con differenti livelli di fedeltà;

Bassa fedeltà (leadership

games): riproducono

Alta fedeltà (giochi fedelmente fenomeni reali, ma

scientifici): ne tralasciano altri.

riproducono

fenomeni reali

accuratamente e

completamente.

2) Ludica = trovano nel gioco il loro supporto motivazionale

fondamentale. Rendono tollerabile il carico emotivo e cognitivo che spesso

è legato all’esecuzione del compito. Potenziare il raggiungimento di un

obiettivo;

3) Apprendimento = hanno l’obiettivo di diventare un nuovo percorso per

apprendere conoscenze, competenze, capacità in vari domini di esperienze.

Se vi è la condivisione si acuisce la

Hanno consegne che sono consapevolezza di ciò che si è imparato.

come guide e vi è la Permette nuovi modi di apprendere,

figura di un esperto che infatti permettere una valutazione che ha un

da commenti e fornisce tracking continuo (verifica dei passaggi

gli scopi del gioco. facili e difficili). Valutazione dinamica (in

itinere).

Sono basati su diversi momenti valutativi (baseline = inizio-valutazione poi

finale come incentivo a fare meglio). Valutazione (follow-up) = test di

persistenza di apprendimento nel tempo.

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Gli

Dettagli
Publisher
A.A. 2024-2025
151 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher EmaBrena di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia generale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica "e-Campus" di Novedrate (CO) o del prof Valenti Chiara.