
La tradizione dei giochi di carte o di società a Natale è irrinunciabile in ogni casa. Anche se quest’anno non sarà possibile fare lunghe tavolate con troppe persone a causa delle misure restrittive per il Covid-19, tuttavia la maggior parte dei giochi tradizionali natalizi si presta a coinvolgere anche poche persone, assicurando lo stesso livello di divertimento e di spensieratezza.
Accanto ai numerosi giochi con le carte, durante le feste si possono fare tanti altri giochi di società popolari per svagarsi anche in questo Natale così insolito.
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Tombola
La tombola è il gioco di Natale per eccellenza che da sempre riesce a coinvolgere adulti e bambini, tutti attenti a chiudere le caselline dei numeri estratti. Questo gioco di origine napoletana presuppone alcuni premi che possono rappresentare piccole quote di denaro (o di altra natura) di diverso valore in base alla consistenza delle serie di numeri che si estraggono.Il primo passo per giocare è quello di nominare un croupier a cui sarà affidato il compito di estrarre i numeri da 1 a 90 dal sacchetto per poi mostrarli agli altri, mentre li inserisce progressivamente sul tabellone principale. Tutti gli altri giocatori dovranno invece munirsi di schede, ognuna contenente caselle su cui sono riportati numeri diversi. Mentre il croupier estrae in modo casuale i numeri, i giocatori devono “annerire” le caselle corrispondenti agli stessi numeri estratti. Lo scopo del gioco è quello di completare totalmente la stessa scheda, oscurando tutti i numeri estratti che sono contenuti in essa: in questo caso il giocatore dovrà gridare “Tombola” vincendo il premio più consistente e mettendo fine al gioco.
Le altre serie che si possono fare vincendo premi minori ma che però non interrompono il gioco sono: Ambo (se due numeri sono presenti sulla stessa fila), Terno (se tre numeri sono presenti sulla stessa fila), Quaterna (se quattro numeri sono presenti sulla stessa fila) e Cinquina (se cinque numeri sono presenti sulla stessa fila). In aggiunta a queste serie classiche, alcuni considerano anche la “Decina” detta anche “Rampazzo” (se si completano due file di numeri nella stessa cartella) e il “Tombolino” (la seconda cartella completa dopo la tombola vera e propria).
Dixit
Dixit è un gioco che si compone di 84 carte illustrate e può coinvolgere da quattro a sei giocatori. Ad ogni giocatore vengono distribuite sei carte e a turno ognuno sarà il narratore, ovvero colui che in base ad una delle proprie carte (nessuno dovrà mostrare le proprie agli altri) dovrà dire una frase o una parola che rimanda all’illustrazione contenuta in essa. Dopo aver pronunciato la parola o la frase, gli altri giocatori sceglieranno una delle proprie carte che richiama maggiormente l’idea espressa e la consegneranno coperta al giocatore narratore che rimescolerà la sua carta con quelle ricevute dagli altri. A questo punto, le carte verranno disposte a faccia in su e i giocatori dovranno identificare la carta iniziale del narratore che ha ispirato la parola o la frase detta all’inizio del turno. Se tutti o nessuno identificano la giusta carta del narratore, quest’ultimo riceve 0 punti mentre gli altri 2 punti. Viceversa, se un giocatore indovina la carta, sia quest’ultimo che il narratore riceveranno 3 punti mentre gli altri ricevono 1 punto per ogni voto che la propria carta ottiene. Il gioco termina quando le carte del mazzo finiscono e vince il giocatore che a quel punto avrà ottenuto più punti.
Risiko
Risiko è uno dei giochi di società più popolari e amati di sempre. Lo scopo del gioco è quello di completare l’obiettivo segreto che ogni giocatore si prefiggerà all’inizio, conquistando i continenti sul tabellone di gioco.Risiko si compone infatti di un tabellone con 6 continenti di colore diverso, suddivisi in 42 territori; sui bordi del tabellone sono indicati i numeri degli eserciti necessari per conquistare un determinato territorio. Gli eserciti sono di 3 tipi, ciascuno con un valore diverso: Fanteria (con valore pari a 1), Cavalleria (con valore pari a 5 di Fanteria), Artiglieria (con valore pari a 10 di Fanteria o 2 di Cavalleria). All’inizio saranno ammessi solo gli eserciti di fanteria, distribuiti in numero diverso in base ai giocatori che prendono parte al gioco.
Le 42 carte (ognuna contiene un territorio diverso) vengono distribuite fra tutti i giocatori che piazzano subito sul tabellone gli eserciti di fanteria proprio sui territori contenuti nelle carte che sono state loro assegnate.
Ogni giocatore dovrà poi realizzare gli obiettivi segreti contenuti in altre carte che saranno loro distribuite (le carte missione in tutto sono 12), occupando con gli eserciti i territori adiacenti ai propri (o collegati ad essi da una linea tratteggiata) e difendendo questi ultimi.
I turni dei giocatori saranno dunque scanditi dall’attacco di nuovi territori e dalla difesa dei propri. Per attaccare un avversario si dovranno lanciare i dadi rossi mentre contemporaneamente, per difendersi, l'altro giocatore lancerà i dadi bianchi: vince la battaglia chi con il lancio dei dadi raggiungerà il numero più alto, facendo perdere un’armata all’altro.
Monopoly
Nato nel 1936 il Monopoly rappresenta uno dei giochi di società classici e intramontabili: si compone di un tabellone suddiviso in vie e imprese di vari colori e di due mazzi di carte rispettivamente di Imprevisti e Probabilità. Nella scatola sono presenti anche due dadi, sei pedine, banconote, carte dei contratti e case di varia dimensione. Possono prendere parte al gioco da 2 ad 8 giocatori.Uno dei giocatori dovrà svolgere il ruolo di banchiere poiché dovrà distribuire le banconote all’inizio e 5 carte casuali con contratti che potranno essere venduti agli altri durante il gioco. Il numero ottenuto dal lancio dei dadi stabilisce in quale casella il giocatore deve posizionare la pedina: se la casella contrassegna un lotto libero, come una stazione o una società, allora è possibile acquistarlo pagando anche le tariffe stabilite per costruire case e alberghi. Una volta acquistato un lotto, gli altri giocatori che capiteranno sulla stessa casella, saranno tenuti a pagare una tariffa di pedaggio. Se invece il lancio dei dadi conduce la pedina sulle caselle di “Probabilità” e “Imprevisti”, allora il giocatore dovrà pescare una carta dal rispettivo mazzo e dovrà eseguire il comando scritto su ognuna: può trattarsi sia di un vantaggio (ritirare dei soldi) sia di uno svantaggio (pagare dei soldi). La casella prigione indica un arresto di ben due turni, mentre ogni volta che si supera il via si ritirano dei soldi.
I giocatori procedono a turno lungo le caselle tra pagamenti e investimenti. Lo scopo del gioco è dunque quello di raccogliere una grande quantità di soldi, facendo fruttare le società acquistate e mandando in bancarotta gli altri giocatori.
Cluedo
Gli appassionati di misteri e del genere giallo adoreranno sicuramente Cluedo, il gioco di società per eccellenza che trasforma i giocatori in veri e propri detective alle prese con delitti da risolvere, cercando l’arma e indizi che possano identificare l’assassino. Possono partecipare da 3 a 6 giocatori.Il gioco si compone di un tabellone che raffigura le scene del crimine, sei pedine e carte raffiguranti sospettati, stanze, indizi e armi. Lo scopo del gioco è quello di scoprire chi ha commesso l’omicidio, in quale stanza e con quale arma.
Per prima cosa, un giocatore deve pescare in modo casuale tre carte (una con le armi, una con i sospettati e una con le stanze), deponendole in una busta senza farle vedere agli altri. Poiché nessuno conosce quali sono le carte della busta che rappresentano la soluzione del gioco, inizialmente ognuno dovrà procedere escludendo gli oggetti e i luoghi raffigurati sulle carte che possiede. Il giocatore che sceglie la pedina di Miss Scarlet darà inizio al gioco (in alternativa, se si è in pochi e nessuno sceglie questa pedina, sarà il lancio dei dadi o il sorteggio a stabilire chi inizia).
I giocatori muoveranno a turno le pedine sul tabellone in base al lancio dei dadi in direzione orizzontale o verticale (a proprio piacimento) ma non potranno mai muoversi in diagonale o attraversando caselle già occupate da altri.
Dopo aver raggiunto una stanza, il giocatore formulerà l’ipotesi di delitto completa su assassino, arma e stanza. Se il giocatore immediatamente alla sua sinistra possiederà almeno una delle carte nominate, sarà obbligato a mostrarla per smentirne l’ipotesi, altrimenti passerà il turno. Procedendo in questo modo, attraverso il susseguirsi di ipotesi, dopo aver raccolto sufficienti indizi ed elementi, il giocatore potrà formulare una vera e propria accusa ufficiale (mentre non c’è limite al numero di ipotesi, ciascun giocatore può formulare una sola accusa durante il gioco). A questo punto l’accusatore ha dunque diritto a visionare il contenuto della busta: se l’accusa è corretta vince la partita, altrimenti deve riporre di nuovo le carte nella busta mentre gli altri continuano ad indagare sul delitto.
Dama
Per giocare a dama sono necessari due avversari, ognuno dei quali deve disporre le proprie pedine, di colore bianco o nero, sulla damiera (il piano di gioco composto da 32 caselle nere e bianche disposte in otto file da otto). Entrambi i giocatori devono disporre le 12 pedine bianche e nere sulle caselle nere lungo le prime tre file in modo che tra le due “schiere” avversarie rimangano solo 2 righe vuote. Lo scopo è quello di “mangiare” tutte le pedine dell’avversario.Il giocatore che per scelta o per sorteggio riceve i pezzi neri, inaugura sempre la partita con la prima mossa. All’inizio è possibile muovere la pedina solo in diagonale, facendo attenzione a far rimanere ognuna sempre sulle caselle nere: se la casella diagonale confinante con la propria contiene la pedina dell’avversario, allora si può catturarla. Nel caso in cui nella stessa direzione diagonale sia presente, sempre su una casella confinante, un’altra pedina avversaria, si può continuare lo stesso turno con una cattura doppia finché non ci saranno altri pezzi da “mangiare” immediatamente confinanti con la propria.
Se la pedina raggiunge l’estremità della damiera e non ha più nessun pezzo da catturare in diagonale, l'avversario può catturarla (sempre in diagonale) ponendo il suo pezzo sopra di essa. A questo punto, la pedina mangiata all’estremità diventa una dama che per catturare può spostarsi anche in verticale e orizzontale, sempre però sulle caselle nere immediatamente adiacenti o vicine. Non c’è limite al numero di dame che si possono avere.
Vince il giocatore che cattura tutte le pedine dell’avversario.
Scacchi
Prima di iniziare a giocare a scacchi, bisogna posizionare la scacchiera in modo che entrambi i giocatori abbiano una casella nera nell’angolo basso a sinistra e una bianca all’angolo basso a destra.Dopo aver scelto o sorteggiato il colore delle proprie pedine (bianche o nere) posizionare i pezzi sulla scacchiera inserendo da sinistra verso destra e da destra verso sinistra sulla medesima riga gli stessi pezzi: lungo la prima riga, quella più vicina all’estremità della scacchiera, posizionare dall’esterno verso l’interno la torre, il cavallo, gli alfieri, la regina (dovrà essere inserita nella casella di colore uguale al pezzo) e infine il re (di conseguenza sarà posizionato sulla casella rimasta che sarà di colore diverso).
Dopo aver completato la disposizione della prima riga, posizionare lungo tutta la seconda fila, la schiera di pedoni che rappresentano i pezzi più deboli degli scacchi perché possono spostarsi solo di un passo in avanti.
Le torri possono muoversi in orizzontale e verticale ma non possono scavalcare altri pezzi.
I cavalli si muovono a “L”, procedendo attraverso due caselle orizzontali e una verticale oppure viceversa, attraverso una casella orizzontale e due verticali. I cavalli inoltre possono “saltare” sui pezzi che incontrano ma devono però fermarsi su una casella vuota.
Gli alfieri possono muoversi solo su caselle dello stesso colore a quelle in cui si trovano in partenza.
Le regine sono considerate le pedine più importanti perché, a differenza delle altre, possono muoversi in tutte le direzioni (verticale, orizzontale e diagonale) senza un limite di passi.
Il pezzo del re invece si riconosce perché ha una croce sulla “testa” e rappresenta la pedina da proteggere per evitare la sua cattura che nel gioco corrisponde al cosiddetto “scacco matto”. I re non possono essere spostati su una casella adiacente in cui possono essere catturati.
Il giocatore con i pezzi bianchi ha diritto a dare inizio alla partita. Lo scopo del gioco è quello di catturare tutti i pezzi dell’avversario puntando ovviamente a quelli che hanno maggiore peso e che sono più “pericolosi” come la regina, le torri e gli alfieri. I pedoni, anche se si spostano solo in avanti, tuttavia possono mangiare un pezzo avversario solo se si trova in una casella adiacente in diagonale.
Dichiarare sotto scacco il re avversario significa circuirlo rendendolo una facile preda. Se il giocatore nel turno non è in grado di proteggerlo con altre pedine, allora si proclama lo scacco matto, con la conseguente cattura del re, e si mette fine al gioco.
Se nessuno dei due giocatori riesce nello scacco matto, allora la partita finisce in un pareggio.