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Sistemi: Hardware utilizzato nelle console, connessione internet;
Inglese: scaletta sui generi dei videogiochi.
"Universo parallelo: pianeta videogioco"
Istituto Tecnico Industriale Statale “Galileo Galilei”
Anno Scolastico 2011/2012
Alunno: Nicholas Tori
Classe: V Sezione: A
a
Specializzazione: Informatica ABACUS 1
Nicholas Tori
Indice
Introduzione……………………………………………………………3
Storia dei videogiochi……………………………………………….....4
Sviluppo e produzione di videogame………………………………..7
Game genres……………………………………………………………11
Le nuove generazioni di console e le funzionalità online…………12
Conclusione……………………………………………………………14
Fonti…………………………………………………………………….15
Introduzione 2
Nicholas Tori
“Dove si trova, nel mondo reale, quella sensazione di essere
davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si
gioca? Dove stanno il senso di forza, di tensione eroica verso un
obiettivo, di comunità?
C’è qualcosa che non va nella realtà. Contrariamente agli ambienti
virtuali progettati con cura, il mondo reale non ci motiva con
altrettanta efficacia, non offre vere sfide, non è stato ideato per
massimizzare il nostro potenziale o per renderci felici.
Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla
progettazione di giochi per sistemare quello che non va nella realtà?
Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori,
conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità
come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi
reali come teorici dei videogame?
Proposta sconcertante, forse, ma anche molto stimolante.”
È questa l’ introduzione del libro di una delle più grandi programmatici e
designer di videogiochi al mondo, Jane McGonigal.
In quest’ opera, uscita nel Gennaio del 2011, ella vuol farci capire come
prendere in “prestito” gli aspetti azzeccati dei videogiochi e applicarli alla
realtà potrebbe essere il modo giusto per riuscire a salvarla.
Ed è proprio ispirandomi alle sue parole cariche di significato, portatrici di
una corrente di pensiero del tutto originale ed innovativa, che vado ad
aprire le porte di un mondo che va al di là della magia, una dimensione a
noi parallela che spesso tendiamo a sminuire e ritenere superflua...
Benvenuti nel regno dell’ immaginario,
benvenuti nel regno dei videogiochi! 3
Nicholas Tori
Storia dei videogiochi
Nonostante il fatto che la storia dei videogiochi si dipani lungo un lasso di tempo lungo oltre mezzo
secolo, i videogiochi sono entrati a far parte della cultura popolare solamente negli anni Settanta.
Il 1947 è l'anno in cui è stato progettato il primo gioco destinato ad essere giocato su di un tubo
catodico (CRT). Il sistema (all'epoca non esisteva ancora il concetto di hardware e software)
utilizzava otto valvole termoelettroniche e rappresentava, ispirandosi agli schermi radar usati
durante la seconda guerra mondiale, il lancio di un missile verso un bersaglio. A seguito
del
tentativo di
creare
versioni
grafiche di
giochi
come
“nim” e
“tris”
Tennis for Two (rispettivamente nel ’51 e nel ’52 da parte di studiosi e
ricercatori inglesi), nel 1958 William Higinbotham creò
un gioco chiamato “Tennis for Two” per intrattenere i
visitatori di un laboratorio di ricerca nucleare.
Visualizzato su di un oscilloscopio, “Tennis for Two”
mostrava un campo da tennis visto lateralmente. Il
gioco poteva essere giocato da due persone tramite due
plance formate da una manopola per regolare la
traiettoria, ed un pulsante per lanciare la palla. Il lancio,
per avere successo, doveva scavalcare la rete e la
traiettoria della palla era influenzata da un algoritmo
che simulava la forza di gravità. 4
Nicholas Tori Spacewar!
Nel 1961, un gruppo di studenti del MIT, fra cui Steve Russell, programmò un gioco
chiamato Spacewar! sul nuovo computer DEC. Il gioco mostrava due astronavi capaci di lanciare
missili e consisteva nell'abbattere l'astronave dell'altro giocatore, stando però attenti ad un corpo
celeste piazzato al centro dello schermo che fungeva inoltre da centro gravitazionale. Il gioco fu
presto incluso in tutti i nuovi computer DEC divenendo così il primo videogioco largamente diffuso
della storia.
Nel settembre 1971 alla Stanford University fu messo in funzione Galaxy Game, un videogioco
basato su Spacewar!. Esemplare unico, era basato su un computer DEC, e funzionava previo
inserimento di una monetina. Nasceva così il primo videogioco arcade, che non ebbe tuttavia un
grandissimo successo, considerata la sua elevata difficoltà. Solamente due anni prima Ralph Bear
creò un prototipo di quello che oggi definiremmo una console (consentiva infatti di fare alcuni
giochi) che, successivamente, venduta alla Magnavox e perfezionato notevolmente, diede vita alla
prima, vera console esistente al mondo: la Magnavox Odyssey.
Bushnell (creatore di Galaxy Game), dopo l'esperimento
non particolarmente riuscito, decise comunque di insistere
con i videogiochi ma producendoli in proprio: nacque così
la Atari. Il primo videogioco arcade delle società fu il
primo, grande successo dell'industria: PONG, pubblicato
il 29 novembre del ‘72. Il gioco riproduceva grossomodo le
meccaniche del ping pong e riuscì ad essere
incredibilmente apprezzato, tanto che la Atari riuscì a
vendere circa 19000 cabinati. La grande era dei
videogiochi arcade era iniziata.
PONG Space Invaders 5
Nicholas Tori
Nel 1977 Atari presenta l'Atari 2600, la prima console a popolizzare il sistema di videogiochi
su Cartuccia (essa conteneva una ROM, con il gioco programmato all’ interno, che veniva letta da
un processore). Con una libreria iniziale di nove titoli, l'Atari 2600 diventerà la console più
popolare e venduta della sua generazione, la cui fama sarà oscurata solamente con l'avvento
del NES. L'industria del videogioco entra nella sua età dell'oro nel 1978, con la pubblicazione da
parte di Taito di Space Invaders il quale ebbe un tale strepitoso successo che ispirò dozzine di
produttori ad entrare nel mercato ed iniziare a produrre videogiochi. L'età dell'oro fu segnata
prevalentemente dalla nascita delle sale giochi e dai nuovi videogiochi arcade a colori, e proseguì
fino alla metà degli anni ottanta. Sempre nel 1978, Atari pubblicò Asteroids, che diventò presto il
suo best-seller. La società americana possedeva la maggior parte dei diritti per le conversioni dei
popolari videogiochi arcade, fra tutti Pac-Man e Space Invaders: con questo sistema riusciva a
mantenere il dominio sul mercato, nonostante la bassa qualità di molte conversioni.
“Siate sognatori, ma solo per una parte del vostro
tempo.
Dovrete sognare, e poi lavorare per rendere realtà i
vostri sogni”. (Nolan K.
Bushnell)
In questo periodo la cosiddetta "età dell'oro" raggiunge il culmine. Il vertiginoso aumento della
produzione di videogiochi contribuisce a creare nuovi generi come lo sparatutto (Defender), le
avventure grafiche (Mystery House) e nuove esperienze di gioco, in particolare un mondo
tridimensionale (se pur in grafica vettoriale) che troviamo per la prima volta in Battlezone. Nel
1982 viene presentato al pubblico quello che sarà il computer maggiormente venduto nella storia: il
Commodore 64. Quest’ ultimo riuscì a sbaragliare la concorrenza sia negli
USA che nel Regno Unito grazie al suo prezzo di listino
ed al suo hardware avanzato, nonché grazie alle
aggressive tattiche di marketing che prevedevano la sua
vendita anche al di fuori dei rivenditori autorizzati come
ad esempio nei negozi di giocattoli o nei grandi
magazzini.
Nel 1983 un improvviso crollo di vendite porta l'industria
videoludica (in particolare quella statunitense) al collasso.
Commodore 64
Molte aziende produttrici di computer e console nell'America settentrionale andarono in banca rotta,
il mercato dei videogiochi divenne molto ristretto e non ci fu alcuno sviluppo significativo per
quanto riguarda le console, almeno fino all’ introduzione (anche nel mercato americano) del NES
(Nintendo Enterteinment System). Le cause di un tale crisi sono da ricondursi in special modo al
marketing fin troppo aggressivo che veniva fatto sia in Europa che in America, ma anche l’ elevata
introduzione di console (nell’ 83 videro la luce ben 12 prodotti diversi) sul mercato, che dava ai
consumatori troppa scelta, è da considerarsi uno dei fattori predominanti. Addirittura le grandi
aziende giocarono la loro parte nel fallimento globale: per fare un esempio, quando Atari lanciò per 6
l'Atari 2600 il suo pubblicizzatissimo E.T., aveva già preparato 5 milioni di cartucce, prevedendo
Nicholas Tori
che il gioco sarebbe andato a ruba. Tuttavia la fretta messa ai programmatori (6 settimane di tempo
concesso), ebbe ripercussioni sui contenuti: le vendite furono ben inferiori alle attese per la bassa
qualità del gioco, e quasi tutte le cartucce rimasero invendute e furono restituite ad Atari, che fu
costretta a distruggerle in una discarica del Nuovo Messico, insieme ad altre 5 milioni di cartucce
del gioco Pacman, sempre per Atari 2600, anch'esse prodotte in esubero. L’ uscita dalla crisi grazie
al NES determina però un riequilibrarsi del mercato videoludico che dagli anni novanta in poi
riuscirà a creare generazioni di console e videogiochi in grado di superare qualsiasi aspettativa:
basti pensare all’ introduzione di console a 16 bit e di console portatili come il Game Boy, l’ inizio
del passaggio dalle più costose cartucce ai più economici e capienti supporti ottici con l’ avvento
della PlayStation della debuttante Sony, al quale chiunque di noi, oggigiorno, associa subito l’ idea
di console e di videogioco. “La guerra fra console? Per quanto ci riguarda è già
finita, e noi abbiamo vinto! ”. (Ken Kutaragi,
creatore della
PlayStation)
PlayStation
Sviluppo e produzione di videogame
Come tutti i grandi progetti dell’uomo, anche un videogioco nasce da un’idea di una singola
persona o di un gruppo. In questa fase iniziale, l’idea del gioco, è il motivo portante del progetto,
dove si delineano il genere di appartenenza (sparattutto, strategico, gioco di ruolo,ecc.) e a grandi
tratti le caratteristiche fondamentali del gameplay. In questa ottica si decide anche se il titolo avrà
una componente online o contenuti scaricabili in seguito, se sarà improntato sulla simulazione o su
una giocabilità immediata.
E’ importante sottolineare come spesso questa fase sia
accompagnata dal cosiddetto brainstorming, una sessione in cui
programmatori, designer, grafici e produttori discutono ed
introducono le caratteristiche che saranno presenti nel gioco
finito. In queste sessioni vengono vagliate idee, proposte e
materiale esemplificativo, si prende nota di cosa è ritenuto
accettabile, cosa andrebbe bene e cosa può essere inserito in un
secondo momento. Il brainstorming termina con una lista di
contenuti su tutti gli aspetti del gioco, dalle modalità alle
musiche, dalla trama alla giocabilità. Una volta stabiliti a grandi
tratti i punti salienti del progetto, si entra in fase di pre-
produzione, nella quale un numero ristretto di membri del team
di sviluppo è chiamato a fornire alcuni esempi tecnici e pratici
Concetto di “Brainstorming” da rivolgere all’attenzione del publisher. Questa è una della fasi
più delicate e importanti nella produzione di un titolo cui dipende ovviamente l’approvazione del 7
publisher; si stabiliscono, inoltre, i costi relativi al personale e alla risorse utilizzate.
Nicholas Tori
In fase di pre-produzione i programmatori discutono con il game designer per fornire gli asset
principali, vale a dire texture, animazioni, script, effetti sonori e grafici che, seppur di basso livello,
saranno utilizzati per creare una prima bozza del gioco e fornire un rudimentale esempio di come
funzionerà la versione finale. Lavorando a stretto contatto con i designer i programmatori
metteranno a disposizione diversi tool (piccole applicazioni) di sviluppo attraverso i quali