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Tesina - Premio maturità 2008
Titolo: Arte interattiva e sachiko kodama
Autore: Nicolas Nemni
Descrizione: introduzione ai concetti dell'arte interattiva e presentazione di un'artista contemporanea della corrente. sito web: http://nmn.im/tesina (altro materiale, presentazione e video)
Materie trattate: arte, fisica, filosofia (cenni), matematica/logica
Area: scientifica
Sommario: 1. Introduzione All'interno di questa tesina, attraverso la descrizione preliminare dei presupposti teorici e pratici dell'arte interattiva, metterò in luce l'attività di Sachiko Kodama, un'artista giapponese contemporanea, la quale è attualmente una delle maggiori esponenti di quest'arte. In particolare analizzerò un'opera intitolata "Protrude Flow", che mette in luce tutti gli aspetti fondamentali di questo nuovo tipo di espressione. 2. Teoria dell'arte interattiva 2.1 Origini Fu Hegel, all'inizio dell'Ottocento a dichiarare la "morte dell'arte", in altre parole il cambiamento del valore che l'arte aveva avuto dai tempi degli antichi egizi fino ai romantici. L'arte non è più un modo di vivere la vita perché essa non è più in grado, secondo Hegel, di trasmettere i messaggi che lo Spirito ci vuole comunicare. Da ciò il conseguente distacco dell'arte come forma rappresentativa della realtà circostante, e dell'impossibile capacità di capirne i valori assoluti. La previsione di Hegel si rivelerà veritiera fino ad oggi. La "morte" avviene compiutamente agli inizi del Novecento con i movimenti di avanguardia, che cercano di rappresentare la realtà e oltre: si pensi a Picasso, Klimt e Kandinsky. Dopo i movimenti di avanguardia iniziò un periodo di stallo artistico a causa delle due guerre mondiali. Nel secondo dopoguerra si è avuta un'enorme crescita economica in tutto il mondo, pur essendo generalmente frenata dalla guerra fredda, a causa della ricostruzione. Diretta conseguenza di questa nuova disponibilità di capitali, è stato un nuovo corso dell'arte, che ha preso strade inesplorate, aperte all'inizio del secolo dai movimenti di avanguardia. Nuove porte erano state aperte dalle recenti scoperte in ambito scientifico, come può essere l'invenzione del cinema, che, inventato già alla fine dell'Ottocento, ha in questo periodo i suoi anni d'oro. Un'altra scoperta fondamentale furono i cosiddetti calcolatori, che diventeranno poi i personal computer. Mentre il resto dell'umanità pensava a come utilizzare queste nuove scoperte per migliorare, o peggiorare, la vita di tutti i giorni, gli artisti cercavano in esse nuove metodologie di espressione.
1. Introduzione
All’interno di questa tesina, attraverso la descrizione preliminare dei
presupposti teorici e pratici dell’arte interattiva, metterò in luce
l’attività di Sachiko Kodama, un’artista giapponese contemporanea, la
quale è attualmente una delle maggiori esponenti di quest'arte. In
particolare analizzerò un’opera intitolata “Protrude Flow”, che mette in
luce tutti gli aspetti fondamentali di questo nuovo tipo di espressione.
2. Teoria dell’arte interattiva
2.1 Origini
Fu Hegel, all’inizio dell’Ottocento a dichiarare la “morte dell’arte”, in
altre parole il cambiamento del valore che l’arte aveva avuto dai tempi
degli antichi egizi fino ai romantici. L’arte non è più un modo di vivere
la vita perché essa non è più in grado, secondo Hegel, di trasmettere i
messaggi che lo Spirito ci vuole comunicare. Da ciò il conseguente
distacco dell’arte come forma rappresentativa della realtà circostante,
e dell’impossibile capacità di capirne i valori assoluti. La previsione di
Hegel si rivelerà veritiera fino ad oggi. La “morte” avviene
compiutamente agli inizi del Novecento con i movimenti di
avanguardia, che cercano di rappresentare la realtà e oltre: si pensi a
Picasso, Klimt e Kandinsky. Dopo i movimenti di avanguardia iniziò
un periodo di stallo artistico a causa delle due guerre mondiali.
Nel secondo dopoguerra si è avuta un’enorme crescita economica in
tutto il mondo, pur essendo generalmente frenata dalla guerra fredda,
a causa della ricostruzione. Diretta conseguenza di questa nuova
disponibilità di capitali, è stato un nuovo corso dell’arte, che ha preso
strade inesplorate, aperte all’inizio del secolo dai movimenti di
avanguardia.
Nuove porte erano state aperte dalle recenti scoperte in ambito
scientifico, come può essere l’invenzione del cinema, che, inventato già
alla fine dell’Ottocento, ha in questo periodo i suoi anni d’oro. Un'altra
scoperta fondamentale furono i cosiddetti calcolatori, che
diventeranno poi i personal computer. Mentre il resto dell’umanità
pensava a come utilizzare queste nuove scoperte per migliorare, o
peggiorare, la vita di tutti i giorni, gli artisti cercavano in esse nuove
metodologie di espressione.
Il tema ricorrente è qui lo stretto legame tra scienza e arte. Infatti, il
sapere e la tecnica, sono strettamente legati giacché quest’ultima è la
conseguenza del progresso scientifico. Quindi l’arte non può
prescindere dalla conoscenza, in quanto è quest’ultima che genera le
tecniche di cui l’arte in una determinata civiltà si evolve.
Nicolas Nemni – Arte Interattiva e Sachiko Kodama – pagina 3
Il concetto di arte legata alla scienza è stato coniato da Leonardo da
Vinci: il Maestro infatti, essendo anche scienziato, considerava le sue
opere d’arte come degli esperimenti scientifici, in cui tentava di
rappresentare la realtà che studiava di giorno in giorno, come il volo
degli uccelli, la natura e la biologia. In seguito il tema è stato ripreso
dagli impressionisti i quali cercavano di dipingere la luce e i suoi
effetti sui corpi. Un altro esempio è rappresentato dalle avanguardie e
nella fattispecie dai futuristi italiani, ad esempio in Boccioni, che
cercava di rappresentare il moto, in “Forme uniche della continuità
nello spazio”, oppure in Balla, nel “Dinamismo di un cane al
guinzaglio”.
A confermare lo stretto legame scienza-arte è anche la durata
direttamente proporzionale tra le correnti artistiche e le nuove
scoperte scientifiche. Si pensi, infatti, alla durata millenaria dell’arte
egizia e alla durata di qualche decennio delle correnti artistiche
contemporanee, comparandole al progredire delle conoscenze
scientifiche nel tempo: si hanno due grafici sovrapponibili che
procedono a ritmo esponenziale.
L’arte interattiva non nasce dal nulla, ma è una serie di continue
evoluzioni del rapporto tra arte e scienza. Questo rapporto, dopo la
seconda guerra mondiale si concretizza nell’arte video. L’arte video
consta di installazioni in cui si sfrutta l’apparecchio multimediale
della televisione, in tutti i modi possibili. Da notare è inizialmente lo
scetticismo da parte del mondo artistico di usare la televisione come
tela poiché ritenuta un mezzo con funzioni troppo futili per poter
diventare arte, tuttavia vinceranno questa nuova battaglia, i
sostenitori della televisione anche come mezzo per fare arte. Le prime
installazioni video sono registrazioni che vogliono comunicare un
messaggio; sono tuttavia diverse da un film poiché non si parla di
registrazioni che comunicano una storia, ma cercano
di trasmettere un messaggio o un’emozione. Un’altra
differenza tra film ed arte video è la disposizione
dell’apparecchio televisivo: esso non ha la semplice
funzione di rappresentazione, ma viene messo in
stretto contatto con l’ambiente circostante.
Un ulteriore progresso dell’arte video è la creazione di
installazioni video in diretta, ovvero che prendevano
un’immagine proveniente istantaneamente da una
telecamera e la modificavano in modo arcaico
scombinandone i colori, o le forme. Già in questo caso
si può intravvedere una sorta d'interattività, di
partecipazione all’opera da parte dello spettatore.
Portando all’estremo questo concetto si approda
nell’arte interattiva.
Lo sviluppo dell’arte interattiva avviene inizialmente
in America attorno agli anni settanta, i cui pionieri “Machine Vision” – Steina e Woody
Vasulka - 1976
Nicolas Nemni – Arte Interattiva e Sachiko Kodama – pagina 4
sono Byron Krueger e Lynn Hershman. In Italia l’arte interattiva arriva
nel 1985 con Piero Gilardi, ed un rilevante ritardo, giustificato
dall’arretratezza tecnologica del nostro paese. L’arte interattiva si
sviluppa maggiormente nei paesi più scientificamente avanzati, infatti,
al giorno d’oggi, i maggiori esponenti dell’arte interattiva sono
principalmente giapponesi, e tra questi anche Sachiko Kodama.
2.2 Concetti
L’arte interattiva, che si concretizza in installazioni interattive, è un
tipo di arte in cui scompare la distanza che storicamente ha
contraddistinto il rapporto tra opera d’arte e spettatore. L’arte
interattiva è individuata da tre caratteristiche guida: l’interattività, la
discontinuità e la disseminazione.
2.2.1 Interattività
Alcuni tendono ad identificare erroneamente Arte Elettronica,
Computer Art, Arte Virtuale, ed Arte interattiva tutte in un unico
blocco. Anche se questi tipi di arte si sviluppano in un continuo
intreccio sempre più stretto, questi tipi di arte hanno ognuno il
proprio ambito principale: prendendo in esame l’arte interattiva, si
considera un fenomeno artistico in la cui caratteristica predominante
è l’interazione con il pubblico.
La partecipazione dello spettatore è talmente importante, che un’opera
interattiva non può esistere senza l’apporto del pubblico, infatti, essa
produce significato unicamente al momento della partecipazione. Se lo
spettatore rimane immobile e passivo, nulla accade e l’opera stessa
non vive.
Le installazioni interattive si compongono di dispositivi elettronici in
grado di sollecitare i sensi umani (come monitor, video-proiettori,
sistemi luminosi ed altoparlanti) che attraverso un certo numero di
stimoli (visivi, sonori o tattili) generano una reazione nello spettatore.
La reazione del fruitore viene registrata da della apparecchiature
informatiche che hanno il compito di far evolvere l’opera secondo
determinate regole in base alla reazione appena registrata dello
spettatore. Un aspetto importante delle apparecchiature che
compongono le installazioni è che si tratta di apparecchiature
informatiche e non elettroniche, poiché quest’ultime si riferiscono
soltanto alla conduzione elettrica. La semplice conduzione dei dati non
ne implica il trattamento, pertanto l’elettronica è sicuramente
condizione necessaria, ma non sufficiente, per la realizzazione di opere
in cui l’aspetto saliente è l’elaborazione delle informazioni. Proprio per
questo lo sviluppo in ambito informatico è direttamente proporzionale
allo sviluppo dell’arte interattiva. Maggiore è la capacità di elaborare
dati sempre maggiori e complessi, quanto maggiore sarà la possibilità
di creare installazioni interattive sempre più conturbanti.
Nicolas Nemni – Arte Interattiva e Sachiko Kodama – pagina 5
Queste apparecchiature da sole non sono l’opera in se, quanto
piuttosto l’interfaccia tra il progetto dell’artista e la creatività singola o
collettiva dello spettatore.La novità dell’arte interattiva risiedo proprio
in quest'aspetto: mentre con l’arte del passato il valore dell’opera
veniva congelato al momento in cui l’artista la realizzava, e quindi
l’opera veniva conservata, l’arte interattiva si nutre di accumulazione
di messaggi e fa si che l’opera cresca come una creatura vivente.
L’interattività dell’opera d’arte, è connessa a tre concetti contrastanti:
la presenza e l’assenza. I due concetti sono collegati alla visione
dell’uomo nell’età postmoderna, ovvero le due reazioni opposte
dell’umanità davanti alla rivoluzione informatica. La presenza in
questione è quella di un soggetto esploso e diffuso, le cui conseguenze
della rivoluzione lo hanno portato a liberarsi completamente di energie
libidiche. L’assenza è implosa e risucchiata nel buco nero della storia
e delle origini: in questa visione l’uomo postmoderno viene analizzato
il carattere decentrato delle esperienze da lui vissute, quindi una
possibile implosine che porta l’individuo a ritornare alle forme del
passato, del revivalismo e del citazionismo. Inizialmente prevalse
questa seconda strada dell’arte interattiva, in quanto le capacità
continuamente crescenti di memorizzazione di banche dati e la loro
portabilità, ha permesso di creare installazioni che si proponevano
come museo universale del sapere. Tuttavia i risultati non furono
molto soddisfacenti dal punto di vista artistico, quindi ci si orientò più
verso la liberazione di energie libidiche.
Il termine “libidiche” vuole essere un riferimento a Freud, infatti per
Freud l’uomo tende a realizzarsi attraverso l’eros, tuttavia esso può
essere ostacolato internamente (il pericolo degli impulsi di morte e
distruzione, thànatos) o esternamente (l’ambiente circostante) dal
compimento di questo. L’idea di alcuni dei teorici dell’arte interattiva,
come Marcuse, è quella di cercare attraverso le nuove tecnologie di far
deviare l’interesse per l’eros, e far liberare le forze libidiche che l’uomo
ha al suo interno diverse dall’eros, attraverso nuovi tipi di
sperimentazioni interattive. Si cerca di sostituire ad un lavoro di tipo
meccanico e ripetitivo, come quello di un operaio in una catena di
montaggio, un lavoro piacevolmente interattivo: un lavoro che presenti
finalmente i caratteri dell’immaginazione e del gioco.
La presenza, e quindi l’esplosione, è tale
da poter essere incanalata in due modi da
parte dell’artista. Lo spettatore ha la
possibilità di interagire con l’opera in
modo completamente libero in cui esso
perturba l’opera in ogni modo calpestando,
toccando e urlando. Oppure può interagire
attraverso strumenti in grado di allargare
le sue capacità d'interazione, come fa
l’artista Masaki Fujihata in “Small Fish
Tale”, in cui lo spettatore ha la possibilità “Small Fish Tale” - Masaki Fujihata
Nicolas Nemni – Arte Interattiva e Sachiko Kodama – pagina 6
di suonare dipingendo. In questo caso si vuole cercare di utilizzare al
massimo tutte le potenzialità del corpo, alla ricerca di un'ibridazione
dei sensi che passi attraverso il corpo per giungere alla bellezza visiva
e contemporaneamente quella acustica.
Un terzo ed ultimo aspetto dell’interattività è la
connessione. Questo concetto non è legato alla visione
personale dello spettatore, quanto alla possibilità
d’instaurate una rete di connessioni tra le singole
soggettività in grado di creare un’intelligenza collettiva o
connettiva. Questa connessione può essere tale da
essere forzata negli spettatori, che sono quindi obbligati