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Sintesi

Introduzione Fuga nel mondo virtuale, tesina



La seguente tesina maturità liceo delle scienze umane tratta delle società di massa, del mondo virtuale. Ha come obiettivo quello di sostituire la società di massa con una società del futuro, formata da individui creativi e capaci di esprimere se stessi opponendosi alla passivizzazione e agli altri effetti dannosi che i media producono. I collegamenti presenti nella tesina sono:

Scienze umane - Videogiochi e la dipendenza
Scienze - La nuova mente dei nativi digitali
Italiano - Giacomo Leopardi ed Eugenio Montale (critica della società di massa)
Latino - Lucio Anneo Seneca "De brevitate vitae"
Estratto del documento

Se è vero che i videogiocatori che passano solo una parte del loro tempo a giocare con i

videogame possono ottenere un’ingente crescita della materia grigia e un ingente

sviluppo di una zona chiamata striato ventrale dopo poco tempo, è al tempo stesso vero

che se il tempo impiegato in tale attività aumenta, a subirne gli effetti è il lobo frontale, il

quale, pian piano, perde la sua efficacia portando la persona affetta da dipendenza a

mancare di criticità e sensibilità.

La perdita di efficacia del lobo frontale porta ad una diminuzione dell’attivazione di alcune

aree del lobo frontale del cervello deputate al controllo delle emozioni e dei

comportamenti aggressivi.

A dimostrazione di questa tesi alcuni ricercatori dell'Università di Medicina dell'Indiana

hanno condotto un esperimento utilizzando un campione di 22 adulti di sesso maschile in

buona salute. Questi 22 partecipanti sono stati suddivisi in due gruppi.

Il primo gruppo ha dovuto giocare ad un videogioco violento in prima persona per dieci

ore, nel corso di una settimana, per poi astenersi dal gioco per sette giorni.

Il secondo gruppo,ovvero il gruppo di controllo, si è astenuto dall’uso dei videogiochi per

l'intero periodo.

Prima di cominciare il test è stata analizzata l’attività neuronale di ogni partecipante

attraverso una risonanza magnetica funzionale. Al termine dell’esperimento i ricercatori

hanno sottoposto i pazienti a più una risonanze magnetiche, dapprima dopo una

settimana e infine dopo due settimane.

Durante le sedute di risonanze magnetiche entrambi i gruppi sono stati esposti ad

alcuni test per stabilire l'inibizione cognitiva.

Dopo una settimana, il gruppo di giocatori ha mostrato una minore attività del lobo frontale

inferiore sinistro (un'area del cervello associata all'empatia).

Inoltre, attraverso l’analisi dei test cognitivi si è potuto osservare un calo degli stimoli nella

corteccia cingolata anteriore, cioè la zona cerebrale deputata al controllo dei conflitti,

all'elaborazione dei problemi e al rilevamento di errori.

Dopo la seconda settimana, dove i soggetti analizzati si sono astenuti dal gioco, gli effetti

sono diminuiti ma non sono scomparsi definitivamente.

I risultati dell’esperimento permettono di affermare che i i videogiochi violenti abbiano un

effetto a lungo termine sul funzionamento del cervello.

Ricapitolando: la violenza virtuale (indotta) dei videogiochi provoca i seguenti effetti:

–Produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e aggressivo

reale. 3

– Alimenta abitudini aggressive ed atteggiamenti ostili.

– Induce a schemi di pensiero caratteristici del pensiero aggressivo.

– Riduce la capacità di concentrazione e le capacità razionali.

–Diminuisce la sensibilità alla violenza reale.

–Aumenta le difficoltà di gestione delle relazioni interpersonali.

Quando il videogioco diventa una dipendenza?

Sembra che i videogiochi suscitino reazioni contrastanti. Infatti, alcuni individui provano

verso essi un senso di repulsione, mentre altri ne sono irresistibilmente attratti.

Per quanto riguarda coloro che sono attratti da questi dispositivi, giocare non corrisponde

più ad un soddisfacimento di un bisogno ma sembra che addirittura lo faccia crescere

ancora di più.

Il videogioco viene assimilato ad un’attività che allontana le frustrazioni e le

preoccupazioni quotidiane provocando emozioni positive.

Nel momento in cui l’impulso verso il gioco diviene un bisogno irrefrenabile e

incontrollabile, al quale si accompagna una forte tensione emotiva e l’incapacità (parziale

o totale) di ricorrere ad un pensiero riflessivo e logico, questa attività si trasforma in

dipendenza.

Si ha quindi il bisogno di giocare sempre più a lungo, o con giochi sempre più

emozionanti, sempre più violenti, con effetti grafici sempre più attraenti, con situazioni

sempre più incredibili.

Quali sono gli aspetti patologici di questa dipendenza?

Nel momento in cui giocare diviene una dipendenza, questa attività comporta una serie di

sintomi psico-fisici:

difficoltà scolastiche (es. scarsa attenzione, difficoltà di apprendimento)

 compromissione della salute (es. il sovrappeso dovuto alla vita sedentaria)

 disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore;

 compromissione delle relazioni sociali (es. isolamento)

 problematiche psichiche (es. riduzione della facoltà di critica o distacco dalla realtà)

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tendenza a trascurare altri interessi (es. sport, amicizie, hobby).

La dipendenza dal gioco presenta dunque problematiche psichiche, fisiche e sociali .

Questa dipendenza risulta dannosa per il singolo:ne altera alcuni meccanismi cerebrali ,

poiché induce il soggetto ad allontanarsi dalla realtà e poiché causa problematiche fisiche

quali anomalie posturali, danni alla vista o sindromi come l’epilessia. Al tempo stesso

risulta dannosa per la società poiché l’individualismo e il narcisismo vengono stimolati dal

sistema mediatico e tendono a mettere da parte una delle caratteristiche fondamentali

dell’uomo, l’essere un’ “animale sociale”.

La società attuale viene pertanto modificata e trasformata in una realtà dominata dal

consumismo, dal materialismo, dal conformismo e dalla tendenza all’isolamento.

Se è vero che i modelli trasmessi dalla società incidono profondamente sui bambini

violando alcuni dei loro principali diritti, è anche vero che essi tendono, al tempo stesso,

a sottrarre potere ai genitori, condizionando il loro stile di vita e rendendoli sempre meno

fiduciosi nelle loro capacità di resistenza all’immenso potere dei media.

I genitori hanno un ruolo fondamentale nell’educazione dei figli, ed è necessario che

diventino capaci di contrastare i valori negativi trasmessi dalla società attraverso la

rivalutazione di quelli non mercificabili quali la saggezza e l’amicizia.

È pertanto necessario che la tecnologia faccia parte della vita di ogni uomo ma, come

afferma lo studioso Neil Postman, talvolta essa si manifesta come un “totalitarismo

tecnocratico” che vorrebbe controllare la società quando in realtà dovrebbe essere la

società a controllare la tecnologia per mezzo del senso critico e selettivo che indirizza le

scelte dei suoi membri verso l’accettazione o il rifiuto di alcuni suoi aspetti.

L’intera società deve porsi il fine ultimo di contrastare ogni tipo di dipendenza.

Per quanto riguarda, nello specifico, la dipendenza dal videogioco, sono stati creati, in

varie parti del mondo, centri con l’obiettivo di recuperare pazienti dipendenti. Ad esempio,

nel 1991 in Olanda è stata aperta una clinica gestita dalla “Smith & Jones Addition

Consultans” in cui ai pazienti era richiesto di “sopravvivere” per otto settimane nei boschi

dell’Olanda, lontani dalla tecnologia, dai joypad e dai videogiochi e, soprattutto, dalla

realtà virtuale nella quale erano ormai immersi.

La Smith and Jones non è la prima struttura a occuparsi di dipendenza da videogiochi ma

la clinica olandese sarà la prima, con il 'ritiro' di metà luglio, a ospitare i propri pazienti.

Ospiterà i propri pazienti nella speranza che il paesaggio naturale li aiuti a ricreare la

“realtà” e a restaurare un rapporto equilibrato con i videogiochi e il mondo reale. Dunque

lo scopo non è quello di far abbandonare e dimenticare per sempre la console ma è

quello di aiutare i soggetti dipendenti a riavvicinarsi alla tecnologia in un modo nuovo.

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La terapia proposta dalla clinica è suddivisa in più sessioni,tra le quali:

escursioni all'aperto

 attività fisica

 cure a base di psicofarmaci (nei casi più gravi)

I mass-media e la società

I videogiochi non possono essere propriamente definiti mass-media, ma possono in un

certo senso appartenere a questa categoria dal momento che essi propongono messaggi

significativi, carichi di valori diversi, a un pubblico anonimo, indifferenziato e disperso.

Il livello di influenza di questi messaggi è nell’interesse di innumerevoli scienziati,

psicologi ed anche sociologi, ma gli stessi scrittori dell’ 800’ e del 900’si sono interessati a

queste tematiche.

Infatti, l’illustre scrittore dell’ 800’ Giacomo Leopardi ha presentato il suo pensiero in

merito a questa nuova cultura “massificante” nella “Palinodia al marchese Gino Capponi”

composta nel 1835.

In quest’opera il poeta finge di ritrattare le sue idee pessimistiche sull’uomo, sulla natura,

sulla storia e le sue opinioni nei confronti della cultura progressista dell’Ottocento (in

realtà la ritiene superficiale e sciocca). Il destinatario è lo scrittore fiorentino Gino

Capponi, appartenente al gruppo dei patrioti liberali, che il poeta aveva conosciuto nel

1827 e dal quale aveva in seguito preso le distanze.

Il componimento presenta duecentosettantanove versi, ma i versi significativi per

comprendere la sua posizione nei confronti della cultura ottocentesca sono i seguenti:

Attraverso un linguaggio notevolmente ironico il poeta “confessa” di aver compiuto un

grave errore. Ha creduto infelice e sciocca l’età presente, ma si sbagliava. Perché mai

tanto pessimismo nelle sue opinioni? Adesso egli si rende ben conto di come stanno le

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cose. Frequentando i caffè e l’alta società, tutta intenta a fumare sigari, a masticare

rumorosamente pasticcini, a divorare gelati e bibite leggendo le gazzette, il poeta ha

finalmente appreso la verità: saggia è la generazione presente, una nuova età dell’oro sta

tornando, il progresso delle scienze assicurerà una stagione di felicità al genere umano.

Il testo è in realtà una denuncia della società ottocentesca e del mito del progresso.

Leopardi non intende rinunciare ai valori autentici delle dottrine materialistiche del

Settecento per qualche cosa di falso o ingannevole, come un’eccessiva fiducia nella

scienza o un’opportunistica fede religiosa definita come una semplice e vana

consolazione.

Una posizione simile a quella di Leopardi è presente nella raccolta “Satura” del poeta

novecentesco Eugenio Montale.

In questa raccolta egli critica con feroce sarcasmo ed ironia la società contemporanea,

definendola come una società dei consumi che ha abbandonato tutti i valori fondamentali

ed ogni forma di dignità e credibilità. Egli crede che la modernità a

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