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Il Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca italiano il 27
Maggio 2011, a tal proposito scriveva:
"Si sottolinea l'importanza dell'installazione della LIM all'interno della classe
per la costruzione di un ambiente di apprendimento adeguato allo sviluppo di
una didattica centrata sullo studente e sui suoi bisogni, nell'ambito della
società dell'informazione e della conoscenza" sottolineando come l'utilizzo di
dispositivi tecnologici potrebbe incrementare l'adeguatezza dell'ambiente
scolastico. A tal proposito ritengo opportuno citare la sperimentazione di un
setting tecnologico orientato alla didattica collaborativa che prende il nome di
Ardesia Tech elaborato tra il 2010 e il 2011 (citato in Riva, 2014). Il progetto
ha previsto l'utilizzo di 25 notebook Classmate Pc e una LIM touch. Sono stati
scelti i notebook Classmate Pc perché questi sono utilizzabili sia come
notebook sia come tablet. Oltre a questi due strumenti è stato introdotto anche
uno Smart Table la cui caratteristica è quella di favorire il contatto vis-à-vis
degli studenti che lo utilizzano standoci attorno.
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Tutte e tre le tipologie di dispositivi sono state connesse tra loro attraverso la
rete Internet in modo da favorire la comunicazione e lo scambio di
informazioni e contenuti.
Alla sperimentazione hanno partecipato due classi di terza elementare, una
classe di quarta elementare (ognuna delle quali contava circa venti alunni) e
sette docenti. Gli strumenti utilizzati per analizzare il percorso delle tre classi
sono tipici dell’indagine qualitativa (interviste, osservazioni sul campo, focus
group, diari di bordo e video diari).
Tra le insegnanti coinvolte vi erano docenti i cui livelli di competenza dell'uso
del computer variavano. Secondo i ricercatori, come riportato nel volume
scaricabile on-line, ciò non si è presentato come un punto debole della
sperimentazione ma anzi è stato definito un punto di forza per sostenere la
teoria secondo cui si può insegnare in maniera informatica senza essere nativi
digitali. Anche le docenti meno esperte, infatti, hanno potuto gestire
adeguatamente le classi della sperimentazione, definite high-tech.
Al termine dell'attività i docenti e i genitori degli alunni che hanno preso parte
al progetto hanno dimostrato interesse nella continuità dell'esperienza. I primi
hanno dichiarato ciò nel focus group i secondi lo hanno fatto rispondendo ad
alcune domande dei questionari (59 genitori su 62 hanno dichiaro di trovare la
scuola migliorata in relazione al progetto).
La sperimentazione era volta ad indagare principalmente le questioni relative
al cambiamento della classe tradizionale in ambiente di apprendimento
digitale e hanno mostrato che l'orientamento alla didattica collaborativa
favorisce la creazione e lo sviluppo di profondi e proficui rapporti tra gli
allievi e tra allievi e docenti. L’indagine del progetto concerneva le relazioni
sociali, il clima della classe e il rapporto tra gli alunni, nonché l'introduzione
di elementi tecnologici all'interno della classe stessa.
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Il sistema di istruzione adottato nella classe high-tech permetteva l'invio di un
unico file a tutti gli alunni, che potevano essere suddivisi in gruppi e il file
poteva essere leggermente modificato, era possibile quindi creare percorsi
personalizzati nella didattica quotidiana.
Dai dati riportati sembrerebbe che gli alunni, con il passare del tempo, abbiano
incrementato le capacità decisionali e abbiano assunto ruoli di guida nei
gruppi di lavoro, appare inoltre che i livelli di attenzione e di interesse, nonché
di partecipazione, di curiosità e collaborazione sia tra compagni che nel
rapporto docente-alunno, siano migliorati.
Gli studenti, dividendosi tra loro in gruppi, hanno creato in modo autonomo
(sia per quanto riguarda l’ideazione che la costruzione), dei file multimediali
da presentare terminate le lezioni. Sembra quindi che i ragazzi si siano sentiti
più competenti, protagonisti e autonomi nella produzione di contenuti e nel
lavoro di gruppo.
1.3.3. e-Book, e-Reader, penna 3D
L’e-Book è la trasposizione digitale del libro ma più in generale di un qualsiasi
elaborato in forma testuale. L’e-Book (abbreviazione di “electronic book”)
può essere letto attraverso un apposito dispositivo: l’e-Reader.
Quest’ultimo è simile ad un tablet, a seconda della capacità di memoria può
supportare diversi e-Books mantenendo, ovviamente, invariato il proprio peso.
Dunque l’e-Reader risulta essere uno strumento maneggevole tanto quanto un
tablet ma la tecnologia e-ink (inchiostro elettronico) che supporta, fa sì che la
lettura non affatichi la vista. L’e-Reader infatti non ha uno schermo retro
illuminato (come tablet, smartphone e computer) ma simula la carta stampata
riflettendo la luce esterna proprio come un libro non digitale. L’Istituto
Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa (INDIRE)
sostiene che l’introduzione di e-Books nonché la creazione di questi da parte di
classi possano portare ad una nuova concezione dello studio.
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La base di questa nuova concezione è data da alcuni presupposti come ad
esempio “motivare gli studenti utilizzando una molteplicità di linguaggi e
contrastare il disinteresse verso alcune materie” o ancora “favorire la
socializzazione e la capacità di lavorare in gruppo (favorire la creazone del
gruppo-classe), gestire classi complesse” (Anichini et al., 2015).
L’idea di libro digitale ha portato alla costituzione di siti e social network che
ne affrontano il tema. Il sito Scuola Book (www.scuolabook.it) ad esempio si
presenta come un catalogo di manuali e libri che possono essere utilizzati in
ambito didattico. Per quanto riguarda la creazione di social network che si
basano sul tema del libro è possibile citare Anobii (www.anobii.com). Anobii
si presenta come una libreria virtuale che ad oggi conta la presenza di
44,990,833 libri. L’utente può creare la sua libreria inserendo i dati relativi ai
libri che ha letto, che ha acquistato e che vorrebbe leggere. Possono essere
condivisi giudizi e recensioni. È possibile inoltre visitare le librerie altrui e
comunicare con altri utenti attraverso le bacheche pubbliche, messaggi privati
e i gruppi tematici. Perché ciò dovrebbe interessare il discorso che si sta
affrontando?
Le caratteristiche proprie di un social network come Anobii potrebbero
permettere un incremento dell’interesse dello studente per il tema centrale, in
questo caso la lettura. La possibilità di scrivere recensioni e valutarle (essendo
anche valutati) inoltre potrebbe rifarsi a processi di valutazione e
autovalutazione di un elaborato, di un prodotto costruito dall’utente. Da questi
ne derivano opportunità di riflessione sul proprio lavoro, sul monitoraggio di
questo e sulla valutazione, fattori che si rifanno al concetto di metacognizione.
Un altro strumento relativamente nuovo che potrebbe essere applicato in
ambiente scolastico è la penna 3D. Il suo impiego può essere usato ai fini di
incrementare e migliorare l’apprendimento degli studenti, attraverso una
messa in risalto di alcune attività mentali.
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La penna 3D consente la costruzione di oggetti in tre dimensioni avvalendosi
di una tecnologia abbastanza semplice: funziona infatti in modo “simile a una
pistola per la colla a caldo e rilascia nello spazio un tratto molto sottile di
plastica (simile ad un tratto di penna) che si solidifica in un tempo
brevissimo” (Giampieretti, 2015). L’autrice dell’articolo citato ha creato
l’attività didattica che prende il nome di Fascinating World of Geometric
Forms in collaborazione con Brighetti e Parmeggiani rispettivamente del
dipartimento di Psicologia e Matematica. L’attività è stata ideata ai fini di una
ricerca condotta presso l’Università di Bologna ancora in fase di
sperimentazione.
Gli studenti coinvolti sono circa 200 e frequentano il quarto anno di liceo.
L’obiettivo della ricerca è quello di favorire la creazione di immagini mentali
relative alle figure geometriche. Si suppone che gli alunni, creando oggetti
geometrici tangibili, possano migliorare le loro capacità mentali di
composizione, scomposizione, traslazione e rotazione delle sezioni che li
compongono. Da un’analisi preliminare dei dati raccolti è stato riscontrato un
divario tra gli aspetti concettuali e gli aspetti figurali relativi alla geometria.
Dunque la penna 3D, al pari di videogiochi e delle App (come vedremo nel
capitolo 3), permette un coinvolgimento maggiore rispetto ai tradizionali
metodi di apprendimento poiché porta lo studente ad essere un soggetto
partecipe e attivo nel processo di costruzione di conoscenza.
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Capitolo 2
Le nuove tecnologie e lo sviluppo cognitivo
2.1. Quando il pensiero si fa digitale
"I media sono sempre generatori di cambiamento: ponendosi “in mezzo” tra i
soggetti interagenti, li obbligano a adattarsi alle proprie caratteristiche"
(Riva, 2014, p. 17).
Il cambiamento di cui parla l'autore non riguarda solamente il comportamento
manifesto del nativo digitale. I cambiamenti vi sono stati anche all'interno
della dimensione cognitiva, relazionale e identitaria. Per spiegare come la
dimensione cognitiva possa aver subito modificazioni è necessario fare un
passo indietro e capire, in modo sintetico e generale, quali siano e in cosa
consistano gli “elementi del pensiero”, gli schemi.
Come è noto la realtà è molto complessa, troppo per l'individuo che è
inevitabilmente portato a semplificarla attraverso l'uso di schemi. Questi
potrebbero essere definiti come insiemi di caratteristiche salienti o particolari
di un'esperienza, evento o fenomeno. Sono costruiti dalla nostra mente
attraverso l'interazione con l'ambiente. Gli schemi semplificano la realtà
perché permettono di agire in maniera quasi automatica senza un dispendio
eccessivo di energia cognitiva ottenendo comunque risultati se non ottimali
almeno positivi. Dato che si è affermato che gli schemi derivano
dall'interazione con l'ambiente è logico pensare che anche l'uso della
tecnologia, nello specifico le interazioni con l’ambiente virtuale, possano
modificare alcuni schemi se non addirittura crearne di nuovi. Gli schemi che si
sviluppano in seguito a questa interazione individuo-tecnologia vengono
chiamati brainframe (De Kerckhove, 1991 citato in Riva, 2014).
Tali schemi modificano a livello profondo il modo che abbiamo di vedere e
percepire i