Estratto del documento

ALMA MATER STUDIORUM UNIVERSITÀ DI BOLOGNA

Corso di Laurea Magistrale in Italianistica

Elaborato finale del corso “Didattica della lingua italiana”

Il gioco di ruolo: un esercizio di scrittura creativa

Federica Gaeta

Matricola: 0001191865

Argomento della lezione

La lezione si concentrerà su un esercizio di scrittura creativa, in cui gli alunni dovranno partire da

alcune leggende del folclore italiano per creare una sessione di gioco di ruolo a tema fantasy, horror

o investigativo.

Durata prevista

Due ore

Classe

Classe II scuola secondaria di I grado

Obiettivi formativi

Lo studente conoscerà alcune leggende del folclore dell’Italia settentrionale, centrale e meridionale

e consoliderà le sue conoscenze riguardo ai generi fantasy, horror e giallo. Sarà inoltre in grado di

strutturare un testo completo e schematico su cui si baserà la sessione di gioco di ruolo.

Competenze attese

Al termine della lezione, lo studente sarà in grado di reinterpretare una storia e sviluppare da essa

una narrazione investigativa, horror o fantasy secondo l’impostazione del gioco di ruolo. Lo

studente dunque saprà applicare le categorie narratologiche studiate, seguire una coerenza narrativa

e stimolare la propria creatività.

Riferimento agli obiettivi di apprendimento delle Indicazioni Nazionali

In riferimento alle Indicazioni Nazionali, la lezione si focalizza sull’obiettivo di “realizzare forme

diverse di scrittura creativa, in prosa e in versi e scrivere o inventare testi teatrali, per un’eventuale

messa in scena”. In realtà, in questa lezione ci si occupa di inventare invece materiale di riferimento

per una sessione di gioco di ruolo, in cui comunque è prevista la messa in scena della storia ad

opera dei partecipanti.

Prerequisiti

La lezione si colloca dopo l’approfondimento sui generi letterari dell’horror, del fantasy e del giallo

e sul racconto folcloristico, per cui ci si aspetta che lo studente conosca le caratteristiche specifiche

di ogni genere e la struttura del mito e della leggenda. È previsto inoltre che lo studente sappia

come scrivere un testo descrittivo.

Scansione temporale e descrizione di come si svilupperà la lezione e delle strategie

didattiche messe in atto

L’insegnante introdurrà alla classe l’esercizio di scrittura creativa, ossia ideare una storia per una

sessione di gioco di ruolo. È necessario che l’insegnante si informi prima su quanti alunni

conoscano i giochi di ruolo e quali, dopodiché, in base al numero di risposte positive o negative,

spiegherà più o meno approfonditamente che il gioco di ruolo consiste nell’interpretare un

personaggio all’interno di una storia ideata dal master, il narratore, che darà anche le informazioni e

le regole per muoversi nel mondo da lui creato e per poter risolvere la missione finale. I giochi di

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ruolo prendono infatti spunto dai romanzi e possono essere a tema horror, fantasy o investigativo

(l’insegnante ne fornirà qualche esempio); in base all’impostazione che gli si vuole dare, si

scelgono i personaggi, l’ambientazione e cosa i personaggi dovranno affrontare, proprio come per i

corrispondenti generi letterari già affrontati in classe.

Passati questi primi venti minuti, l’insegnante esporrà più nel dettaglio come dovranno creare il

testo di riferimento per la sessione di gioco di ruolo: ipotizzando una classe di 18 persone, gli alunni

verranno divisi in sei gruppi da tre persone ciascuno e ogni gruppo dovrà scegliere, in maniera

casuale, una leggenda del folclore italiano tra le sei scelte dal docente (in particolare, due dell’Italia

settentrionale, due dell’Italia centrale e due dell’Italia meridionale, vd. il punto “Materiali” pp. 4-

15), la quale fungerà da base per l’ideazione della sessione di gioco di ruolo. Il folclore infatti, su

cui è già stato svolto un approfondimento riguardo al mito e alla leggenda, si presta particolarmente

bene alle ambientazioni horror o fantasy tipiche dei giochi di ruolo e l’Italia in particolare vanta una

cultura popolare ricchissima di credenze per ogni regione.

Dopo che ogni gruppo avrà scelto la sua leggenda, sorteggerà anche l’impostazione della sessione,

in modo tale che ci siano due sessioni a tema fantasy, due a tema horror e due a tema investigativo.

Per aiutare gli studenti nell’esercizio, verranno distribuite delle linee guida attraverso cui costruire il

testo che descriverà la sessione, a seconda della tipologia da affrontare (vd. il punto “Materiali” pg.

16). Trascorsi in tutto quaranta minuti, agli studenti verranno dati cinquanta minuti circa per leggere

il racconto scelto e per rispondere alle domande della scheda con un testo diviso in paragrafi chiari

e descrittivi. Alla fine, nella mezz’ora rimanente, una persona di ogni gruppo esporrà il testo alla

classe e al docente, il quale inviterà i ragazzi a utilizzare la sessione creata per giocare insieme ai

propri amici.

Fonti per la preparazione della lezione

- Carlo Lucarelli, Sabiana Brognolini, Leonardo Scelfo, Viaggio nell’immaginario 2. Antologia

italiana per la scuola secondaria di primo grado, Palumbo Editore, Palermo, 2011.

- Alice Guidi, Miti e leggende del folclore italiano. Mirabilia su mostri, creature fantastiche e

luoghi magici, Gribaubo, Milano, 2023.

- Ketty Magni, Manuale di scrittura creativa per sviluppare una brillante espressività narrativa,

Bellavite Editore, Missaglia (LC), 2018, pg 145.

- https://accademiadiscrittura.it/il-gioco-di-ruolo-come-strumento-narrativo/

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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-LIN/02 Didattica delle lingue moderne

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