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Sintesi
Informatica: ciclo di vita dei software, bug fixing;

Sistemi: Hardware utilizzato nelle console, connessione internet;

Inglese: scaletta sui generi dei videogiochi.
Estratto del documento

"Universo parallelo: pianeta videogioco"

Istituto Tecnico Industriale Statale “Galileo Galilei”

Anno Scolastico 2011/2012

Alunno: Nicholas Tori

Classe: V Sezione: A

a

Specializzazione: Informatica ABACUS 1

Nicholas Tori

Indice

Introduzione……………………………………………………………3

Storia dei videogiochi……………………………………………….....4

Sviluppo e produzione di videogame………………………………..7

Game genres……………………………………………………………11

Le nuove generazioni di console e le funzionalità online…………12

Conclusione……………………………………………………………14

Fonti…………………………………………………………………….15

Introduzione 2

Nicholas Tori

“Dove si trova, nel mondo reale, quella sensazione di essere

davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si

gioca? Dove stanno il senso di forza, di tensione eroica verso un

obiettivo, di comunità?

C’è qualcosa che non va nella realtà. Contrariamente agli ambienti

virtuali progettati con cura, il mondo reale non ci motiva con

altrettanta efficacia, non offre vere sfide, non è stato ideato per

massimizzare il nostro potenziale o per renderci felici.

Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla

progettazione di giochi per sistemare quello che non va nella realtà?

Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori,

conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità

come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi

reali come teorici dei videogame?

Proposta sconcertante, forse, ma anche molto stimolante.”

È questa l’ introduzione del libro di una delle più grandi programmatici e

designer di videogiochi al mondo, Jane McGonigal.

In quest’ opera, uscita nel Gennaio del 2011, ella vuol farci capire come

prendere in “prestito” gli aspetti azzeccati dei videogiochi e applicarli alla

realtà potrebbe essere il modo giusto per riuscire a salvarla.

Ed è proprio ispirandomi alle sue parole cariche di significato, portatrici di

una corrente di pensiero del tutto originale ed innovativa, che vado ad

aprire le porte di un mondo che va al di là della magia, una dimensione a

noi parallela che spesso tendiamo a sminuire e ritenere superflua...

Benvenuti nel regno dell’ immaginario,

benvenuti nel regno dei videogiochi! 3

Nicholas Tori

Storia dei videogiochi

Nonostante il fatto che la storia dei videogiochi si dipani lungo un lasso di tempo lungo oltre mezzo

secolo, i videogiochi sono entrati a far parte della cultura popolare solamente negli anni Settanta.

Il 1947 è l'anno in cui è stato progettato il primo gioco destinato ad essere giocato su di un tubo

catodico (CRT). Il sistema (all'epoca non esisteva ancora il concetto di hardware e software)

utilizzava otto valvole termoelettroniche e rappresentava, ispirandosi agli schermi radar usati

durante la seconda guerra mondiale, il lancio di un missile verso un bersaglio. A seguito

del

tentativo di

creare

versioni

grafiche di

giochi

come

“nim” e

“tris”

Tennis for Two (rispettivamente nel ’51 e nel ’52 da parte di studiosi e

ricercatori inglesi), nel 1958 William Higinbotham creò

un gioco chiamato “Tennis for Two” per intrattenere i

visitatori di un laboratorio di ricerca nucleare.

Visualizzato su di un oscilloscopio, “Tennis for Two”

mostrava un campo da tennis visto lateralmente. Il

gioco poteva essere giocato da due persone tramite due

plance formate da una manopola per regolare la

traiettoria, ed un pulsante per lanciare la palla. Il lancio,

per avere successo, doveva scavalcare la rete e la

traiettoria della palla era influenzata da un algoritmo

che simulava la forza di gravità. 4

Nicholas Tori Spacewar!

Nel 1961, un gruppo di studenti del MIT, fra cui Steve Russell, programmò un gioco

chiamato Spacewar! sul nuovo computer DEC. Il gioco mostrava due astronavi capaci di lanciare

missili e consisteva nell'abbattere l'astronave dell'altro giocatore, stando però attenti ad un corpo

celeste piazzato al centro dello schermo che fungeva inoltre da centro gravitazionale. Il gioco fu

presto incluso in tutti i nuovi computer DEC divenendo così il primo videogioco largamente diffuso

della storia.

Nel settembre 1971 alla Stanford University fu messo in funzione Galaxy Game, un videogioco

basato su Spacewar!. Esemplare unico, era basato su un computer DEC, e funzionava previo

inserimento di una monetina. Nasceva così il primo videogioco arcade, che non ebbe tuttavia un

grandissimo successo, considerata la sua elevata difficoltà. Solamente due anni prima Ralph Bear

creò un prototipo di quello che oggi definiremmo una console (consentiva infatti di fare alcuni

giochi) che, successivamente, venduta alla Magnavox e perfezionato notevolmente, diede vita alla

prima, vera console esistente al mondo: la Magnavox Odyssey.

Bushnell (creatore di Galaxy Game), dopo l'esperimento

non particolarmente riuscito, decise comunque di insistere

con i videogiochi ma producendoli in proprio: nacque così

la Atari. Il primo videogioco arcade delle società fu il

primo, grande successo dell'industria: PONG, pubblicato

il 29 novembre del ‘72. Il gioco riproduceva grossomodo le

meccaniche del ping pong e riuscì ad essere

incredibilmente apprezzato, tanto che la Atari riuscì a

vendere circa 19000 cabinati. La grande era dei

videogiochi arcade era iniziata.

PONG Space Invaders 5

Nicholas Tori

Nel 1977 Atari presenta l'Atari 2600, la prima console a popolizzare il sistema di videogiochi

su Cartuccia (essa conteneva una ROM, con il gioco programmato all’ interno, che veniva letta da

un processore). Con una libreria iniziale di nove titoli, l'Atari 2600 diventerà la console più

popolare e venduta della sua generazione, la cui fama sarà oscurata solamente con l'avvento

del NES. L'industria del videogioco entra nella sua età dell'oro nel 1978, con la pubblicazione da

parte di Taito di Space Invaders il quale ebbe un tale strepitoso successo che ispirò dozzine di

produttori ad entrare nel mercato ed iniziare a produrre videogiochi. L'età dell'oro fu segnata

prevalentemente dalla nascita delle sale giochi e dai nuovi videogiochi arcade a colori, e proseguì

fino alla metà degli anni ottanta. Sempre nel 1978, Atari pubblicò Asteroids, che diventò presto il

suo best-seller. La società americana possedeva la maggior parte dei diritti per le conversioni dei

popolari videogiochi arcade, fra tutti Pac-Man e Space Invaders: con questo sistema riusciva a

mantenere il dominio sul mercato, nonostante la bassa qualità di molte conversioni.

“Siate sognatori, ma solo per una parte del vostro

tempo.

Dovrete sognare, e poi lavorare per rendere realtà i

vostri sogni”. (Nolan K.

Bushnell)

In questo periodo la cosiddetta "età dell'oro" raggiunge il culmine. Il vertiginoso aumento della

produzione di videogiochi contribuisce a creare nuovi generi come lo sparatutto (Defender), le

avventure grafiche (Mystery House) e nuove esperienze di gioco, in particolare un mondo

tridimensionale (se pur in grafica vettoriale) che troviamo per la prima volta in Battlezone. Nel

1982 viene presentato al pubblico quello che sarà il computer maggiormente venduto nella storia: il

Commodore 64. Quest’ ultimo riuscì a sbaragliare la concorrenza sia negli

USA che nel Regno Unito grazie al suo prezzo di listino

ed al suo hardware avanzato, nonché grazie alle

aggressive tattiche di marketing che prevedevano la sua

vendita anche al di fuori dei rivenditori autorizzati come

ad esempio nei negozi di giocattoli o nei grandi

magazzini.

Nel 1983 un improvviso crollo di vendite porta l'industria

videoludica (in particolare quella statunitense) al collasso.

Commodore 64

Molte aziende produttrici di computer e console nell'America settentrionale andarono in banca rotta,

il mercato dei videogiochi divenne molto ristretto e non ci fu alcuno sviluppo significativo per

quanto riguarda le console, almeno fino all’ introduzione (anche nel mercato americano) del NES

(Nintendo Enterteinment System). Le cause di un tale crisi sono da ricondursi in special modo al

marketing fin troppo aggressivo che veniva fatto sia in Europa che in America, ma anche l’ elevata

introduzione di console (nell’ 83 videro la luce ben 12 prodotti diversi) sul mercato, che dava ai

consumatori troppa scelta, è da considerarsi uno dei fattori predominanti. Addirittura le grandi

aziende giocarono la loro parte nel fallimento globale: per fare un esempio, quando Atari lanciò per 6

l'Atari 2600 il suo pubblicizzatissimo E.T., aveva già preparato 5 milioni di cartucce, prevedendo

Nicholas Tori

che il gioco sarebbe andato a ruba. Tuttavia la fretta messa ai programmatori (6 settimane di tempo

concesso), ebbe ripercussioni sui contenuti: le vendite furono ben inferiori alle attese per la bassa

qualità del gioco, e quasi tutte le cartucce rimasero invendute e furono restituite ad Atari, che fu

costretta a distruggerle in una discarica del Nuovo Messico, insieme ad altre 5 milioni di cartucce

del gioco Pacman, sempre per Atari 2600, anch'esse prodotte in esubero. L’ uscita dalla crisi grazie

al NES determina però un riequilibrarsi del mercato videoludico che dagli anni novanta in poi

riuscirà a creare generazioni di console e videogiochi in grado di superare qualsiasi aspettativa:

basti pensare all’ introduzione di console a 16 bit e di console portatili come il Game Boy, l’ inizio

del passaggio dalle più costose cartucce ai più economici e capienti supporti ottici con l’ avvento

della PlayStation della debuttante Sony, al quale chiunque di noi, oggigiorno, associa subito l’ idea

di console e di videogioco. “La guerra fra console? Per quanto ci riguarda è già

finita, e noi abbiamo vinto! ”. (Ken Kutaragi,

creatore della

PlayStation)

PlayStation

Sviluppo e produzione di videogame

Come tutti i grandi progetti dell’uomo, anche un videogioco nasce da un’idea di una singola

persona o di un gruppo. In questa fase iniziale, l’idea del gioco, è il motivo portante del progetto,

dove si delineano il genere di appartenenza (sparattutto, strategico, gioco di ruolo,ecc.) e a grandi

tratti le caratteristiche fondamentali del gameplay. In questa ottica si decide anche se il titolo avrà

una componente online o contenuti scaricabili in seguito, se sarà improntato sulla simulazione o su

una giocabilità immediata.

E’ importante sottolineare come spesso questa fase sia

accompagnata dal cosiddetto brainstorming, una sessione in cui

programmatori, designer, grafici e produttori discutono ed

introducono le caratteristiche che saranno presenti nel gioco

finito. In queste sessioni vengono vagliate idee, proposte e

materiale esemplificativo, si prende nota di cosa è ritenuto

accettabile, cosa andrebbe bene e cosa può essere inserito in un

secondo momento. Il brainstorming termina con una lista di

contenuti su tutti gli aspetti del gioco, dalle modalità alle

musiche, dalla trama alla giocabilità. Una volta stabiliti a grandi

tratti i punti salienti del progetto, si entra in fase di pre-

produzione, nella quale un numero ristretto di membri del team

di sviluppo è chiamato a fornire alcuni esempi tecnici e pratici

Concetto di “Brainstorming” da rivolgere all’attenzione del publisher. Questa è una della fasi

più delicate e importanti nella produzione di un titolo cui dipende ovviamente l’approvazione del 7

publisher; si stabiliscono, inoltre, i costi relativi al personale e alla risorse utilizzate.

Nicholas Tori

In fase di pre-produzione i programmatori discutono con il game designer per fornire gli asset

principali, vale a dire texture, animazioni, script, effetti sonori e grafici che, seppur di basso livello,

saranno utilizzati per creare una prima bozza del gioco e fornire un rudimentale esempio di come

funzionerà la versione finale. Lavorando a stretto contatto con i designer i programmatori

metteranno a disposizione diversi tool (piccole applicazioni) di sviluppo attraverso i quali

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