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Questo contributo ha voluto mettere in luce l’importanza di questi dispositivi spettacolari per la

costruzione dell’immagine di questa scuola. Sono infatti le suggestive pitture dello scalone che

permettono alle collezioni mineralogica di diventare un vero e proprio museo, esse costituiscono

un dialogo con gli spazi architettonici preesistenti per ricercare un’esperienza di visita e di

apprendimento che presenta già la volontà di un coinvolgimento multisensoriale. Inoltre è grazie

alla partecipazione nel vasto panorama espositivo e museale dell’epoca che si potrà testimoniare

una crescente attenzione verso le esperienze di visita spettacolari e totalizzanti che coinvolgono

direttamente le scienze della terra. Allo stesso tempo, si tratterà di indagare meglio il modo in cui i

professionisti di questo settore tecnico altamente specializzato ricorrono alle belle arti in senso

lato per la realizzazione di dispositivi merci ivi temporanee o permanenti destinate al grande

pubblico.

Le esperienze immersive contemporanee: il ruolo del pubblico

Gli interstizi dell’immersivo. Politiche espografiche e pratiche artistiche

• Sogno

Il sogno di immergersi nell’opera d’arte ha configurato il modello moderno della ricezione

visiva. la principale premessa a tale assioma si riscontra nella volontà dell’uomo di

oltrepassare il limite che separa il mondo dell’arte: la trasparenza è l’eliminazione di

qualsiasi ostacolo tra il sogno e la realtà.

• Esibizione

Il progresso tecnologico ha cercato incessantemente di realizzare il sogno dell’immersione

nel campo artistico. esso sembra essere intimamente legato alla produzione di esperienze

missive, al punto che oggi è lecito parlare di tecnologie immersive nel campo dell’arte.

Queste nuove tecnologie immersive stanno modificando non solo il modo di rappresentare

il mondo attraverso l’arte, ma anche le strategie espositive e discorsive del museo,

creando una scissione storica tra l’arte moderna e le tendenze artistiche più attuali. Ciò

nonostante, il modello immersiva, si riattualizza oggi grazie a determinate pratiche

artistiche, ma anche a coscienti politiche espografiche. Non a caso lo spazio del museo

vuole avvalersi di tecnologie che consentono la fruizione delle opere attraverso

l’immersione. Nuovi allestimenti museali immersivi sono sembrato fondarsi su quell’idea di

esperienza vissuta dello spettatore che trascende la struttura rappresentativa. È

sintomatico che questo modello, ossia il volersi avvalere del senso realistico attraverso la

rappresentazione artistica, venga oggi riproposto e anche superato dalle più

avanguardistiche strategie museografiche affinché si compia la Erlebnis dello spettatore.

• Godimento

TeamLab è un collettivo artistico interdisciplinare che realizza visualizzazioni interattive in

technicolor di immagini digitali cinetiche, utilizzando LED, laser e proiezioni di lavori

originali mescolati con dettagli dei dipinti tradizionali giapponesi. Non è solo arte digitale

quanto piuttosto arte immersiva. L’interazione tra arte e scienza crea vincoli che

permettono al collettivo di realizzare opere immersiva in assoluta bellezza; ed è proprio il

bello il valore che teamLab vuole raggiungere nelle sue installazioni. Il connubio tra arte e

scienza è proposto come base di un’alleanza che permette al collettivo di visualizzare temi

di interesse pubblico ambientale. Il tema della natura è costantemente richiamato. Il

pubblico ammira l’opera da dentro un’installazione digitale, eliminando quella distanza

prospettica con cui l’arte moderna ha separato l’opera d’arte dal suo contemplatore.

L’installazione circonda quindi il visitatore che si ritrova letteralmente dentro all’ambiente

naturale virtuale. Non vi è alcuna separazione tra ciò che accade e il pubblico. Si avverte

una sensazione di infinito, in tutto ciò che non è un io. L’ultrasoggettività, intesa come ciò

che va oltre la soggettività, si basa sull’identificazione mimetica con ciò che è altro da noi

nella sua totalità. Se non fosse che l’esposizione immersiva regola il godimento dello

spettatore si potrebbe addirittura asserire che qui l’immersione coincide con il puro

godimento, poiché queste installazioni cercano di eliminare la frattura tra il soggetto e

tutto il resto, come se non ci fosse più la soggettività ma solo un ultra.

Potremmo definire interstizio il luogo delle immagini nella loro continua apertura: l’interstizio è lo

spazio in cui l’immaginazione opera come facoltà critica, collegando e disconnettendo le

immagini, in un’intima resistenza alla totalizzazione dell’immersiva. Quando il pubblico distratto fa

sprofondare nel proprio grembo l’opera d’arte, moltiplica l’immagine: qui non è più solo uno

spettatore che seppure partecipe conferma il suo ruolo contemplativo;è la massa distratta, è

moltitudine.

Interstizi tra il mondo e l’opera appaiono nel semplice gesto di scattare una fotografia. Il luogo

della soggettività che la pienezza immersiva tende a saturare trova però il suo esterno nell’invio

delle immagini. E in questo momento di distrazione che si produce l’interstizio dell’immersiva. Ciò

che sfugge così alla legalità dell’opera immersiva, che fuori dalla sua volontà, è il vuoto. Possiamo

concludere che il carattere affettivo e sensoriale dell’arte immersiva non preclude una

comprensione critica dell’opera. L’interstizio dell’investivo è frutto di una sempre divisa narrazione

di cui solo il visitatore è artefice.

La Digital Reality Technology in ambito educativo-museale

La pandemia da COVID-19 ha ulteriormente messo in risalto l’importanza del digitale anche in

ambito museale per ampliare quanto più possibile la platea di fruitori e offrire esperienze da

remoto educative ed interattive di alta qualità: in quest’ottica di Museum disruption il visitatore

non è solamente il recettore finale dei contenuti forniti dal sistema museale, ma un attore di tale

sistema. L’evoluzione verso i media immersivi sta ulteriormente accelerando la Digital

trasformation dell’arte e dei musei, abilitando modalità di fruizione innovative, iniziative di una

nuova concezione, come le mostre virtuali senza opere fisiche. Il termine Digital reality technology

comprende la realtà aumentata, mista e virtuale, concepite per immergere parzialmente

totalmente gli utenti in un ambiente creato digitalmente.

realtà aumentata

la rappresenta il primo step del virtual continuum concettualizzato da Paul

Milgram nel 1994: elementi virtuali sono sovrapposti al mondo reale, sottoforma di layer digitali in

grado di aggiungere informazioni all’oggetto lo spazio inquadrato. Il principale potenziale offerto la

creazione di un ambiente di apprendimento arricchito nei contenuti, il legame costante con la

realtà contestuale reale, mediante visori semitrasparenti e l’uso di algoritmi di visione artificiale. La

realtà aumentata si fonda sulla tecnologia di proiezione grazie alla quale si proiettano sulla

superficie fisica dati digitali interattivi e di QR code.

mixed reality

La o realtà mista costituisce la via mediana tra la realtà aumentata la realtà virtuale,

poiché prevede l’inserimento in un ambiente reale di oggetti virtuali con i quali è possibile

interagire. Da un punto di vista tecnologico, due device sono impiegati per restituire esperienze di

realtà mista: i dispositivi olografici, che proiettano nel mondo reale un contenuto digitale e i

congegni ibridi, i quali combinano l’effetto olografico con il senso di immersione tipico della realtà

virtuale. Virtual reality

Il Virtual continuum comprende poi la o realtà virtuale, termine con il quale si

designa la simulazione di una situazione reale con la quale il soggetto umano può interagire sino a

dare a chi la sperimenta l’impressione di trovarsi realmente immerso in quell’ambiente: l’ambiente

riprodotto infatti non esiste fisicamente, ma viene ricostruito tramite software con feedback

interattività

sensoriali uditivi e visuali. Per si intende il livello attraverso il quale l’utente può

presenza

modificare l’ambiente virtuale in real time. La invece definita come l’esperienza

soggettiva dell’essere in un posto anche quando psicologicamente si è situati in un altro. Il

immersione

concetto di è maggiormente discusso a livello accademico invece: da molte definita

come un fenomeno psicologico.

Il binomio musei tecnologia, nonostante possa essere considerato molto attuale, risale in realtà

parecchi decenni fa: sin dei primi anni 80 Il termine museo virtuale faceva riferimento all’esclusiva

digitalizzazione catalogazione di collezioni esistenti, rispondente a un intento puramente

scientifico conservativo. La transizione da finalità conservative All’intrattenimento è dovuta a due

fattori principali: la nascita della rete e l’inarrestabile crescita dei social media. Nell’interstizio tra

realtà aumentata in realtà virtuale si colloca uno degli strumenti ancora poco utilizzati ma più

interessanti per la fruizione del patrimonio museale: la realtà mista; quella virtuale invece è usata

principalmente per i musei archeologici, e si rivela inoltre uno strumento particolarmente

interessante per la ricostruzione dei cosiddetti musei impossibili. Secondo quanto sostiene

Francesco Antinucci le modalità di apprendimento si dividono in due macrocategorie: percettivo-

motoria e simbolico-ricostruttiva. La prima si basa sulla sperimentazione diretta: nel campo

eminentemente culturale un esempio di apprendimento percettivo motorio è il modello “bottega”,

dove il maestro insegna l’allievo i passaggi per la produzione di un’opera d’arte. La seconda

simbolico-ricostruttiva si basa sull’elemento astratto e sulla stampa, e consiste nell’apprendere

l’ordine delle operazioni necessarie per ottenere un risultato pratico o la concatenazione

concettuale necessaria per afferrare un contenuto cognitivo astratto. La realtà virtuale si rivela

oggi essere il mezzo per unificare questi due categorie di apprendimento in quanto è capace di

mutare le nozioni astratte in esperienze percettivo motorie direttamente osservabili e manipolabili.

In conclusione in questo capitolo si è cercato di fornire una visione delle nuove tendenze di

applicazione delle tecnologie immersive all’interno del panorama museale e del loro impatto

sull’esperienza del visitatore. Emerso qua

Dettagli
Publisher
A.A. 2022-2023
13 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/02 Storia dell'arte moderna

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher mp12082001 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Storia dell'arte e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Milano o del prof Cordera Paola.