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Sintesi

Tesina - Premio maturità  2008

Titolo: Arte interattiva e sachiko kodama

Autore: Nicolas Nemni

Descrizione: introduzione ai concetti dell'arte interattiva e presentazione di un'artista contemporanea della corrente. sito web: http://nmn.im/tesina (altro materiale, presentazione e video)

Materie trattate: arte, fisica, filosofia (cenni), matematica/logica

Area: scientifica

Sommario: 1. Introduzione All'interno di questa tesina, attraverso la descrizione preliminare dei presupposti teorici e pratici dell'arte interattiva, metterò in luce l'attività  di Sachiko Kodama, un'artista giapponese contemporanea, la quale è attualmente una delle maggiori esponenti di quest'arte. In particolare analizzerò un'opera intitolata "Protrude Flow", che mette in luce tutti gli aspetti fondamentali di questo nuovo tipo di espressione. 2. Teoria dell'arte interattiva 2.1 Origini Fu Hegel, all'inizio dell'Ottocento a dichiarare la "morte dell'arte", in altre parole il cambiamento del valore che l'arte aveva avuto dai tempi degli antichi egizi fino ai romantici. L'arte non è più un modo di vivere la vita perché essa non è più in grado, secondo Hegel, di trasmettere i messaggi che lo Spirito ci vuole comunicare. Da ciò il conseguente distacco dell'arte come forma rappresentativa della realtà  circostante, e dell'impossibile capacità  di capirne i valori assoluti. La previsione di Hegel si rivelerà  veritiera fino ad oggi. La "morte" avviene compiutamente agli inizi del Novecento con i movimenti di avanguardia, che cercano di rappresentare la realtà  e oltre: si pensi a Picasso, Klimt e Kandinsky. Dopo i movimenti di avanguardia iniziò un periodo di stallo artistico a causa delle due guerre mondiali. Nel secondo dopoguerra si è avuta un'enorme crescita economica in tutto il mondo, pur essendo generalmente frenata dalla guerra fredda, a causa della ricostruzione. Diretta conseguenza di questa nuova disponibilità  di capitali, è stato un nuovo corso dell'arte, che ha preso strade inesplorate, aperte all'inizio del secolo dai movimenti di avanguardia. Nuove porte erano state aperte dalle recenti scoperte in ambito scientifico, come può essere l'invenzione del cinema, che, inventato già  alla fine dell'Ottocento, ha in questo periodo i suoi anni d'oro. Un'altra scoperta fondamentale furono i cosiddetti calcolatori, che diventeranno poi i personal computer. Mentre il resto dell'umanità  pensava a come utilizzare queste nuove scoperte per migliorare, o peggiorare, la vita di tutti i giorni, gli artisti cercavano in esse nuove metodologie di espressione.

Estratto del documento

1. Introduzione

All’interno di questa tesina, attraverso la descrizione preliminare dei

presupposti teorici e pratici dell’arte interattiva, metterò in luce

l’attività di Sachiko Kodama, un’artista giapponese contemporanea, la

quale è attualmente una delle maggiori esponenti di quest'arte. In

particolare analizzerò un’opera intitolata “Protrude Flow”, che mette in

luce tutti gli aspetti fondamentali di questo nuovo tipo di espressione.

2. Teoria dell’arte interattiva

2.1 Origini

Fu Hegel, all’inizio dell’Ottocento a dichiarare la “morte dell’arte”, in

altre parole il cambiamento del valore che l’arte aveva avuto dai tempi

degli antichi egizi fino ai romantici. L’arte non è più un modo di vivere

la vita perché essa non è più in grado, secondo Hegel, di trasmettere i

messaggi che lo Spirito ci vuole comunicare. Da ciò il conseguente

distacco dell’arte come forma rappresentativa della realtà circostante,

e dell’impossibile capacità di capirne i valori assoluti. La previsione di

Hegel si rivelerà veritiera fino ad oggi. La “morte” avviene

compiutamente agli inizi del Novecento con i movimenti di

avanguardia, che cercano di rappresentare la realtà e oltre: si pensi a

Picasso, Klimt e Kandinsky. Dopo i movimenti di avanguardia iniziò

un periodo di stallo artistico a causa delle due guerre mondiali.

Nel secondo dopoguerra si è avuta un’enorme crescita economica in

tutto il mondo, pur essendo generalmente frenata dalla guerra fredda,

a causa della ricostruzione. Diretta conseguenza di questa nuova

disponibilità di capitali, è stato un nuovo corso dell’arte, che ha preso

strade inesplorate, aperte all’inizio del secolo dai movimenti di

avanguardia.

Nuove porte erano state aperte dalle recenti scoperte in ambito

scientifico, come può essere l’invenzione del cinema, che, inventato già

alla fine dell’Ottocento, ha in questo periodo i suoi anni d’oro. Un'altra

scoperta fondamentale furono i cosiddetti calcolatori, che

diventeranno poi i personal computer. Mentre il resto dell’umanità

pensava a come utilizzare queste nuove scoperte per migliorare, o

peggiorare, la vita di tutti i giorni, gli artisti cercavano in esse nuove

metodologie di espressione.

Il tema ricorrente è qui lo stretto legame tra scienza e arte. Infatti, il

sapere e la tecnica, sono strettamente legati giacché quest’ultima è la

conseguenza del progresso scientifico. Quindi l’arte non può

prescindere dalla conoscenza, in quanto è quest’ultima che genera le

tecniche di cui l’arte in una determinata civiltà si evolve.

Nicolas Nemni – Arte Interattiva e Sachiko Kodama – pagina 3

Il concetto di arte legata alla scienza è stato coniato da Leonardo da

Vinci: il Maestro infatti, essendo anche scienziato, considerava le sue

opere d’arte come degli esperimenti scientifici, in cui tentava di

rappresentare la realtà che studiava di giorno in giorno, come il volo

degli uccelli, la natura e la biologia. In seguito il tema è stato ripreso

dagli impressionisti i quali cercavano di dipingere la luce e i suoi

effetti sui corpi. Un altro esempio è rappresentato dalle avanguardie e

nella fattispecie dai futuristi italiani, ad esempio in Boccioni, che

cercava di rappresentare il moto, in “Forme uniche della continuità

nello spazio”, oppure in Balla, nel “Dinamismo di un cane al

guinzaglio”.

A confermare lo stretto legame scienza-arte è anche la durata

direttamente proporzionale tra le correnti artistiche e le nuove

scoperte scientifiche. Si pensi, infatti, alla durata millenaria dell’arte

egizia e alla durata di qualche decennio delle correnti artistiche

contemporanee, comparandole al progredire delle conoscenze

scientifiche nel tempo: si hanno due grafici sovrapponibili che

procedono a ritmo esponenziale.

L’arte interattiva non nasce dal nulla, ma è una serie di continue

evoluzioni del rapporto tra arte e scienza. Questo rapporto, dopo la

seconda guerra mondiale si concretizza nell’arte video. L’arte video

consta di installazioni in cui si sfrutta l’apparecchio multimediale

della televisione, in tutti i modi possibili. Da notare è inizialmente lo

scetticismo da parte del mondo artistico di usare la televisione come

tela poiché ritenuta un mezzo con funzioni troppo futili per poter

diventare arte, tuttavia vinceranno questa nuova battaglia, i

sostenitori della televisione anche come mezzo per fare arte. Le prime

installazioni video sono registrazioni che vogliono comunicare un

messaggio; sono tuttavia diverse da un film poiché non si parla di

registrazioni che comunicano una storia, ma cercano

di trasmettere un messaggio o un’emozione. Un’altra

differenza tra film ed arte video è la disposizione

dell’apparecchio televisivo: esso non ha la semplice

funzione di rappresentazione, ma viene messo in

stretto contatto con l’ambiente circostante.

Un ulteriore progresso dell’arte video è la creazione di

installazioni video in diretta, ovvero che prendevano

un’immagine proveniente istantaneamente da una

telecamera e la modificavano in modo arcaico

scombinandone i colori, o le forme. Già in questo caso

si può intravvedere una sorta d'interattività, di

partecipazione all’opera da parte dello spettatore.

Portando all’estremo questo concetto si approda

nell’arte interattiva.

Lo sviluppo dell’arte interattiva avviene inizialmente

in America attorno agli anni settanta, i cui pionieri “Machine Vision” – Steina e Woody

Vasulka - 1976

Nicolas Nemni – Arte Interattiva e Sachiko Kodama – pagina 4

sono Byron Krueger e Lynn Hershman. In Italia l’arte interattiva arriva

nel 1985 con Piero Gilardi, ed un rilevante ritardo, giustificato

dall’arretratezza tecnologica del nostro paese. L’arte interattiva si

sviluppa maggiormente nei paesi più scientificamente avanzati, infatti,

al giorno d’oggi, i maggiori esponenti dell’arte interattiva sono

principalmente giapponesi, e tra questi anche Sachiko Kodama.

2.2 Concetti

L’arte interattiva, che si concretizza in installazioni interattive, è un

tipo di arte in cui scompare la distanza che storicamente ha

contraddistinto il rapporto tra opera d’arte e spettatore. L’arte

interattiva è individuata da tre caratteristiche guida: l’interattività, la

discontinuità e la disseminazione.

2.2.1 Interattività

Alcuni tendono ad identificare erroneamente Arte Elettronica,

Computer Art, Arte Virtuale, ed Arte interattiva tutte in un unico

blocco. Anche se questi tipi di arte si sviluppano in un continuo

intreccio sempre più stretto, questi tipi di arte hanno ognuno il

proprio ambito principale: prendendo in esame l’arte interattiva, si

considera un fenomeno artistico in la cui caratteristica predominante

è l’interazione con il pubblico.

La partecipazione dello spettatore è talmente importante, che un’opera

interattiva non può esistere senza l’apporto del pubblico, infatti, essa

produce significato unicamente al momento della partecipazione. Se lo

spettatore rimane immobile e passivo, nulla accade e l’opera stessa

non vive.

Le installazioni interattive si compongono di dispositivi elettronici in

grado di sollecitare i sensi umani (come monitor, video-proiettori,

sistemi luminosi ed altoparlanti) che attraverso un certo numero di

stimoli (visivi, sonori o tattili) generano una reazione nello spettatore.

La reazione del fruitore viene registrata da della apparecchiature

informatiche che hanno il compito di far evolvere l’opera secondo

determinate regole in base alla reazione appena registrata dello

spettatore. Un aspetto importante delle apparecchiature che

compongono le installazioni è che si tratta di apparecchiature

informatiche e non elettroniche, poiché quest’ultime si riferiscono

soltanto alla conduzione elettrica. La semplice conduzione dei dati non

ne implica il trattamento, pertanto l’elettronica è sicuramente

condizione necessaria, ma non sufficiente, per la realizzazione di opere

in cui l’aspetto saliente è l’elaborazione delle informazioni. Proprio per

questo lo sviluppo in ambito informatico è direttamente proporzionale

allo sviluppo dell’arte interattiva. Maggiore è la capacità di elaborare

dati sempre maggiori e complessi, quanto maggiore sarà la possibilità

di creare installazioni interattive sempre più conturbanti.

Nicolas Nemni – Arte Interattiva e Sachiko Kodama – pagina 5

Queste apparecchiature da sole non sono l’opera in se, quanto

piuttosto l’interfaccia tra il progetto dell’artista e la creatività singola o

collettiva dello spettatore.La novità dell’arte interattiva risiedo proprio

in quest'aspetto: mentre con l’arte del passato il valore dell’opera

veniva congelato al momento in cui l’artista la realizzava, e quindi

l’opera veniva conservata, l’arte interattiva si nutre di accumulazione

di messaggi e fa si che l’opera cresca come una creatura vivente.

L’interattività dell’opera d’arte, è connessa a tre concetti contrastanti:

la presenza e l’assenza. I due concetti sono collegati alla visione

dell’uomo nell’età postmoderna, ovvero le due reazioni opposte

dell’umanità davanti alla rivoluzione informatica. La presenza in

questione è quella di un soggetto esploso e diffuso, le cui conseguenze

della rivoluzione lo hanno portato a liberarsi completamente di energie

libidiche. L’assenza è implosa e risucchiata nel buco nero della storia

e delle origini: in questa visione l’uomo postmoderno viene analizzato

il carattere decentrato delle esperienze da lui vissute, quindi una

possibile implosine che porta l’individuo a ritornare alle forme del

passato, del revivalismo e del citazionismo. Inizialmente prevalse

questa seconda strada dell’arte interattiva, in quanto le capacità

continuamente crescenti di memorizzazione di banche dati e la loro

portabilità, ha permesso di creare installazioni che si proponevano

come museo universale del sapere. Tuttavia i risultati non furono

molto soddisfacenti dal punto di vista artistico, quindi ci si orientò più

verso la liberazione di energie libidiche.

Il termine “libidiche” vuole essere un riferimento a Freud, infatti per

Freud l’uomo tende a realizzarsi attraverso l’eros, tuttavia esso può

essere ostacolato internamente (il pericolo degli impulsi di morte e

distruzione, thànatos) o esternamente (l’ambiente circostante) dal

compimento di questo. L’idea di alcuni dei teorici dell’arte interattiva,

come Marcuse, è quella di cercare attraverso le nuove tecnologie di far

deviare l’interesse per l’eros, e far liberare le forze libidiche che l’uomo

ha al suo interno diverse dall’eros, attraverso nuovi tipi di

sperimentazioni interattive. Si cerca di sostituire ad un lavoro di tipo

meccanico e ripetitivo, come quello di un operaio in una catena di

montaggio, un lavoro piacevolmente interattivo: un lavoro che presenti

finalmente i caratteri dell’immaginazione e del gioco.

La presenza, e quindi l’esplosione, è tale

da poter essere incanalata in due modi da

parte dell’artista. Lo spettatore ha la

possibilità di interagire con l’opera in

modo completamente libero in cui esso

perturba l’opera in ogni modo calpestando,

toccando e urlando. Oppure può interagire

attraverso strumenti in grado di allargare

le sue capacità d'interazione, come fa

l’artista Masaki Fujihata in “Small Fish

Tale”, in cui lo spettatore ha la possibilità “Small Fish Tale” - Masaki Fujihata

Nicolas Nemni – Arte Interattiva e Sachiko Kodama – pagina 6

di suonare dipingendo. In questo caso si vuole cercare di utilizzare al

massimo tutte le potenzialità del corpo, alla ricerca di un'ibridazione

dei sensi che passi attraverso il corpo per giungere alla bellezza visiva

e contemporaneamente quella acustica.

Un terzo ed ultimo aspetto dell’interattività è la

connessione. Questo concetto non è legato alla visione

personale dello spettatore, quanto alla possibilità

d’instaurate una rete di connessioni tra le singole

soggettività in grado di creare un’intelligenza collettiva o

connettiva. Questa connessione può essere tale da

essere forzata negli spettatori, che sono quindi obbligati

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