Anteprima
Vedrai una selezione di 5 pagine su 18
Videogiochi online, tesina Pag. 1 Videogiochi online, tesina Pag. 2
Anteprima di 5 pagg. su 18.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Videogiochi online, tesina Pag. 6
Anteprima di 5 pagg. su 18.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Videogiochi online, tesina Pag. 11
Anteprima di 5 pagg. su 18.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Videogiochi online, tesina Pag. 16
1 su 18
Disdici quando vuoi 162x117
Disdici quando
vuoi
Acquista con carta
o PayPal
Scarica i documenti
tutte le volte che vuoi
Sintesi

Collegamenti
Videogiochi online, tesina



Gestione - Figure professionali
Progettazione - Architettura client-server
Sistemi - Sicurezza informatica
Informatica - SQL GRANT & REVOKE
Inglese - Database
Storia - Seconda Guerra Mondiale
Italiano - Ermetismo e Quasimodo
Estratto del documento

GESTIONE PERMESSI DEGLI UTENTI

NEL DATABASE E COMANDI

SQL(GRANT E REVOKE) 7

SICUREZZA NELLA RETE (ATTACCO

DOS AL PSN NEL 2011) 9

SECONDA GUERRA MONDIALE 11

ERMETISMO E QUASIMODO 14

1 1

2 Introduzione

Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che

consente di interagire con le immagini di uno schermo. Il termine può

identificare un software oppure un dispositivo hardware dedicato a uno

specifico gioco.Colui che utilizza un videogioco viene chiamato

"Videogiocatore" e si serve di una o più periferiche di input quali il

joystick, la tastiera, il joypad ecc.

La massiccia diffusione di Internet negli anni novanta ha favorito una

diffusione altrettanto massiccia dei videogiochi e quindi dei videogiochi

Online. In questo modo persone fisicamente lontane possono collegarsi

ad uno stesso server di gioco e partecipare alla stessa partita. Tra i

vantaggi di questo sistema vi sono la relativa semplicità di collegamento

e la possibilità di giocare con persone molto lontane. Per contro c’è la

velocità della connessione che può influire negativamente

sull'esperienza di gioco. 2

3 Figure professionali in un’azienda Videoludica

Per far si che vengano realizzati questi Videogiochi, ci sono aziende che

lavorano per la progettazione e realizzazione di questo software.

Un team di progetto per essere efficiente deve essere coordinato, in

modo che ogni membro sia motivato e lavori proficuamente.La struttura

di un team è generalmente gerarchica, costituita da vari livelli. Qualsiasi

progetto comporta rapporti interpersonali e prevede la gestione delle

persone.

Un bravo capo è colui che incoraggia il proprio team ad impegnarsi e a

dare il meglio di se e ricompensare i risultati conseguiti da ogni membro.

Deve fissare il punto di partenza e quello di arrivo, ha come obbiettivo la

soluzione migliore per un problema, preservando la serenità del gruppo

e saper mantenere il controllo della situazione.

Le figure professionali per un progetto di sviluppo valido variano in modo

molto eterogeneo a seconda delle esigenze dello sviluppo del progetto

stesso. Di norma, si possono rintracciare delle figure legate a diversi

ambiti, ma sempre per la produzione di un unico prodotto e sono:

1. Professioni legate alla grafica:

1.1 Game designer

1.2 Lead designer

1.3 Level designer

1.4 Sceneggiatore

1.5 Direttore artistico

1.6 3D level builder

1.7 3D model builder

1.8 3D texture artist

1.9 3D character animator

2. Professioni legate all’audio:

2.1 Designer del sonoro

2.2 Compositore

2.3 Ingegnere audio

3. Professioni legate alla produzione e alla gestione:

3.1 Game director

3.2 Producer

3.3 Project Manager

3.4 Business Analyst

3.5 Project Analyst

3.6 Game tester

3.7 Lead tester

4. Professioni legate alla programmazione:

4.1 Programmatore

3

4 4.2 Capo programmatore

4.3 Programmatore di engine e tool

4.4 Programmatore di grafica ed effetti speciali

4.5 Programmatore dell’Intelligenza Artificiale

4.6 Programmatore di rete/multiplayer

Project Manager È il responsabile dell’intero progetto e punto di

contatto con il cliente. Organizza le risorse aziendali e coordina le figure

professionali, cercando di raggiungere le aspettative rientrando nello

stesso budget. Ha sempre la situazione del progetto sotto controllo e in

caso di problemi, decide la soluzione orientando i lavoratori.

Business Analyst Il Project Manager all’avvio di un progetto si avvale

della collaborazione di un Business Analyst, il diretto interessato per

avviare una relazione commerciale. Persona seria e professionale e che

sappia consigliare il cliente in base alle sue aspettative. Deve ispirare

fiducia e deve conoscere il mercato in cui opera, poiché il cliente non è

un informatico e ha bisogno di essere guidato. Quando il progetto è

terminato, il B.A. ha il compito di mantenere vivi i rapporti tra cliente e

azienda, al modo di suggerire nuove commesse di lavoro.

Project Analyst È il responsabile tecnico del progetto, al quale l’azienda

ha affidato il coordinamento del lavoro da svolgere. Sotto la supervisione

del Project Manager, il titolare illustra al P.A. le esigenze di lavoro o gli

obbiettivi di produzione. Quest’ultimo studia il problema, e consultandosi

con P.M. e B.A., formula un adeguata offerta economica per la

realizzazione del progetto.

Team Leader Per sviluppare il progetto, il P.M. nomina i/il Team Leader

(Dipende dalla dimensione del progetto) che hanno responsabilità di

guidare gruppi di designers e programmatori. Il T.L. controlla il tempo di

sviluppo, la gestione delle risorse, comunicazione tra gruppi e attuazione

dei test del sistema. Suddivide il progetto e garantisce la

parallelizzazione delle attività. Collabora, poi, alla definizione dei tempi

necessari allo sviluppo, comunicando il tempo al B.A. che quindi potrà

studiare i costi e redarre l’offerta per il cliente.

Designers e Programmatori Sono coinvolti nella fase di sviluppo:

 Designers: si occupano dello studio del modello informatico, delle

strutture di dati e progettano l’interfaccia.

 Programmatori: attraverso un linguaggio codificano i programmi e

le specifiche tecniche prodotte dai designers.

4

5 Architettura Client/Server

Per giocare online, bisogna accedere a dei server messi a disposizione

dai produttori del videogioco e si utilizza quindi un’architettura

client/server.

Il SERVER è ospitato su un computer chiamato host ed è in ascolto

tramite un socket su una determinata porta in attesa di richiesta di

connessione da parte di un client, mentre il CLIENT invia la propria

richiesta al server tentando la connessione tramite tale porta, cioè quella

su cui il server è in ascolto.

Un client, quindi, per comunicare con un server usando il protocollo

TCP/IP deve, per prima cosa, “connettersi” al socket dell’host dove il

server è in esecuzione specificando l’indirizzo IP della macchina e il

numero di porta sul quale il server è in ascolto.

Ora possiamo distinguere due tipi di comunicazione:

 UNICAST: il server comunica con un solo client alla volta

accettando una richiesta di connessione solo se nessun altro

client è già connesso;

 MULTICAST: al server possono essere connessi più client

contemporaneamente (Quella utilizzata nei videogiochi Online)

Nel caso della trasmissione multicast se la richiesta di connessione tra

client e server va a buon fine, il server, prima di stabilire il canale di

connessione con il client, sposta la richiesta dalla porta nella quale è

stata effettuata, port address, su una nuova porta, così lascia libera la

prima in attesa di altre connessioni, e manda in esecuzione un thread

che soddisfa la richiesta.

Le architetture client-server sono normalmente organizzate a livelli (tier)

dove ogni livello corrisponde a un nodo o gruppo di nodi di calcolo su cui

è distribuito il sistema: ciascun livello funziona da server per i suoi client

nel livello precedente e da client per il livello successivo ed è organixxato

in base al tipo di servizio che fornisce.

In generale nelle applicazioni possiamo individuare tre tipi principali di

funzionalità che corrispondono a una struttura in tre strati o livelli:

 FRONT-END o presentation tier: è l’interfaccia verso l’utente;

 Logica applicativa o middle tier;

 BACK END con l’accesso alle risorse/ai dati, anche detto data tier.

Architettura 1 tier 5

6 A partire dagli anni ’70 le architetture si riducevano a un solo mainframe

al quale erano collegati i terminali “stupidi”: quindi tutta l’elaborazione era

effettuata dall’elaboratore centrale e i terminali servivano solo per le fasi

di I/O.

Architetture 2 tier

A partire dagli anni ’80, sono nate le architetture client-server dove le

funzionalità e le responsabilità erano suddivise sui livelli client e server.

Possiamo individuare due sottocategorie di architetture a due livelli:

 il modello THIN-CLIENT, dove il server è responsabile della logica

applicativa e gestione dei dati e il client è responsabile

dell’esecuzione del software di presentazione;

 il modello THICK-CLIENT, dove il server è responsabile della

gestione dei dati mentre il client è responsabile di presentazione e

logica applicativa.

Architetture 3 tier

A partire dagli anni ’90 l’architettura client-server è a tre livelli e a ogni

livello corrisponde uno strato architetturale, dove il server è responsabile

della gestione dei dati, il client è responsabile della presentazione e il

middleware è responsabile della logica applicativa.

Architetture a n tier

Viene effettuata un ulteriore scomposizione per suddividere i compiti dei

vari strati: prende anche il nome di applicazione multi-tier.

Database Managers 6

7 A Database is an organized collection of information or data structured in

such a way that it can be used in different applications.

A database is used to store information so that it can be searched and

sorted in various ways.

Software’s reason for being is juggling. Whether the data are words,

facts, or numbers, software find new ways to compare, sort, order,

merge, separate, and connect it- all an impressive juggling act. Collect a

lot of data in some organized way, and you have a database. The

software used most often to do that is called a database manager.

Database software lets you enter, organize, and retrieve stored data.

Gestione permessi degli utenti nel database e

Comandi SQL(GRANT e REVOKE)

Per poter consentire l’accesso ai database l'amministratore deve dare

dei permessi sia alle persone tramite user e password, sia relativamente

alle operazioni che queste possono effettuare sulla base dati. In

particolare l'SQL che è un linguaggio messo a disposizione da molti

DBMS, permette di consentire gli accessi e le operazioni tramite il

comando GRANT() e gli stessi permessi possono essere revocati tramite

l'istruzione REVOKE.

Il termine DATABASE indica una base di dati ed è un insieme

organizzato di dati.Le informazioni contenute in un database sono

strutturate e collegate tra loro secondo un particolare modello logico

scelto dal progettista del database (ad es. relazionale, gerarchico,

reticolare o a oggetti). Gli utenti si interfacciano con i database attraverso

i cosiddetti query language e grazie a particolari applicazioni software

dedicate (DBMS).

SQL (Structured Query Language) è un linguaggio di interrogazione per

database progettato per leggere, modificare e gestire dati memorizzati in

un sistema b

Dettagli
Publisher
18 pagine
5 download