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Competenza digitale: Coding con Scratch


Introduzione

Il Piano Nazionale Scuola Digitale (P.N.S.D) , varato ad ottobre 2015, introduce l’importanza delle competenze digitali fin dalla scuola primaria, in cui i bambini oltre a saper leggere, scrivere e far di conto devo acquisire competenze informatiche.
La logica computazionale nei primi anni di scuola, che rientra in una delle azione del PNSD, si può attuare con SCRATCH, un programma ideato da Mitchel Resnick dell’Università Massachussets Institute of Technology ( M.I.T.) di Boston.
SCRATCH è un software grafico di programmazione, lo si può scaricare gratuitamente per accedervi in modalità offline oppure ci si può registrare sempre gratuitamente alla piattaforma https://scratch.mit.edu e lavorare così in modalità online, dove ci si può unire alla comunità di SCRATCH per condividere i propri progetti e navigare i progetti della comunità nel WEB.
Programmare con Scratch risulta semplice, intuitivo e veloce, si può iniziare creando storie interattive, giochi, animazioni grafiche (come ad esempio il biglietto di auguri per la festa della mamma), fino ad arrivare a implementare degli algoritmi risolutivi di problemi veri e propri.
Quindi Scratch, molto utilizzato nella scuola primaria di primo e secondo grado, diventa versatile anche per gli studenti del biennio della scuola secondaria superiore, offrendo un primo approccio facilitato alla programmazione vera e propria.
L’ambiente di sviluppo di Scratch
L’ambiente di sviluppo di Scratch risulta suddiviso in tre parti:
•Stage: nell’area di sinistra compare il palcoscenico, ossia l’area dove lo sprite, per default il gatto, interagisce ed esegue le istruzione del codice che si alloca nell’area script, ma si possono inserire altri sprite presenti nella libreria apposita, o addirittura disegnarli di nuovi.
•Collezione di blocchi: nell’area centrale sono presenti le istruzioni divise in dieci categorie connotate da altrettanti colori, che per essere usati devono essere selezionati e trascinati nell’area di script
•Movimento: istruzioni che permettono il movimento, la rotazione, il cambio della posizione dello sprite nello stage, la cui posizione e caratterizzata dalle due coordinate cartesiane x y.
•Aspetto: istruzioni che danno in output dei messaggi da parte dello sprite, o ne fanno cambiare aspetto.
Suono: istruzioni che danno in output dei suoni anche precedentemente registrati dal programmatore.
•Penna: istruzione che permettono di scrivere, disegnare sullo stage, ossia viene lasciare traccia della traiettoria dello sprite.
•Variabili e liste: istruzioni che creano nuove variabili.
•Situazioni: istruzioni di inizio esecuzione, …
•Controllo: istruzioni di controllo (repeat, if then …)
•Sensori: istruzioni di read e write.
•Operatori: operatori aritmetici, operatori relazionali, operatori logici …
•Altri blocchi: istruzioni che creano nuovi blocchi.
•Script: nell’area di destra viene scritto in codice vero e proprio, con la tecnica del drag and drop i mattoncini vengono trascinati ed impilati, essi vengono scelti tra i vari blocchi d’istruzioni dall’area centrale delle dieci collezioni su citate.
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