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Presenta la teoria dei giochi ed alcune sue applicazioni.
Materie trattate: Matematica
Sommario
Introduzione ....................................................................................................................... 3
Sistemi di classificazione dei giochi ............................................................................ 4
Metodi di rappresentazione dei giochi non cooperativi .......................................... 4
Soluzioni di giochi ............................................................................................................ 6
Eliminazione iterata di strategie strettamente dominate.................................................... 6
Il metodo MaxMin/MinMax.............................................................................................. 8
MinMax con strategie miste .............................................................................................. 9
Equilibrio di Nash............................................................................................................ 11
Teoria delle aste .............................................................................................................. 11
Giochi con strategie complesse ................................................................................... 13
Applicazione di un algoritmo MinMax ........................................................................... 13
La potatura alfa-beta........................................................................................................ 14
Studio di giochi ............................................................................................................... 15
Il tris................................................................................................................................. 15
Forza 4 ............................................................................................................................. 16
Go-moku semplificato ..................................................................................................... 16
Go-moku.......................................................................................................................... 17
Appendice ......................................................................................................................... 19
Teorema di Nash.............................................................................................................. 19
Scacchi e dama ................................................................................................................ 19
Bibliografia ....................................................................................................................... 20
La presente relazione è il frutto di un lavoro condotto nel corso di quest’anno scolastico da parte di
un gruppo di quattro studenti di diverse quinte (oltre a me, Davide Pignataro di 5° C, Jacopo
Scalise e Davide Fossati di 5° I), svolto con la supervisione del prof. D. Ciceri.
Mentre lo scritto è integralmente opera mia, le idee che hanno permesso lo sviluppo dell’ultimo
capitolo (“Studio di giochi”) sono frutto del lavoro di tutti e quattro. 2
Introduzione
La teoria dei giochi è una branca della matematica nata molto recentemente, dato che il
primo scritto sistematico sull’argomento, “Theory of Games and Economic Behaviour” di
von Neumann e Morgenstern, risale solamente al 1944. Tuttavia i primi studi in proposito
si devono a Cournot nella prima metà dell’Ottocento. Il matematico che ha dato
un’ulteriore spinta alla teoria dei giochi è stato, nel 1951, John Nash, che con la sua tesi di
sole 30 pagine (“Non-cooperative games”) compie un passo in avanti, generalizzando i
teoremi di von Neumann. Dopo un iniziale periodo di entusiasmo la Teoria dei Giochi
cadde in disgrazia fino agli anni ’80, quando divenne uno strumento fondamentale per
l’analisi economica, tanto da valere il Nobel per l’economia a Nash nel 1994. Oltre che in
economia la Teoria dei Giochi - e specialmente alcuni teoremi di Nash - venne utilizzata
per l’analisi di situazioni di tipo militare durante la guerra fredda, e ultimamente i suoi
campi di applicazione arrivano addirittura alla biologia.
La parola “giochi” in realtà è molto riduttiva, in quanto questa teoria si propone di
analizzare ogni situazione di interazione strategica tra decisori. I giochi in senso letterale
(scacchi, carte, ecc.) vengono usati come “palestre” per imparare a modellizzare interazioni
economiche e sociali. Usualmente i giocatori sono considerati intelligenti e razionali. Per
intelligenti si intende individui che comprendono la situazione in cui si trovano e in grado
di fare ragionamenti logici di complessità indefinitamente elevata, mentre per razionali si
intende che hanno preferenze coerenti (transitive) sugli esiti finali e che hanno l’obiettivo
di massimizzare queste preferenze.
Essendo coinvolti più decisori l’esito finale di un gioco è determinato dalle scelte operate
da ogni decisore.
Il problema delle preferenze dei decisori ci porta a una riflessione sul concetto di utilità.
Nella Teoria dei Giochi l’utilità è intesa come una caratteristica intrinseca dei soggetti e
delle loro preferenze. L’utilità quindi è considerata una funzione definita sull’insieme degli
esiti del gioco. Non importa quali siano le preferenze dei giocatori, basta che esse siano
quantificabili. La funzione di utilità quindi non è necessariamente uguale per tutti i
decisori, e può cambiare a seconda delle situazioni di gioco (ad esempio si pensi a un gioco
in cui si desidera far vincere qualcun altro per farlo felice). 3
Sistemi di classificazione dei giochi
Prima di iniziare la trattazione vera e propria dei giochi è opportuno trovare dei criteri
formali di classificazione.
1) Giochi cooperativi e giochi non cooperativi
La prima classificazione possibile è quella tra i giochi definiti cooperativi e quelli non
cooperativi. Questa distinzione non implica il fatto che i decisori di giochi cooperativi
siano più propensi ad atteggiamenti altruistici, infatti l’altruismo è già preso in
considerazione nelle funzioni di utilità dei singoli. La cooperazione sta nella possibilità di
stringere accordi vincolanti, ovvero accordi il cui rispetto è garantito (ad es. le leggi
possono essere interpretate come accordi vincolanti tra individui, il potere giudiziario
funge da garante per il rispetto delle leggi stesse). Al contrario i giochi non cooperativi
sono quelli in cui non è possibile stringere accordi vincolanti.
2) Giochi a somma zero
Questo criterio di classificazione è applicato ai giochi a due giocatori. Un gioco è definito
a somma zero se in ogni possibile risultato l’utilità di un giocatore è opposta a quella
dell’altro.
3) Giochi a informazione completa
Un gioco è detto a informazione completa se le regole del gioco e le funzioni di utilità di
ogni giocatore sono conoscenza comune di tutti i giocatori.
Metodi di rappresentazione dei giochi non cooperativi
Per operare una descrizione formale dei giochi non cooperativi si è soliti ricorrere a due
modalità rappresentative: la forma estesa e la forma strategica.
Un gioco è descritto in forma estesa quando è rappresentato con un grafo ad albero, che
partendo dalla situazione iniziale proceda mossa per mossa, fino a presentare ogni
possibile situazione finale.
La forma strategica invece precisa il numero dei giocatori, le loro strategie e funzioni di
utilità, essa si presenta sotto forma di bimatrice, che presenta i payoff (risultati) a seconda
della strategia utilizzata da ogni giocatore. Per risalire alla forma strategica bisogna spesso
partire dalla forma estesa, che, rappresentando ogni possibile configurazione, precisa le
possibili mosse dei decisori e, di conseguenza, le strategie.
Ecco un esempio di gioco presentato in forma estesa. 4
a b
A B C D E
c d e f g
F G
Ci sono due mucchietti di due fiammiferi ciascuno. Due giocatori a turno tolgono un certo
numero (>0) di fiammiferi tutti dallo stesso mucchietto. Chi toglie l’ultimo fiammifero
perde.
Il primo giocatore (I) può o togliere uno o due fiammiferi da uno dei due mucchietti,
formalmente può scegliere tra le mosse:
a) togliere un fiammifero da un mucchietto,
b) togliere due fiammiferi da un mucchietto.
A questo punto se I ha giocato la strategia (a), il secondo giocatore (II) può:
A) togliere un fiammifero dallo stesso mucchietto di I,
B) togliere un fiammifero dall’altro mucchietto,
C) togliere due fiammiferi dall’altro mucchietto.
se invece I ha giocato (b), può
D) togliere un fiammifero dal mucchietto rimanente,
E) togliere due fiammiferi dal mucchietto rimanente (e quindi vince I)
Per finire ecco cosa possono fare I e II per concludere il gioco (in proposito si guardi il
grafo sottostante):
c) togliere uno dei due fiammiferi dal mucchietto rimanente
d) togliere entrambi i fiammiferi dal mucchietto rimanente (vince II)
e) togliere l’ultimo fiammifero da uno dei due mucchietti
f-g) togliere l’ultimo fiammifero (vince II)
F-G) togliere l’ultimo fiammifero (vince I)
(come per le prime due mosse le lettere minuscole descrivono le mosse di I, mentre le
maiuscole quelle di II) 5
Si può inoltre evidenziare che questo gioco, giocato tra decisori intelligenti e razionali,
porta invariabilmente II a vincere, infatti se I gioca (a), II può giocare (C) e vincere quando
I fa la mossa (f), se invece I gioca (b), II gioca (D), vincendo il turno successivo.
Evidentemente è più facile lavorare su un gioco in forma strategica, ma è molto più
difficile essere in grado di rappresentarlo (poiché spesso non si conoscono le strategie dei
giocatori). Un celebre gioco di cui parlerò presto, il cosiddetto “Dilemma de prigioniero”,
si presenta, in forma strategica, così:
I/II C NC
C (-5,-5) (-1,-6)
NC (-6,-1) (-2,-2)
Soluzioni di giochi
Per soluzione di un gioco si intende trovare l’esito a cui questo gioco porta. Si ricorda che
bisogna considerare razionali ed intelligenti i due (o più) decisori, altrimenti gli esiti
sarebbero i più disparati.
Qui sono esposti i metodi più efficaci di risoluzione dei giochi a due giocatori.
Eliminazione iterata di strategie strettamente dominate
Se i decisori si trovano davanti a strategie che per qualunque scelta dell’avversario portano
a un payoff minore si dice che quelle strategie sono strettamente dominate, ovvero il
giocatore non ha nessun interesse a seguire tale strategia. Eliminando via via tali strategie
si arriva ad un’unica soluzione, come negli esempi che seguono.
Questo gioco (rappresentato in forma strategica) è a somma zero, quindi è inutile scrivere i
payoff del secondo giocatore, che saranno evidentemente di segno opposto rispetto a quelli
del primo. Le strategie che può scegliere I verranno da qui in avanti indicate con s , s , …,
1 2
s ; le strategie di II invece saranno t , t , …, t .
i 1 2 i t t
I/II t 1 2 3
s 8 3 4
1
s 5 2 -2
2
s 9 -1 3
3
Poiché l’assunto è che i giocatori siano razionali il primo non ha nessun motivo per usare
la sua strategia s , che può essere eliminata. La matrice quindi si presenterà così:
2 6
t t
I/II t 1 2 3
s 8 3 4
1
s 9 -1 3
3 (tenendo conto che l’obiettivo de
Analogamente il secondo può eliminare la colonna t 1
secondo giocatore è minimizzare i guadagni del primo)
I/II t t
2 3
s 3 4
1
s -1 3
3
Continuando così I può eliminare s e II t , quindi (s , t ) è la soluzione.
3 3 1 2
Ecco il “Dilemma del prigioniero” (il gioco citato poco sopra), probabilmente il gioco più
famoso per l’esito inaspettato a cui porta questo metodo di soluzione. Formalmente questo
è considerato un gioco non cooperativo a due giocatori non a somma zero.
Due individui I e II vengono arrestati per lo stesso reato e vengono interrogati
separatamente dal giudice. Ognuno può scegliere indipendentemente dall’altro di
confessare (C) o di non confessare (NC). Se entrambi confessano vengono condannati a 5
anni di prigione ciascuno, se nessuno dei due confessa vengono condannati per reati minori
a due anni ciascuno, infine se uno dei due confessa e l’altro no, quello che confessa ha uno