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Questo contributo ha voluto mettere in luce l’importanza di questi dispositivi spettacolari per la
costruzione dell’immagine di questa scuola. Sono infatti le suggestive pitture dello scalone che
permettono alle collezioni mineralogica di diventare un vero e proprio museo, esse costituiscono
un dialogo con gli spazi architettonici preesistenti per ricercare un’esperienza di visita e di
apprendimento che presenta già la volontà di un coinvolgimento multisensoriale. Inoltre è grazie
alla partecipazione nel vasto panorama espositivo e museale dell’epoca che si potrà testimoniare
una crescente attenzione verso le esperienze di visita spettacolari e totalizzanti che coinvolgono
direttamente le scienze della terra. Allo stesso tempo, si tratterà di indagare meglio il modo in cui i
professionisti di questo settore tecnico altamente specializzato ricorrono alle belle arti in senso
lato per la realizzazione di dispositivi merci ivi temporanee o permanenti destinate al grande
pubblico.
Le esperienze immersive contemporanee: il ruolo del pubblico
Gli interstizi dell’immersivo. Politiche espografiche e pratiche artistiche
• Sogno
Il sogno di immergersi nell’opera d’arte ha configurato il modello moderno della ricezione
visiva. la principale premessa a tale assioma si riscontra nella volontà dell’uomo di
oltrepassare il limite che separa il mondo dell’arte: la trasparenza è l’eliminazione di
qualsiasi ostacolo tra il sogno e la realtà.
• Esibizione
Il progresso tecnologico ha cercato incessantemente di realizzare il sogno dell’immersione
nel campo artistico. esso sembra essere intimamente legato alla produzione di esperienze
missive, al punto che oggi è lecito parlare di tecnologie immersive nel campo dell’arte.
Queste nuove tecnologie immersive stanno modificando non solo il modo di rappresentare
il mondo attraverso l’arte, ma anche le strategie espositive e discorsive del museo,
creando una scissione storica tra l’arte moderna e le tendenze artistiche più attuali. Ciò
nonostante, il modello immersiva, si riattualizza oggi grazie a determinate pratiche
artistiche, ma anche a coscienti politiche espografiche. Non a caso lo spazio del museo
vuole avvalersi di tecnologie che consentono la fruizione delle opere attraverso
l’immersione. Nuovi allestimenti museali immersivi sono sembrato fondarsi su quell’idea di
esperienza vissuta dello spettatore che trascende la struttura rappresentativa. È
sintomatico che questo modello, ossia il volersi avvalere del senso realistico attraverso la
rappresentazione artistica, venga oggi riproposto e anche superato dalle più
avanguardistiche strategie museografiche affinché si compia la Erlebnis dello spettatore.
• Godimento
TeamLab è un collettivo artistico interdisciplinare che realizza visualizzazioni interattive in
technicolor di immagini digitali cinetiche, utilizzando LED, laser e proiezioni di lavori
originali mescolati con dettagli dei dipinti tradizionali giapponesi. Non è solo arte digitale
quanto piuttosto arte immersiva. L’interazione tra arte e scienza crea vincoli che
permettono al collettivo di realizzare opere immersiva in assoluta bellezza; ed è proprio il
bello il valore che teamLab vuole raggiungere nelle sue installazioni. Il connubio tra arte e
scienza è proposto come base di un’alleanza che permette al collettivo di visualizzare temi
di interesse pubblico ambientale. Il tema della natura è costantemente richiamato. Il
pubblico ammira l’opera da dentro un’installazione digitale, eliminando quella distanza
prospettica con cui l’arte moderna ha separato l’opera d’arte dal suo contemplatore.
L’installazione circonda quindi il visitatore che si ritrova letteralmente dentro all’ambiente
naturale virtuale. Non vi è alcuna separazione tra ciò che accade e il pubblico. Si avverte
una sensazione di infinito, in tutto ciò che non è un io. L’ultrasoggettività, intesa come ciò
che va oltre la soggettività, si basa sull’identificazione mimetica con ciò che è altro da noi
nella sua totalità. Se non fosse che l’esposizione immersiva regola il godimento dello
spettatore si potrebbe addirittura asserire che qui l’immersione coincide con il puro
godimento, poiché queste installazioni cercano di eliminare la frattura tra il soggetto e
tutto il resto, come se non ci fosse più la soggettività ma solo un ultra.
Potremmo definire interstizio il luogo delle immagini nella loro continua apertura: l’interstizio è lo
spazio in cui l’immaginazione opera come facoltà critica, collegando e disconnettendo le
immagini, in un’intima resistenza alla totalizzazione dell’immersiva. Quando il pubblico distratto fa
sprofondare nel proprio grembo l’opera d’arte, moltiplica l’immagine: qui non è più solo uno
spettatore che seppure partecipe conferma il suo ruolo contemplativo;è la massa distratta, è
moltitudine.
Interstizi tra il mondo e l’opera appaiono nel semplice gesto di scattare una fotografia. Il luogo
della soggettività che la pienezza immersiva tende a saturare trova però il suo esterno nell’invio
delle immagini. E in questo momento di distrazione che si produce l’interstizio dell’immersiva. Ciò
che sfugge così alla legalità dell’opera immersiva, che fuori dalla sua volontà, è il vuoto. Possiamo
concludere che il carattere affettivo e sensoriale dell’arte immersiva non preclude una
comprensione critica dell’opera. L’interstizio dell’investivo è frutto di una sempre divisa narrazione
di cui solo il visitatore è artefice.
La Digital Reality Technology in ambito educativo-museale
La pandemia da COVID-19 ha ulteriormente messo in risalto l’importanza del digitale anche in
ambito museale per ampliare quanto più possibile la platea di fruitori e offrire esperienze da
remoto educative ed interattive di alta qualità: in quest’ottica di Museum disruption il visitatore
non è solamente il recettore finale dei contenuti forniti dal sistema museale, ma un attore di tale
sistema. L’evoluzione verso i media immersivi sta ulteriormente accelerando la Digital
trasformation dell’arte e dei musei, abilitando modalità di fruizione innovative, iniziative di una
nuova concezione, come le mostre virtuali senza opere fisiche. Il termine Digital reality technology
comprende la realtà aumentata, mista e virtuale, concepite per immergere parzialmente
totalmente gli utenti in un ambiente creato digitalmente.
realtà aumentata
la rappresenta il primo step del virtual continuum concettualizzato da Paul
Milgram nel 1994: elementi virtuali sono sovrapposti al mondo reale, sottoforma di layer digitali in
grado di aggiungere informazioni all’oggetto lo spazio inquadrato. Il principale potenziale offerto la
creazione di un ambiente di apprendimento arricchito nei contenuti, il legame costante con la
realtà contestuale reale, mediante visori semitrasparenti e l’uso di algoritmi di visione artificiale. La
realtà aumentata si fonda sulla tecnologia di proiezione grazie alla quale si proiettano sulla
superficie fisica dati digitali interattivi e di QR code.
mixed reality
La o realtà mista costituisce la via mediana tra la realtà aumentata la realtà virtuale,
poiché prevede l’inserimento in un ambiente reale di oggetti virtuali con i quali è possibile
interagire. Da un punto di vista tecnologico, due device sono impiegati per restituire esperienze di
realtà mista: i dispositivi olografici, che proiettano nel mondo reale un contenuto digitale e i
congegni ibridi, i quali combinano l’effetto olografico con il senso di immersione tipico della realtà
virtuale. Virtual reality
Il Virtual continuum comprende poi la o realtà virtuale, termine con il quale si
designa la simulazione di una situazione reale con la quale il soggetto umano può interagire sino a
dare a chi la sperimenta l’impressione di trovarsi realmente immerso in quell’ambiente: l’ambiente
riprodotto infatti non esiste fisicamente, ma viene ricostruito tramite software con feedback
interattività
sensoriali uditivi e visuali. Per si intende il livello attraverso il quale l’utente può
presenza
modificare l’ambiente virtuale in real time. La invece definita come l’esperienza
soggettiva dell’essere in un posto anche quando psicologicamente si è situati in un altro. Il
immersione
concetto di è maggiormente discusso a livello accademico invece: da molte definita
come un fenomeno psicologico.
Il binomio musei tecnologia, nonostante possa essere considerato molto attuale, risale in realtà
parecchi decenni fa: sin dei primi anni 80 Il termine museo virtuale faceva riferimento all’esclusiva
digitalizzazione catalogazione di collezioni esistenti, rispondente a un intento puramente
scientifico conservativo. La transizione da finalità conservative All’intrattenimento è dovuta a due
fattori principali: la nascita della rete e l’inarrestabile crescita dei social media. Nell’interstizio tra
realtà aumentata in realtà virtuale si colloca uno degli strumenti ancora poco utilizzati ma più
interessanti per la fruizione del patrimonio museale: la realtà mista; quella virtuale invece è usata
principalmente per i musei archeologici, e si rivela inoltre uno strumento particolarmente
interessante per la ricostruzione dei cosiddetti musei impossibili. Secondo quanto sostiene
Francesco Antinucci le modalità di apprendimento si dividono in due macrocategorie: percettivo-
motoria e simbolico-ricostruttiva. La prima si basa sulla sperimentazione diretta: nel campo
eminentemente culturale un esempio di apprendimento percettivo motorio è il modello “bottega”,
dove il maestro insegna l’allievo i passaggi per la produzione di un’opera d’arte. La seconda
simbolico-ricostruttiva si basa sull’elemento astratto e sulla stampa, e consiste nell’apprendere
l’ordine delle operazioni necessarie per ottenere un risultato pratico o la concatenazione
concettuale necessaria per afferrare un contenuto cognitivo astratto. La realtà virtuale si rivela
oggi essere il mezzo per unificare questi due categorie di apprendimento in quanto è capace di
mutare le nozioni astratte in esperienze percettivo motorie direttamente osservabili e manipolabili.
In conclusione in questo capitolo si è cercato di fornire una visione delle nuove tendenze di
applicazione delle tecnologie immersive all’interno del panorama museale e del loro impatto
sull’esperienza del visitatore. Emerso qua