ALMA MATER STUDIORUM UNIVERSITÀ DI BOLOGNA
Corso di Laurea Magistrale in Italianistica
Elaborato finale del corso “Didattica della lingua italiana”
Il gioco di ruolo: un esercizio di scrittura creativa
Federica Gaeta
Matricola: 0001191865
Argomento della lezione
La lezione si concentrerà su un esercizio di scrittura creativa, in cui gli alunni dovranno partire da
alcune leggende del folclore italiano per creare una sessione di gioco di ruolo a tema fantasy, horror
o investigativo.
Durata prevista
Due ore
Classe
Classe II scuola secondaria di I grado
Obiettivi formativi
Lo studente conoscerà alcune leggende del folclore dell’Italia settentrionale, centrale e meridionale
e consoliderà le sue conoscenze riguardo ai generi fantasy, horror e giallo. Sarà inoltre in grado di
strutturare un testo completo e schematico su cui si baserà la sessione di gioco di ruolo.
Competenze attese
Al termine della lezione, lo studente sarà in grado di reinterpretare una storia e sviluppare da essa
una narrazione investigativa, horror o fantasy secondo l’impostazione del gioco di ruolo. Lo
studente dunque saprà applicare le categorie narratologiche studiate, seguire una coerenza narrativa
e stimolare la propria creatività.
Riferimento agli obiettivi di apprendimento delle Indicazioni Nazionali
In riferimento alle Indicazioni Nazionali, la lezione si focalizza sull’obiettivo di “realizzare forme
diverse di scrittura creativa, in prosa e in versi e scrivere o inventare testi teatrali, per un’eventuale
messa in scena”. In realtà, in questa lezione ci si occupa di inventare invece materiale di riferimento
per una sessione di gioco di ruolo, in cui comunque è prevista la messa in scena della storia ad
opera dei partecipanti.
Prerequisiti
La lezione si colloca dopo l’approfondimento sui generi letterari dell’horror, del fantasy e del giallo
e sul racconto folcloristico, per cui ci si aspetta che lo studente conosca le caratteristiche specifiche
di ogni genere e la struttura del mito e della leggenda. È previsto inoltre che lo studente sappia
come scrivere un testo descrittivo.
Scansione temporale e descrizione di come si svilupperà la lezione e delle strategie
didattiche messe in atto
L’insegnante introdurrà alla classe l’esercizio di scrittura creativa, ossia ideare una storia per una
sessione di gioco di ruolo. È necessario che l’insegnante si informi prima su quanti alunni
conoscano i giochi di ruolo e quali, dopodiché, in base al numero di risposte positive o negative,
spiegherà più o meno approfonditamente che il gioco di ruolo consiste nell’interpretare un
personaggio all’interno di una storia ideata dal master, il narratore, che darà anche le informazioni e
le regole per muoversi nel mondo da lui creato e per poter risolvere la missione finale. I giochi di
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ruolo prendono infatti spunto dai romanzi e possono essere a tema horror, fantasy o investigativo
(l’insegnante ne fornirà qualche esempio); in base all’impostazione che gli si vuole dare, si
scelgono i personaggi, l’ambientazione e cosa i personaggi dovranno affrontare, proprio come per i
corrispondenti generi letterari già affrontati in classe.
Passati questi primi venti minuti, l’insegnante esporrà più nel dettaglio come dovranno creare il
testo di riferimento per la sessione di gioco di ruolo: ipotizzando una classe di 18 persone, gli alunni
verranno divisi in sei gruppi da tre persone ciascuno e ogni gruppo dovrà scegliere, in maniera
casuale, una leggenda del folclore italiano tra le sei scelte dal docente (in particolare, due dell’Italia
settentrionale, due dell’Italia centrale e due dell’Italia meridionale, vd. il punto “Materiali” pp. 4-
15), la quale fungerà da base per l’ideazione della sessione di gioco di ruolo. Il folclore infatti, su
cui è già stato svolto un approfondimento riguardo al mito e alla leggenda, si presta particolarmente
bene alle ambientazioni horror o fantasy tipiche dei giochi di ruolo e l’Italia in particolare vanta una
cultura popolare ricchissima di credenze per ogni regione.
Dopo che ogni gruppo avrà scelto la sua leggenda, sorteggerà anche l’impostazione della sessione,
in modo tale che ci siano due sessioni a tema fantasy, due a tema horror e due a tema investigativo.
Per aiutare gli studenti nell’esercizio, verranno distribuite delle linee guida attraverso cui costruire il
testo che descriverà la sessione, a seconda della tipologia da affrontare (vd. il punto “Materiali” pg.
16). Trascorsi in tutto quaranta minuti, agli studenti verranno dati cinquanta minuti circa per leggere
il racconto scelto e per rispondere alle domande della scheda con un testo diviso in paragrafi chiari
e descrittivi. Alla fine, nella mezz’ora rimanente, una persona di ogni gruppo esporrà il testo alla
classe e al docente, il quale inviterà i ragazzi a utilizzare la sessione creata per giocare insieme ai
propri amici.
Fonti per la preparazione della lezione
- Carlo Lucarelli, Sabiana Brognolini, Leonardo Scelfo, Viaggio nell’immaginario 2. Antologia
italiana per la scuola secondaria di primo grado, Palumbo Editore, Palermo, 2011.
- Alice Guidi, Miti e leggende del folclore italiano. Mirabilia su mostri, creature fantastiche e
luoghi magici, Gribaubo, Milano, 2023.
- Ketty Magni, Manuale di scrittura creativa per sviluppare una brillante espressività narrativa,
Bellavite Editore, Missaglia (LC), 2018, pg 145.
- https://accademiadiscrittura.it/il-gioco-di-ruolo-come-strumento-narrativo/
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Materiali 4
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Esempio esploso
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Esempio scheda esperimento
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Esempio progettazione Turbina Pelton
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Esempio di focus group