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ADHD
ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder).
Disturbo neurobiologico per cui alcune zone cerebrali non lavorano
adeguatamente (squilibrio dei neurotrasmettitori). 3 tipologie:
1) Disattenzione predominante = disfunzione aspetto attentivo;
2) Impulsività/iperattività predominante = dominazione di questi aspetti;
3) ADHD di tipo (più comune e diffusa) = sintomi disattentivi e impulsività.
Come si manifesta? . Deficit di attenzione focale e sostenuta: componente focale
mancante quindi non può rimandare a lungo sullo stesso compito
(facilmente distraibili da stimoli banali).
. Ridotte capacità esecutive (compiti, gioco…). Riescono
raramente ad eseguire un compito nel dettaglio senza interrompersi.
. Difficoltà nel seguire il discorso e interruzione di attività
iniziate.
. Evitamento di attività che richiedono sforzo cognitivo troppo
prolungato.
Manifestazione impulsività/iperattività
. Incapacità di stare fermi.
. Eccessive verbalizzazioni.
. Difficoltà nel controllo del comportamento: incapacità di inibire
la risposta che salta in mente quando viene posta una domanda.
. Tendenza ad interrompere gli altri e mancato evitamento di
situazioni pericolose.
. Il problema si manifesta per la continuità nel tempo (6 mesi) e
non devono sorgere più tardi dei 6-7 anni e colpiscono più sfere
della vita della personale. (bambino).
Come intervenire?
In alcuni casi, quelli più severi, si richiedono farmaci ma vi sono interventi
psico-educativi.
1) Parent training = trattamenti sulla modificazione dei comportamenti
genitoriali (incontri di mutuo aiuto + psicologo);
2) Child training = giochi o lavori guidati con riflessione. Potenziamento di
attenzione, relazioni (capacità) e adattamento all’ambiente;
3) Teacher training = consulenza con gli insegnanti per aiutarli a costruire
atteggiamenti positivi nei confronti di alunni con ADHD, favorendone
l’apprendimento e le relazioni sociali.
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L’apprendimento
Cambiamento stabile e relativamente permanente del comportamento,
determinato dall’esperienza (avviene dopo la maturazione dell’individuo).
Prima ricerca sistematica
Condizionamento classico (Pavlov): uno stimolo
neutro causa una risposta dopo che è stato
abbinato a uno stimolo che causa normalmente
quella risposta.
Fasi del condizionamento:
1) Prima del condizionamento = campanello (stimolo neutro che non
provoca naturalmente la risposta); carne (stimolo incondizionato che
provoca naturalmente la risposta d’interesse);
2) Durante il condizionamento = stimolo neutro + stimolo incondizionato:
risposta incondizionata (salivazione);
3) Dopo il condizionamento = lo stimolo neutro diviene condizionato:
stimolo che evoca una determinata risposta prodotta prima solo da uno stimolo
incondizionato.
Risposta condizionata: risposta dopo il condizionamento fa seguito a uno
stimolo precedentemente neutro.
Estinzione: so suona il campanello senza presentare il cibo: dopo alcune mancate
associazioni, smette di salivare al suono.
Recupero spontaneo: ricomparsa di una riposta condizionata estinta dopo un
periodo di riposo e senza ulteriore condizionamento.
Generalizzazione: tendenza a rispondere a uno stimolo simile allo stimolo
condizionato.
Discriminazione: capacità di distinguere gli stimoli simili da quelli uguali.
Legge dell’effetto di Thorndike
Le risposte che causano effetti soddisfacenti hanno una maggiore possibilità
di essere ripetute.
Il condizionamento operante
Skinner studia un apprendimento in cui la risposta volontaria viene rinforzata o
indebolita a seconda che le sue conseguenze siano favorevoli o sfavorevoli.
Rinforzo = processo che aumenta lo stimolo e la probabilità che si ripeta un
comportamento precedente.
Rinforzatore = stimolo che aumenta la probabilità che un comportamento
precedente venga ripetuto. Negativo: stimolo spiacevole la
Positivo: stimolo cui rimozione fa aumentare la
aggiunto all’ambiente
Punizione = stimolo che riduce la ripetizione di un comportamento
probabilità che la risposta si ripeta
aumenta la risposta
precedente. in futuro.
precedente.
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Programmi di rinforzo
Differenti moduli di frequenza e timing di rinforzo, dopo un comportamento
desiderato.
Programma a rinforzo continuo = rinforzo di un comportamento ogni volta che
viene emesso.
Programma a rinforzo intermittente = rinforzo di un comportamento soltanto in
alcuni casi esso viene emesso.
Se considerato il numero di risposte emesse prima del rinforzo:
. Programma a rapporto fisso: rinforzo dopo che è stato emesso un numero specifico di
risposte;
. Programma a rapporto variabile: il rinforzo è somministrato dopo un numero variabile
di risposte.
Se consideriamo l’intervallo di tempo che passa prima che sia fornito il rinforzo:
. Programma a intervallo fisso: i tassi complessivi di risposta sono quindi relativamente
bassi;
. Programma a intervallo variabile: il rinforzo è somministrato ad intervalli di tempo
che variano attorno ad una media.
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Modellaggio
Processo d’insegnamento di un comportamento mediante la ricompensa di
approssimazioni del comportamento desiderato sempre più strette.
Modificazione del comportamento
Tecnica per aumentare dei comportamenti desiderati e diminuire quella di
comportamenti indesiderati.
Passaggi:
- Indentificare le mete e i comportamenti target;
- Registrare i dati preliminari;
- Scegliere una strategia di modificazione;
- Attuare il programma;
- Compilare resoconti accurati dopo il programma svolto;
- Valutare e modificare programmi in corso.
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Teoria dell’apprendimento cognitivo-sociale
L’apprendimento si concentra ai processi di pensiero e ai suoi sottostanti. Le
persone sviluppano aspettative che riceveranno un rinforzatore dopo aver emesso
la risposta.
Apprendimento latente
Apprendimento subito acquistato, ma non viene presentato finché non è
somministrato qualche incentivo per produrlo.
Apprendimento per insight
Apprendimento attraverso una riorganizzazione della propria percezione dei
problemi in una data situazione.
Apprendimento per imitazione
Apprendimento attraverso l’osservazione del comportamento di un’altra
persona, detta modello (Albert Bandura).
Apprendimento in 4 tappe:
1) Presentare attenzione a percepire le caratteristiche critiche del
comportamento del modello;
2) Ricordare il comportamento;
3) Riprodurre l’azione;
4) Essere motivati ad apprendere ed eseguire in futuro il comportamento.
Apprendimento situato
Apprendimento legato ad una specifica situazione e immerso in un dato
contesto.
- Alto grado di interattività;
- Ricchezza discorsiva e argomentativa;
- Esperienza individualizzata e insieme (socializzata).
È un apprendimento contingente, legato a determinati contesti.
Comprende parti di apprendimento latente e
permette, di conseguenza, l’acquisizione di
conoscenze tacite.
Apprendistato = il novizio “simula” nella mente i
modelli dell’esperto. Partecipazione guidata
attraverso l’esperienza.
Promuove percorsi di apprendimento riflesso: svolgere attività seguito da
una fase di valutazione e rappresentazione accurata prima di ritornare
all’attività. Ritorno alla valutazione e riflessione di ciò che si è fatto (fare meglio in
futuro).
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E-learning
Forma di apprendimento che prevede l’uso della tecnologia.
Il discente apprende attraverso l’esperienza dei processi, le prove e gli errori e la
ricerca di soluzioni.
Apprendimenti procedurali Centrali le figure dei docenti e dei tutor.
(esperienza concreta). Elevata Interazione virtuale, che consente la
motivazione ed emozioni costruzione di relazioni diverse. Maggiore
positive (curiosità). frammentazione: oggetti di apprendimento in
forme molteplici (per conoscenze specifiche).
Flessibilità e possibilità di autoregolazione
dell’apprendimento (coniugare più esistenze).
Serious games
Attività digitali che usano la simulazione virtuale per creare esperienze per i
partecipanti. Sono accurate e promuovono percorsi attivi stimolando la
partecipazione e lo coinvolgono nell’apprendimento.
Secondo Bergeron (2006):
- Obiettivo sfidante: sono avvincenti;
- Sono divertenti e coinvolgenti;
- Incorporano concetti di punteggio;
- Forniscono abilità, conoscenze, atteggiamenti applicabili nel mondo
reale.
Possono riguardare contenuti diversi (alcuni incrementano storia, geografia… altri
conoscenze procedurali, altri invece, funzioni psichiche).
3 componenti:
1) Simulativa = riproducono aspetti dell’esperienza, amplificano i dati di
realtà e anticipano prospettive future, con differenti livelli di fedeltà;
Bassa fedeltà (leadership
games): riproducono
Alta fedeltà (giochi fedelmente fenomeni reali, ma
scientifici): ne tralasciano altri.
riproducono
fenomeni reali
accuratamente e
completamente.
2) Ludica = trovano nel gioco il loro supporto motivazionale
fondamentale. Rendono tollerabile il carico emotivo e cognitivo che spesso
è legato all’esecuzione del compito. Potenziare il raggiungimento di un
obiettivo;
3) Apprendimento = hanno l’obiettivo di diventare un nuovo percorso per
apprendere conoscenze, competenze, capacità in vari domini di esperienze.
Se vi è la condivisione si acuisce la
Hanno consegne che sono consapevolezza di ciò che si è imparato.
come guide e vi è la Permette nuovi modi di apprendere,
figura di un esperto che infatti permettere una valutazione che ha un
da commenti e fornisce tracking continuo (verifica dei passaggi
gli scopi del gioco. facili e difficili). Valutazione dinamica (in
itinere).
Sono basati su diversi momenti valutativi (baseline = inizio-valutazione poi
finale come incentivo a fare meglio). Valutazione (follow-up) = test di
persistenza di apprendimento nel tempo.
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Gli