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joystick videogiochi

Prosegue la 'crociata' della Cina contro i videogiochi. Da sempre Pechino tenta di porre un freno alla dilagante dipendenza da videogiochi tra i giovani under 18. Così negli ultimi anni, specie durante le vacanze, il governo ha sempre imposto un tetto massimo alle ore di gioco durante le vacanze, nel tentativo di arginare il fenomeno.

E non sono mancate misure più estreme da parte dei privati. Ancora oggi, infatti, esistono veri e propri centri di “riabilitazione” che hanno fatto discutere per metodi tanto estremi quanto controversi.

Tra questi, l'idea di far giocare i ragazzi per 15 ore consecutive, in modo da combattere la dipendenza tramite l'eccesso, trasformando un'attività piacevole in qualcosa di stancante.

Indice:

  1. La “terapia inversa”: un incubo chiamato riabilitazione
  2. Vacanze con il cronometro in mano

La “terapia inversa”: un incubo chiamato riabilitazione

Non si tratta solo di videogiochi: negli anni in Cina sono nati veri e propri centri di riabilitazione per la dipendenza da Internet, capaci di sollevare polemiche e indignazione. 

Alcuni di questi luoghi hanno introdotto una pratica definita di “terapia inversa”: costringere i ragazzi a giocare 15 ore al giorno, nella convinzione che l’eccesso avrebbe generato rifiuto.

Il documentario 'Web Junkie' racconta queste esperienze, mostrando giovani in strutture simili a boot camp, tra divise obbligatorie, scarsi diritti e isolamento emotivo. Le interviste raccolte mostrano il lato più duro: un percorso percepito come una fuga dalla realtà, non come una reale cura.

La pressione dell’opinione pubblica ha portato a un acceso dibattito etico e, infine, alla chiusura di molti di questi centri.

Vacanze con il cronometro in mano

Oggi il fenomeno viene regolamentato dai piani alti, con il governo che, puntualmente, fissa un tetto massimo di ore di gioco durante le vacanze. La decisione nasce da un obiettivo preciso: proteggere i minori dalla dipendenza da videogiochi.

Durante lo scorso capodanno cinese, per esempio, le aziende leader come Tencent e NetEase avevano già sperimentato dei sistemi di controllo: parliamo ad esempio dei contatori digitali attivi nei videogiochi online, attivi solo in certe date e orari, che impedivano ai ragazzi di superare il limite stabilito.

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