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Il Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca italiano il 27

Maggio 2011, a tal proposito scriveva:

"Si sottolinea l'importanza dell'installazione della LIM all'interno della classe

per la costruzione di un ambiente di apprendimento adeguato allo sviluppo di

una didattica centrata sullo studente e sui suoi bisogni, nell'ambito della

società dell'informazione e della conoscenza" sottolineando come l'utilizzo di

dispositivi tecnologici potrebbe incrementare l'adeguatezza dell'ambiente

scolastico. A tal proposito ritengo opportuno citare la sperimentazione di un

setting tecnologico orientato alla didattica collaborativa che prende il nome di

Ardesia Tech elaborato tra il 2010 e il 2011 (citato in Riva, 2014). Il progetto

ha previsto l'utilizzo di 25 notebook Classmate Pc e una LIM touch. Sono stati

scelti i notebook Classmate Pc perché questi sono utilizzabili sia come

notebook sia come tablet. Oltre a questi due strumenti è stato introdotto anche

uno Smart Table la cui caratteristica è quella di favorire il contatto vis-à-vis

degli studenti che lo utilizzano standoci attorno.

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Tutte e tre le tipologie di dispositivi sono state connesse tra loro attraverso la

rete Internet in modo da favorire la comunicazione e lo scambio di

informazioni e contenuti.

Alla sperimentazione hanno partecipato due classi di terza elementare, una

classe di quarta elementare (ognuna delle quali contava circa venti alunni) e

sette docenti. Gli strumenti utilizzati per analizzare il percorso delle tre classi

sono tipici dell’indagine qualitativa (interviste, osservazioni sul campo, focus

group, diari di bordo e video diari).

Tra le insegnanti coinvolte vi erano docenti i cui livelli di competenza dell'uso

del computer variavano. Secondo i ricercatori, come riportato nel volume

scaricabile on-line, ciò non si è presentato come un punto debole della

sperimentazione ma anzi è stato definito un punto di forza per sostenere la

teoria secondo cui si può insegnare in maniera informatica senza essere nativi

digitali. Anche le docenti meno esperte, infatti, hanno potuto gestire

adeguatamente le classi della sperimentazione, definite high-tech.

Al termine dell'attività i docenti e i genitori degli alunni che hanno preso parte

al progetto hanno dimostrato interesse nella continuità dell'esperienza. I primi

hanno dichiarato ciò nel focus group i secondi lo hanno fatto rispondendo ad

alcune domande dei questionari (59 genitori su 62 hanno dichiaro di trovare la

scuola migliorata in relazione al progetto).

La sperimentazione era volta ad indagare principalmente le questioni relative

al cambiamento della classe tradizionale in ambiente di apprendimento

digitale e hanno mostrato che l'orientamento alla didattica collaborativa

favorisce la creazione e lo sviluppo di profondi e proficui rapporti tra gli

allievi e tra allievi e docenti. L’indagine del progetto concerneva le relazioni

sociali, il clima della classe e il rapporto tra gli alunni, nonché l'introduzione

di elementi tecnologici all'interno della classe stessa.

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Il sistema di istruzione adottato nella classe high-tech permetteva l'invio di un

unico file a tutti gli alunni, che potevano essere suddivisi in gruppi e il file

poteva essere leggermente modificato, era possibile quindi creare percorsi

personalizzati nella didattica quotidiana.

Dai dati riportati sembrerebbe che gli alunni, con il passare del tempo, abbiano

incrementato le capacità decisionali e abbiano assunto ruoli di guida nei

gruppi di lavoro, appare inoltre che i livelli di attenzione e di interesse, nonché

di partecipazione, di curiosità e collaborazione sia tra compagni che nel

rapporto docente-alunno, siano migliorati.

Gli studenti, dividendosi tra loro in gruppi, hanno creato in modo autonomo

(sia per quanto riguarda l’ideazione che la costruzione), dei file multimediali

da presentare terminate le lezioni. Sembra quindi che i ragazzi si siano sentiti

più competenti, protagonisti e autonomi nella produzione di contenuti e nel

lavoro di gruppo.

1.3.3. e-Book, e-Reader, penna 3D

L’e-Book è la trasposizione digitale del libro ma più in generale di un qualsiasi

elaborato in forma testuale. L’e-Book (abbreviazione di “electronic book”)

può essere letto attraverso un apposito dispositivo: l’e-Reader.

Quest’ultimo è simile ad un tablet, a seconda della capacità di memoria può

supportare diversi e-Books mantenendo, ovviamente, invariato il proprio peso.

Dunque l’e-Reader risulta essere uno strumento maneggevole tanto quanto un

tablet ma la tecnologia e-ink (inchiostro elettronico) che supporta, fa sì che la

lettura non affatichi la vista. L’e-Reader infatti non ha uno schermo retro

illuminato (come tablet, smartphone e computer) ma simula la carta stampata

riflettendo la luce esterna proprio come un libro non digitale. L’Istituto

Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa (INDIRE)

sostiene che l’introduzione di e-Books nonché la creazione di questi da parte di

classi possano portare ad una nuova concezione dello studio.

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La base di questa nuova concezione è data da alcuni presupposti come ad

esempio “motivare gli studenti utilizzando una molteplicità di linguaggi e

contrastare il disinteresse verso alcune materie” o ancora “favorire la

socializzazione e la capacità di lavorare in gruppo (favorire la creazone del

gruppo-classe), gestire classi complesse” (Anichini et al., 2015).

L’idea di libro digitale ha portato alla costituzione di siti e social network che

ne affrontano il tema. Il sito Scuola Book (www.scuolabook.it) ad esempio si

presenta come un catalogo di manuali e libri che possono essere utilizzati in

ambito didattico. Per quanto riguarda la creazione di social network che si

basano sul tema del libro è possibile citare Anobii (www.anobii.com). Anobii

si presenta come una libreria virtuale che ad oggi conta la presenza di

44,990,833 libri. L’utente può creare la sua libreria inserendo i dati relativi ai

libri che ha letto, che ha acquistato e che vorrebbe leggere. Possono essere

condivisi giudizi e recensioni. È possibile inoltre visitare le librerie altrui e

comunicare con altri utenti attraverso le bacheche pubbliche, messaggi privati

e i gruppi tematici. Perché ciò dovrebbe interessare il discorso che si sta

affrontando?

Le caratteristiche proprie di un social network come Anobii potrebbero

permettere un incremento dell’interesse dello studente per il tema centrale, in

questo caso la lettura. La possibilità di scrivere recensioni e valutarle (essendo

anche valutati) inoltre potrebbe rifarsi a processi di valutazione e

autovalutazione di un elaborato, di un prodotto costruito dall’utente. Da questi

ne derivano opportunità di riflessione sul proprio lavoro, sul monitoraggio di

questo e sulla valutazione, fattori che si rifanno al concetto di metacognizione.

Un altro strumento relativamente nuovo che potrebbe essere applicato in

ambiente scolastico è la penna 3D. Il suo impiego può essere usato ai fini di

incrementare e migliorare l’apprendimento degli studenti, attraverso una

messa in risalto di alcune attività mentali.

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La penna 3D consente la costruzione di oggetti in tre dimensioni avvalendosi

di una tecnologia abbastanza semplice: funziona infatti in modo “simile a una

pistola per la colla a caldo e rilascia nello spazio un tratto molto sottile di

plastica (simile ad un tratto di penna) che si solidifica in un tempo

brevissimo” (Giampieretti, 2015). L’autrice dell’articolo citato ha creato

l’attività didattica che prende il nome di Fascinating World of Geometric

Forms in collaborazione con Brighetti e Parmeggiani rispettivamente del

dipartimento di Psicologia e Matematica. L’attività è stata ideata ai fini di una

ricerca condotta presso l’Università di Bologna ancora in fase di

sperimentazione.

Gli studenti coinvolti sono circa 200 e frequentano il quarto anno di liceo.

L’obiettivo della ricerca è quello di favorire la creazione di immagini mentali

relative alle figure geometriche. Si suppone che gli alunni, creando oggetti

geometrici tangibili, possano migliorare le loro capacità mentali di

composizione, scomposizione, traslazione e rotazione delle sezioni che li

compongono. Da un’analisi preliminare dei dati raccolti è stato riscontrato un

divario tra gli aspetti concettuali e gli aspetti figurali relativi alla geometria.

Dunque la penna 3D, al pari di videogiochi e delle App (come vedremo nel

capitolo 3), permette un coinvolgimento maggiore rispetto ai tradizionali

metodi di apprendimento poiché porta lo studente ad essere un soggetto

partecipe e attivo nel processo di costruzione di conoscenza.

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Capitolo 2

Le nuove tecnologie e lo sviluppo cognitivo

2.1. Quando il pensiero si fa digitale

"I media sono sempre generatori di cambiamento: ponendosi “in mezzo” tra i

soggetti interagenti, li obbligano a adattarsi alle proprie caratteristiche"

(Riva, 2014, p. 17).

Il cambiamento di cui parla l'autore non riguarda solamente il comportamento

manifesto del nativo digitale. I cambiamenti vi sono stati anche all'interno

della dimensione cognitiva, relazionale e identitaria. Per spiegare come la

dimensione cognitiva possa aver subito modificazioni è necessario fare un

passo indietro e capire, in modo sintetico e generale, quali siano e in cosa

consistano gli “elementi del pensiero”, gli schemi.

Come è noto la realtà è molto complessa, troppo per l'individuo che è

inevitabilmente portato a semplificarla attraverso l'uso di schemi. Questi

potrebbero essere definiti come insiemi di caratteristiche salienti o particolari

di un'esperienza, evento o fenomeno. Sono costruiti dalla nostra mente

attraverso l'interazione con l'ambiente. Gli schemi semplificano la realtà

perché permettono di agire in maniera quasi automatica senza un dispendio

eccessivo di energia cognitiva ottenendo comunque risultati se non ottimali

almeno positivi. Dato che si è affermato che gli schemi derivano

dall'interazione con l'ambiente è logico pensare che anche l'uso della

tecnologia, nello specifico le interazioni con l’ambiente virtuale, possano

modificare alcuni schemi se non addirittura crearne di nuovi. Gli schemi che si

sviluppano in seguito a questa interazione individuo-tecnologia vengono

chiamati brainframe (De Kerckhove, 1991 citato in Riva, 2014).

Tali schemi modificano a livello profondo il modo che abbiamo di vedere e

percepire i

Dettagli
Publisher
A.A. 2015-2016
39 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/04 Psicologia dello sviluppo e psicologia dell'educazione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Emmeadì di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia dell'educazione e dell'orientamento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Cagliari o del prof Pedditzi Maria Luisa.