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Digital humanities

Digital humanities: disciplina che crea un ponte tra materie tecniche e materie umanistiche. Digital humanities – Burdick: “A differenza di semiotica, psicologia, sociologia ecc., le digital humanities non sono un campo unificato, ma una serie di pratiche convergenti che esplorano un universo in cui la stampa non è più il medium principale attraverso il quale la conoscenza è prodotta e disseminata.”

Conclusioni sulle digital humanities

In conclusione, l’umanistica digitale ha come obiettivo quello di costruire strumenti digitali legati agli studi umanistici; il concetto di stampa è superato a favore di approcci legati al visual, ai metodi quantitativi, al design.

Digital humanities come cultura umanistica

Se in origine il sapere si diffondeva attraverso la Chiesa con gli amanuensi e attraverso i nobili che potevano permettersi i libri, a partire dal Rinascimento la cultura della stampa ha permesso una democratizzazione del sapere: i libri vengono prodotti in maggior quantità, in minor tempo, e con costi più accessibili. Inoltre, lo sviluppo della stampa ha permesso la nascita di nuove discipline come filologia, monografie, e la separazione tra scienze sociali (su analisi, osservazione e riflessione) e scienze dure (su scienza ed esperimenti). In conclusione, i modi in cui viene diffuso il sapere iniziano a divergere.

Precursori delle digital humanities

  • 1946 – Padre Roberto Busa: produce l’Index Thomisticus, uno dei primi ipertesti, in cui dall’Opera Omnia di San Tommaso cerca di connettere parole, concetti, e percorsi di lettura non lineari.
  • 1966 – Computers and the humanities
  • 1980 – Texting encoding initiative: creazione di un protocollo per l’analisi dei testi. Protocollo: metodo di lettura alternativo alla lettura lineare che permette di cercare dati relativi al testo
  • 1988 – Women writers project: progetto per rendere accessibili le opere delle scrittrici pre-vittoriane.

Database: strumento pedagogico, arricchito secondo determinati protocolli, che permette di analizzare, catalogare, valutare linguisticamente un testo. Il database permette di accedere ad un testo in modo diverso e più ottimale rispetto alla lettura lineare.

Metodologia dell'umanistica digitale

Per interfacciarsi ad un database, un umanista digitale usa quattro strumenti:

  • Curatèla: selezione e riodrino delle informazioni.
  • Analisi: chiedersi quali sono le domande e come cercare le risposte.
  • Montaggio: operazioni di editing e connessioni tra gli elementi, in quanto i dati forniti dal database possono essere tantissimi e improcessabili uno ad uno.
  • Modellizzazione: ricavare un modello operativo diffondibile e replicabile su come affrontare il database.

Screen culture

L’umanista digitale deve inoltre avere competenza in:

  • Graphic design: competenze relative ad usabilità e capacità di mostrare i risultati dell’aggregazione di dati.
  • Visual narrative: competenze relative al racconto e spiegazione del sapere in modo alternativo rispetto ad un articolo accademico.
  • Time-based media: competenze relative all’uso di mezzi di comunicazione non statici.
  • UI design: competenze relative alla creazione di un’interfaccia che permetta la fruizione dei documenti.

Umanistica digitale: pratica progettuale che permette di analizzare un database e di studiare come un database può essere analizzato. Il design della progettazione è iterativo, antropocentrico (basato sulle persone) e con ruoli definiti: i ricercatori che si devono digitalizzare, i tecnici devono capire il progetto di digital humanities, le istituzioni e le aziende che adottano gli strumenti creati, gli utenti permettono la costruzione del processo creativo.

In conclusione, le digital humanities riformano le affordance post-testuali dei campi umanistici:

  • Affordance: relazione in cui l’oggetto suggerisce la sua fruizione a chi lo utilizza.
  • Post-tesuale: superato rispetto al libro stampato.

Progettare – Burdick: “Progettare nuove strutture di costruzione del sapere è diverso dal progettare il sapere in strutture pre-esistenti.” Per esempio: dal momento in cui viene creato un sito web su un libro, il libro stesso passa in secondo piano.

Archeologia dei media

Archeologia dei media: approccio materialista che studia il passato dei media attraverso il loro aspetto tecnico e la loro storia. Archeologia dei media – Eugeni: “L’archeologia dei media è una pratica che aggiorna le metodologie di ricerca sui media attraverso quattro processi:”

Definizione di media

Cosa sono i mezzi di comunicazione, la definizione di media è basata su tre principi:

  • Concezione genealogica (Foucault): idea di scavare nel passato per comprendere il presente. Le storie genealogiche permettono di spiegare la costituzione di un medium attraverso altre contaminazioni sia tecnologiche che culturali.
  • Concezione ecologica: definizione di un Dispositivo attraverso la sua decontestualizzazione e decostruzione. Dispositivo: concetto composto dal medium e dalla situazione in cui questo è usato. Tuttavia, col tempo l’idea di media collocati in una determinata situazione d’uso viene smentita. Per esempio: inizialmente la televisione veniva guardata in salotto, in seguito anche in ristoranti.
  • Condizione post-mediale: i media cambiano attraverso vari processi:
    • Rimediazione: un medium cambia forma
    • Delocazione: un medium viene spostato dalla sua collocazione naturale
    • Demediazione: un medium viene privato della sua funzione comunicativa

Media – Eugeni: “I media sono come un filtro tra soggetto e mondo. Inoltre, sono come oggetti nell’economia dell’energia.”

Tipo di presenza/esperienza determinata dai media

L’archeologia indaga il passato dei media a partire dall’Homo Sapiens, piuttosto che da un esplicito utilizzo di un mezzo di comunicazione in senso stretto. Tale analisi viene fatta attraverso:

  • Stratificazione: vengono analizzati tutti gli elementi stratificati e le contaminazioni che hanno portato alla nascita di un medium e della sua esperienza d’uso.
  • Presentificazione: i media rendono attuale il passato attraverso il racconto di qualcosa. Il racconto avviene attraverso le installazioni artistiche e gli archivi.

Eugeni si pone tre domande:

  • Cosa presentificano i media? Storie, soggetti, altri mondi, immaginari (modi di approcciare la realtà).
  • Come costruiscono i media gli effetti di presenza? Con lo schermo, con l’immersività.
  • Per chi si costruiscono gli effetti di presenza? Per gli esseri umani (produttori e ricevitori di comunicazione), per esseri post-umani come algoritmi e intelligenze artificiali.

Direzione dei flussi di determinazione tra dispositivi, pratiche, ambienti, e culture

I media sono calati in un contesto organico in cui i flussi di determinazione creano un bilanciamento reciproco. L’archeologia dei media si può approcciare in due diversi modi:

  • Culturalismo: la ricerca archeologica sui media si basa su cosa comunicano i media, come influenzano la società, come influenzano le loro pratiche d’uso.
  • Materialismo: la ricerca si basa sul funzionamento pratico dei media, focus sulla tecnologia.

In conclusione, la trasformazione dei sistemi sociali dipende dal culturalismo e dal materialismo.

Tipi di dispositivi – Eugeni

  • Dispositivi apparecchio: oggetti tecnologici.
  • Dispositivi situazione: insieme di situazioni comunicative assemblate che creano la fruizione. Per esempio: il binge watching mostra come un medium può essere fruito.
  • Dispositivi apparato: mezzi di comunicazione che interagiscono con il sapere e il potere (idea di Foucault), oltre alla situazione comunicativa o di fruizione, interviene anche l’approccio culturalista.

Ridefinizione di archeologia dei media

L’analisi dell’archeologia dei media conclude che questa sia una pratica interstiziale (che funziona in più situazioni), è interfaccia tra discipline diverse (come le Digital Humanities) e cambia il mondo mediato dal punto di vista progettuale (come il Design). Archeologia dei media – Parikka: “L’archeologia dei media è simile allo Steampunk, entrambi i mondi approcciano la tecnologia in modo DIY (materialismo), creando paralleli tra nuovo e vecchio e alternative non-mainstream.”

Steampunk

Genere di intrattenimento basato sulle concezioni fantascientifiche dell’età vittoriana. Pensiero media-archeologico: pensare in modo media-archeologico significa:

  • In modo non lineare, indagare i nuovi media attraverso i media passati e capire quali sono i flussi e i processi che hanno portato a tali cambiamenti.
  • Puntare il focus sul dimenticato e sull’eccentrico attraverso la creazione di sperimentazioni dimenticate non lineari.
  • Puntare il focus sulle pratiche e sulle invenzioni non ovvie attraverso la creazione di media paralleli.

Rimediazione: pratica che “riporta in vita” media morti e zombie attraverso i nuovi media, Revival del passato.

Background teorici - Parikka

Le teorie di Parikka sono basate sulla dicotomia tra culturalismo di Foucault e il materialismo di Kittler. Inoltre, vengono approfondite varie tematiche:

  • Modernità: periodo che va dal 1850 al 1960 caratterizzato da fenomeni determinanti per l’evoluzione dei media. Insieme alla modernità si sviluppa il concetto di Storicità, da cui viene stimolato l’interesse per l’esotico e l’ignoto attraverso i musei. L’innovazione scientifica e tecnologica fanno emergere nuove forme di percezione della realtà, del tempo, della memoria, facendo a loro volta evolvere i media.
  • Razionalizzazione burocratica e capitalismo: idea secondo cui la società è organizzata in modo rigido e capitalistico, per accedere a qualcosa bisogna possedere qualcos’altro, il profitto diventa motore generalizzato che fa perdere i rapporti di potere.
  • Cinema: inizialmente basato sul concetto di Autorialità, rappresenta il primo esempio di approccio media-archeologico.
  • 1978 – Convegno di Brighton: congresso di studiosi che propone metodi innovativi, si ragiona sul ruolo degli spettatori, sulla questione di genere, e sulla questione del potere, scalzando definitivamente il concetto di autorialità e prodotto. Inoltre, viene creata una nuova filologia includendo vecchi film di cui si ignorava l’esistenza, e si rinnova l’interesse verso apparati pre-cinematografici:
    • Camera obscura: stanza buia in cui da un buco viene proiettata l’immagine capovolta di ciò che c’è all’esterno.
    • Lanterna magica: proiezione di immagini statiche simili a diapositive grazie alla luce e ad una lente

Cinema delle attrazioni – Gunning: “Gli esperimenti pre-cinematografici sono un ramo genealogico al pari delle macchine da presa tradizionali, si parla di Cinema delle Attrazioni piuttosto che di Cinema delle Origini”. Infatti, l’esperienza del cinema è un’attrazione paragonabile alla fiera: lo scopo è quello di impressionare il pubblico.

Storie del presente

Guardare il passato per comprendere il presente (approccio genealogico di Foucault) permette di fare ulteriori considerazioni:

  • Il nuovo è relativo: i vecchi media sono stati nuovi un tempo e ciò che è nuovo deriva da ciò che è vecchio. Per esempio: lo smartphone contiene media rimediati come la radio.
  • I topoi sono ricorrenti: dal passaggio da vecchi a nuovi media, alcuni temi rimangono e ritornano. Per esempio: il concetto di immersività, l’utente è coinvolto nel medium.
  • Zielinksi – Variantologia e temporalità alternative: si ragiona sul presente e su possibili presenti mai accaduti. Per esempio: “A parallel image” di Sengmuler – installazione artistica in cui viene mostrata una televisione creata con metodi alternativi a quelli sviluppati attualmente a pixel.

Storie alternative: il metodo genealogico faucaultiano applicato all’archeologia dei media va contro la retorica della novità e alle amnesie strategiche della cultura digitale, cioè contro l’idea di invecchiamento degli oggetti per essere sostituiti.

Archeologia dei media e metodi artistici

La creazione di mezzi di comunicazione a-storici permette di fare archeologia dei media. Per esempio: la Media Art History è un’istituzione che si occupa della storia dei media dal punto di vista artistico.

Critica ai media: dal concetto di Rimediazione, secondo cui un medium viene trasformato mantenendo comunque la sua essenza, si sviluppa l’idea che per parlare di un medium si necessiti di un altro medium. Per esempio: “Necessary evil” – videogioco che tratta il tema dei personaggi antagonisti dei videogiochi.

Tipi di opere – Parikka

“Le opere d’arte che trattano l’archeologia dei media si distinguono in:”

  • Lavori artistici che affrontano temi storici: applicazione dell’approccio storico, un lavoro racconta la storia di un oggetto mediale passato. Per esempio: “Pixels” di Jean – cortometraggio che illustra un’invasione del mondo da parte di materiali videoludici del passato.
  • Lavori artistici che ricorrono a storie alternative: approccio che nega lo stato naturale e lineare dell’evoluzione nel mondo reale. Per esempio: “The ideoplastic materializations of Eva C.” di Beloff – rappresentazione che mostra, attraverso immagini 3D, le visioni di una medium del ‘900. Si ragiona sui limiti e sugli sviluppi della comunicazione attraverso la creazione di storie alternative.
  • Arte dell’obsolescenza: creazione di mezzi di comunicazione obsoleti e inutili, non funzionali al fine della comunicazione. Per esempio: “Ascii art – Gioconda” di Cosic – riproduzione della Monna Lisa composta da caratteri in font Ascii. Tale utilizzo dei caratteri in Ascii è controintuivo in termini di fruizione di un quadro.
  • Media immaginari realmente costruiti: media inesistenti e fantascientifici proposti da artisti come mezzi di comunicazione da trasporre a quelli esistenti. Narrazione di un passato che sarebbe potuto presentificarsi. Per esempio: “A parallel image” di Sengmuller – televisione alternativa costruita con lampadine e cavi in cui l’immagine viene scomposta e ritrasmessa attraverso impulsi elettrici.
  • Arte media-archeologica ispirata da archivi concreti: si analizza l’archivio in termini di medium in quanto è il mezzo che permette di ragionare sull’archeologia dei media e sulle digital humanities. Per esempio: “Love letter generator” di Link – macchinario che raccoglie frasi d’amore e le proietta grazie ad un pannello che permette l’avvio del software da parte dell’utente.
  • Arte media-archeologica che affronta la cultura mediatica: l’artista manipola e modifica il funzionamento di media già esistenti. Non solo si scava nel passato, ma anche nel presente dei mezzi di comunicazione. Per esempio: “Super Mario clouds” di Arcangel – quadro animato creato da una cartuccia modificata del gioco Super Mario Bros. L’intento dell’artista è quello di scomporre il gioco fino agli ultimi componenti ancora riconoscibili, passando dal Media Rappresentativo (videogioco) al Media Astratto (quadro).

Case studies

Esempi che illustrano l’approccio di alcuni artisti all’archeologia dei media:

  • “Four foxhole radios” di De Marinis – ricevente radio creata con materiali di recupero (lampadine fulminate, bottiglie, chiodi, batterie, ecc).

Concetti che emergono dall’opera:

  • Tecnologia in assenza: lo scopo dell’apparecchio è quello di trasformare in suoni le onde radio altrimenti impercettibili senza filtro ricevente. L’opera permette di aumentare la percezione sensoriale grazie alla percezione dell’invisibile e dell’immateriale.
  • Thinkering: De Marinis fonde la manipolazione artistica con il pensiero verso le tecnologie passate. Il termine da “tinkering”, cioè la pratica di aggiustare e manipolare oggetti.
  • Remix di contenuti: idea che i contenuti siano rielaborati, si fa un’arte che crea un messaggio nuovo con aspetti sia del passato sia del presente.
  • Macchina del tempo: l’arte media-archeologica permette di immaginare la vita del passato. Ciò porta alla domanda su come questi media del passato abbiano influenzato la vita contemporanea.

“The story teller” di Jennins – dispositivo in cui sono assemblate tecnologie obsolete e stratificate nel tempo. Attraverso il racconto della storia di Alan Touring, si crea una comunicazione in forma di opera d’arte che recupera il passato. Come in una macchina del tempo, infatti, si viaggia in un tempo non cronologico in cui non esiste una chiara sequenza di creazione dei media. Hertz: “The story teller è una conglomerazione speculativa di media che racconta una storia polifonica.”

Media morti

Mezzi di comunicazione non più utilizzati per comunicare. Obsolescenza programmata: media che vengono resi morti perchè devono essere sostituiti da altri.

Istituti

Nel tempo sono stati creati molti istituti che studiano e si occupano dei media morti:

  • Dead media research lab: laboratorio di ricerca che si occupa di rifunzionalizzazione dei dispositivi morti, si ragiona su come gli scarti elettronici possano essere riutilizzati.
  • Mediashed: luogo sul web in cui si promuovono i Free Media, cioè quei mezzi di comunicazione “non canonici” che non sono registrati su piattaforme proprietarie.
  • Ecomedia: si ragiona su una comunicazione basata sui media non canonici, attraverso tecniche alternative come urlare, annusare, ecc.
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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-STO/08 Archivistica, bibliografia e biblioteconomia

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Lin.daa di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Digital humanities e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia o del prof Salvador Mauro.
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