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FUNZIONE E DI SPAZIO.SEPARATA
Anche nel mondo più lontano della nostra realtà è importante mantenere una coerenza in quel mondo. Secondo Mark Wolf riflette sul parallelismo tra il mondo primario (quello che ingloba la nostra realtà ordinaria) e i mondi secondari (quelli che nascono dall'immaginazione, creatività di autori). Parla del processo di subcreazione, tra i due mondi c'è sempre un legame, il secondo dipende dal primo, c'è sempre l'ingegno umano alla base.
IMPRODUTTIVA: legata al fatto che quando gioco devo arrivare a un risultato che rimane legato al gioco stesso. Secondo Salen e Zimmerman le tipologie di interattività sono: cognitiva, funzionale, esplicita e post-interattiva.
Ci sono momenti in cui l'assenza di interattività è importante. In "Hellblade" nella battaglia finale la protagonista (e noi) non potrà mai vincere la battaglia. L'unico modo per vincere
È perdere e riposare il controller perché le voci negative e i mostri saranno spietati e infiniti. FALLIMENTO E INTERATTIVITÀ: il fallimento nei videogiochi è un atto che si ripete spesso. Paradossalmente può avere una spinta importante, in quanto i tentativi che si fanno dopo tante volte che si prova a sconfiggere il nemico, seppur falliscono, ci permettono di poter migliorare la nostra azione e arrivare a distruggerlo. Tutto questo processo, JASPER FUUL lo definisce "failure improvement cycle" -> 1) si introduce una nuova azione, 2) il fallimento presenta il giocatore come inadeguato, 3) il giocatore cerca dal fallimento le cause per migliorare, 4) l'inadeguatezza va via nel giocatore che ha nuove possibilità per riprovare e vincere. Questo circolo è fondamentale non solo nei videogiochi, ma è uno schema da applicare anche nella vita. Atteggiamento mentale che aiuta nelle sfide. I videogiochi nascono negli anni 50 da HIGINBOTHAM.quando negli anni '40 si ritrova a lavorare su un progetto sull'energia nucleare e non sapeva che quel progetto sarebbe servito poi alla realizzazione delle bombe nucleari sganciate in Giappone in guerra. A quel punto, sentendosi responsabile in parte, cadde in depressione. Da li cercò di risalire, cercando di appagare il senso di colpa cercando di "farfelici" le persone. Realizza un gioco elettronico chiamato "Tennis for two" che simulava una partita di tennis. Arcaico, semplice, ma geniale per l'epoca. Con un pulsante controlliamo la pallina da una parte all'altra, sia per un giocatore che per l'altro, senza obiettivi o regole fisse, ma create con l'immaginazione dei giocatori stessi. Gli esperti e critici faticano ancora a capire se è definibile come videogioco. Quindi il primo gioco elettronico è "MULTIPLAYER". Un secondo grande esempio è "Spacewar" negli anni '60.ambito universitario Steve Russel e i suoi compagni arrivano a questo progetto programmando quello che è considerato il primo vero videogioco della storia, che non prevede un confronto tra utente e sistema, ma tra due persone attraverso un sistema videogioco per computer. Rispetto a "tennis for two" c'è un arcaico sistema fisico: bisogna tenere forza per tenere lontana la navicella dal vortice che la risucchia.
Spacewar non fu mai brevettato perché i creatori stessi non credevano nel suo successo, però il progetto circolò nelle università e fu preso come esempio dai padri dell'industria videoludica come Ralph Bear, inventore della prima console videoludica, e Nolan Bushnell, inventore del primo cabinato (dispositivo posto nelle sale da giochi funzionante con i gettoni) e della prima azienda videoludica: la Odyssey del 1972.
1972 = industria videoludica ad opera di Ralph Baer e Nolan Bushnell.
La prima console casalinga nasce con
L'obiettivo di intrattenere le famiglie nonostante l'importanza storica non ebbe un grande successo. C'era prima il marchio della TV e poi il nome della console, si pensava che si potesse usare solo su quella precisa televisione e le persone se ne tennero a distanza.
Nolan Bushnell, ingegnere estroverso, nel corso degli anni '60 provò "Space war" e pensò a un modo per migliorare il gioco originale. Costruì a mano il primo COMPUTER SPACE, si controllava la navicella che deve distruggere altre due, nasce per essere una sfida tra il giocatore e la macchina. Egli non era del tutto conscio di ciò che aveva realizzato. Prima di iniziare a circolare, la considerava una sua personale invenzione.
Nel '72 dà vita all'ATARI, prima compagnia videoludica della storia, nasce in una stanza e doveva sembrare che fosse una cosa grande. Si mise in contatto con un programmatore e si diede vita a PONG, primo grande successo commerciale nella storia dei videogiochi.
storia dei videogiochi. Nasce con l'obiettivo di migliorare il tennis di 14 anni prima. Prima inizio a circolare in dei bar. L'atari quando ottenne il successo si montò la testa prima industria a creare una nuova realtà. Si instaurò un modus operandi molto estroverso. Quando parliamo di videogioco lo possiamo decostruire secondo 3 piani. Vi sono due narrazioni: NARRAZIONE EMERGENTE ad esempio con "Gun Fight" (1975). Questo tipo di narrazione è tipica dei caminatidell'epoca. "Space Invaders" (1978) videogioco per caminato di maggior successo degli anni 70. Più di pong, diventando un'icona culturale. Titolo rivoluzionario per l'epoca. Primo videogioco a colori con un suono sincronizzato. Non c'era nessun testo, si inseriva il gettone e si iniziava a giocare. La vittoria era relativa al tempo di resistenza. Contava il punteggio e il tempo della resistenza le persone giocavano contro di loro ancese giocavano contro una macchina.
NARRAZIONE INCORPORATA= “Colossal cave adventure” qui vi èuna schermata che ti porta e ti fa capire le coordinate spaziali.Niente a livello grafico, c’è solo testo, si scrivono delle parole sullabase degli oggetti visti prima. Rivolto alla fruizione casalingapredisponeva tanta attenzione.Negli anni 80 da un lato i programmatori iniziano ad essere piùconscio dei medium, dall’altro le persone dovevano ancoracomprenderlo. I videogiochi hanno rischiato di morire per poirialzarsi e sono nati i primi personaggi che sono arrivati fino aigiorni nostri.
PAC-MAN (1980) i nomi dei fantasmi si collegano alcomportamento che assumono nel sistema. Primo videogioco adavere un accenno di personalità e personaggi con un nome. Perquanto possa sembrare semplicistica è la prima CUT-SCENESscena di intermezzo che serve per contestualizzare la narrazione. Inquesta fase serviva per far rilassare il giocatore
ma si cerca di superare i livelli e salvare la ragazza. Il gioco è stato un successo immediato e ha contribuito a lanciare la carriera di Mario, diventato uno dei personaggi più iconici dei videogiochi.ma l'obiettivo èparallelo al personaggio che si controlla.STATI UNITI= 1982 crisi per i videogiochi. Si viveva un momentodifficile dovuta al fatto che l'offerta superava la domanda. Vi era unelevato numero di console e videogiochi diversi. A livello di gameplay erano tanto simili. Ma tralasciando alcuni casi la qualità eramolto discutibile. Questo era dovuto a un cambio di dirigenza che cifu a fine anni 70 e inizi 80 all'interno dell'ATARI.Bushnell, non aveva competenze commerciali e nel momenti in cuil'atari iniziò a diventare una grande azienda, iniziò a trovarsi indifficoltà. Cercò di correre ai ripari e inizialmente prese degli accordicon la WORNER successivamente ci fu un ostacolo, l'allorapresidente della Worner comprò l'atari occupandosi del mercatointerno. Ma egli di videogames non ci capiva molto. Così iniziò acommercializzare dei videogiochi che anche concettualmente
Non avevano senso, ad esempio il CUBO DI RUBIK. Il videogioco costava 50 dollari con la differenza che era molto noioso per ogni tipo di movimento che si doveva compiere.
A fine anni 80, nel mondo cinematografico esce E.T. Nasce il videogioco di E.T in sei settimane. Era impossibile in quell'arco di tempo realizzare qualcosa di funzionante. Era concretamente ingiocabile, in quanto pieno di bug. Fu un crollo per l'atari– fece di tutto per cancellarlo dalla storia, in quanto se ne vergognava. Il crollo fu così grosso che tra l'82 e l'83 che tutti erano convinti che i videogiochi sarebbero morti. Perché il caso di ET non è un caso isolato.
Nel 1983 in Giappone arriva una nuova speranza– la prima console di NINTENDO che porta una ventata di aria fresca nel mondo videoludico. Prima console che può competere con i videogiochi per cabinato per un punto di vista tecnico. A differenza di tutte le console precedenti che funzionavano con dei joystick.
Questafunziona con un JOYPAD. Si tratta di due oggetti diversi. Il joystick sono dei controller progettati per essere messi su un tavolo e non tenuti in mano e si basano su una sola leva. Il joypad ha al suo interno degli stick analogici che possono ricordare la funzione del joystick ma qui abbiamo un pad con diversi pulsanti, ed è progettato per essere preso con entrambe le mani. Nel momento in cui aumentano i due pulsanti, aumentano anche le potenziali dinamiche.
La nintendo conscia di quelle che erano state le difficoltà dei videogiochi stabilì il suo marchio: SEAL OF QUALIY la nintendo consapevole che i videogiochi erano troppi, vengono stabilite delle regole che chiunque voleva progettare per l’azienda doveva rispettare. Ovvero, non sviluppare più di cinque giochi all’anno. I videogiochi non dovevano present