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Saper utilizzare le tecnologie dell’informazione

2. e della comunicazione per studiare, fare

ricerca, comunicare (Area linguistica e

comunicativa)

risultati “trasversali” cui

Indicazioni nazionali

concorrono le diverse discipline, comuni a tutti i

percorsi liceali (DM N.211 del 7 ottobre 2010

“Indicazioni Nazionali” – Allegato A);

3. Saper sostenere una propria tesi e saper

ascoltare e valutare criticamente le

argomentazioni altrui. Acquisire l’abitudine a

ragionare con rigore logico, ad identificare i

problemi e a individuare possibili soluzioni.

Essere in grado di leggere e interpretare

criticamente i contenuti delle diverse forme di

comunicazione.

Obiettivi di apprendimento in termini di

competenze:

Competenze Digitali

• Utilizzare strumenti e software di IA

per applicazioni artistiche.

• Integrare tecnologie digitali nel

processo creativo artistico.

Implementare strumenti di ricerca digitale per

la ricerca di informazioni in modo consapevole,

valutando la veridicità delle fonti

• Navigare e utilizzare piattaforme di

collaborazione online

4. Competenze Critiche e di Valutazione

• Sviluppare un pensiero critico riguardo

l'uso dell'IA nell'arte.

• Essere in grado di valutare le

implicazioni etiche e professionali

dell'IA nella pratica artistica.

- Utilizzare risorse, strategie di interpretazione,

di azione e di autoriflessione per formulare

opinioni informate, argomentate basandosi su

evidenze e modificarle sulla base

dell’esperienza e del confronto.

5. Competenze di Progettazione e Creazione

Artistica

• Pianificare e sviluppare progetti

artistici integrando strumenti di IA.

• Utilizzare tecniche innovative per la

creazione di opere d'arte.

• Documentare e presentare il processo

creativo e i risultati ottenuti.

Obiettivi di apprendimento in termini di abilità:

Abilità - Valutare l'impatto dell'IA sull'arte e sulla

creatività umana.

- Comunicare idee e riflessioni in modo chiaro

durante le presentazioni.

- Discriminare fatti e opinioni riguardanti

l’utilizzo dell’intelligenza artificiale a scuola

- Distinguere le fonti di informazione in base alla

loro affidabilità e autorevolezza.

- Strutturare una argomentazione coerente per il

tema assegnato

- Difendere la propria argomentazione con il

supporto di evidenze.

- Analizzare criticamente le opere d'arte create

con l'IA, identificando i vantaggi e le sfide.

Obiettivi di apprendimento in termini di conoscenze:

Conoscenze - Conoscere i principi di funzionamento dei

software di intelligenza artificiale generativa e

le sue applicazioni nell’arte;

- Comprendere la storia e l'evoluzione dell'uso

dell'IA nell'arte contemporanea e i principali

movimenti artistici che influenzano l’uso dell’IA

nell’arte;

- Comprendere le diverse posizioni riguardo

all'IA come risorsa o minaccia per la creatività

artistica.

- Riconoscere i punti di forza degli strumenti di

intelligenza artificiale;

- Comprendere le tecniche di base per l'uso di IA

nella grafica e nel disegno digitale.

La Classe 5°A del Liceo Scientifico G.Galile di Riccia (CB),

Utenti destinatari composta da 25 studenti (13 maschi e 12 femmine).

La classe si presenta in maniera omogenea e non si

presentano particolari situazioni di esclusione sociale.

Tutti gli studenti sono perfettamente integrati.

Nel gruppo classe sono presenti alcuni studenti con

Bisogni Educativi Speciali che richiedono la

predisposizione di un ambiente di apprendimento

strutturato e inclusivo; Francesco ha una disabilità

motoria con lievi difficoltà cognitive ( l.104/92, PEI),

Pasquale è uno studente DSA (Discalculia e

disortografia certificata sulla base della legge 170/2010,

PDP).

L’ambiente scolastico è predisposto a favorire

l’apprendimento per tutti gli studenti, favorendo

situazioni personalizzate ad hoc per consentire a tutti il

raggiungimento degli obbiettivi di apprendimento,

favorendo la partecipazione attiva tra gli studenti e

l’interazione costruttiva, il supporto reciproco e la

collaborazione del gruppo classe.

- Conoscenza dei principali movimenti artistici

Prerequisiti (Rinascimento, Barocco, Impressionismo,

Surrealismo, ecc.) e delle loro caratteristiche

distintive.

- Conoscenza delle tecniche base del disegno e

degli elementi tradizionali utilizzati per il

disegno artistico e tecnico

- Capacità di organizzazione, Problem solving e

lavoro di gruppo

- Conoscenza dei principali sistemi informatici e

dell’utilizzo delle tecnologie di ricerca web

Conoscenza dei concetti di base

- dell'intelligenza artificiale e delle sue

applicazioni generali

- Capacità di analizzare e interpretare le opere

d'arte, riconoscendo gli elementi stilistici e

tecnici.

-

Secondo quadrimestre. Durata totale 8 ore ovvero

Fase di applicazione e tempi ipotizzando quattro lezioni da due ore ciascuna.

Fasi dell’esperienza:

Lezione 1, Introduzione all'Intelligenza Artificiale

nell'Arte

- Brainstorming. Individuazione in aula delle

argomentazioni a favore e contro l’argomento

proposto suddividendo la classe in due gruppi

omogenei (1 ora)

- Lezione interattiva da parte del docente con

presentazione multimediale che illustra

l'evoluzione dell'IA nell'arte; a seguire

proiezione di video di casi studio famosi (come

i ritratti generati da GANs, l'opera "Edmond de

Belamy" di Obvious). (1 ora)

Lezione 2, Strumenti di Intelligenza Artificiale per la

Creazione Artistica

- Dimostrazione pratica di software di IA per la

creazione artistica (come DeepArt, RunwayML,

DALL-E) (1 ora)

- Esercitazione pratica in laboratorio dove gli

studenti utilizzano questi strumenti per creare

una propria opera. (1 ora)

Lezione 3, Progetto Collaborativo di Arte Digitale con

IA - Divisione degli studenti in gruppi di 3 per

sviluppare un progetto artistico utilizzando

strumenti di IA; ogni gruppo documenta il

processo creativo e prepara una presentazione

“La

del progetto. Il tema ha come oggetto

Solitudine” e ogni gruppo deve sviluppare il

tema realizzando un’opera mediante

intelligenza artificiale ispirata alle figure

‘900,

artistiche del condividendo i prompt dei

comandi utilizzati. (2 ore)

Lezione 4: Presentazione e Valutazione dei Progetti

- Presentazione dei progetti da parte dei gruppi;

valutazione collettiva e feedback da parte

dell'insegnante e dei compagni e discussione

finale sulle implicazioni future dell'IA nell'arte.

(1 ora)

- Esposizione museale delle opere realizzate

dagli studenti in un apposito spazio della scuola

(1 ora)

L'attività proposta offre agli studenti una serie di

Esperienze attivate esperienze didattiche significative che integrano

conoscenze teoriche, abilità pratiche e competenze

critiche.

- Gli studenti esploreranno il panorama

contemporaneo dell'arte digitale e l'uso

dell'intelligenza artificiale, conducendo ricerche

su artisti e opere influenti, e studiando casi di

successo nell'integrazione dell'IA nell'arte.

- Le esercitazioni pratiche in laboratorio

permetteranno agli studenti di sviluppare

competenze tecniche nel disegno digitale e

nell'uso di strumenti di IA, documentando il

loro processo creativo.

- Le attività di gruppo stimoleranno la

collaborazione e la condivisione di idee, con gli

studenti che lavoreranno insieme per

sviluppare progetti artistici e discutere le

implicazioni dell'IA nell'arte.

- Gli studenti saranno incoraggiati a sviluppare e

esprimere opinioni informate, argomentando

in modo logico e persuasivo sulle questioni

etiche e artistiche legate all'IA.

Per garantire un apprendimento efficace e coinvolgente,

Metodologia verranno utilizzate diverse metodologie didattiche che

integrano teoria e pratica, promuovendo la

partecipazione attiva degli studenti e lo sviluppo di

competenze critiche e creative.

Lezione frontale interattiva, Dibate e Brainstorming

sono metodologie presenti e utilizzate in tutte le lezioni,

così come fondamentale è la divisione in gruppi per il

cooperative learning utilizzato per il project based

learning.

Agli studenti BES sopracitati è garantita la

partecipazione all’interno dell’attività; per Francesco, il

ragazzo con disabilità cognitiva, è assicurata la presenza

in un gruppo attivo e un tutor presente con esso ; per

Pasquale, lo studente DSA, si applicheranno gli

strumenti indicati dalle linee guida e le misure

compensative e dispensative previste nel suo PDP.

Ricerca autonoma web, Software di

Strumenti:

Strumenti e spazi intelligenza artificiale (DALL-E, Chat GPT, DeepArt,

Nightcafè ecc…), LIM, postazioni PC o Tablet,

Piattaforme di collaborazione online (Padlet, Google

Jamboard), strumenti di presentazione multimediale

(Powerpoint, Canva), Strumenti di condivisione e

collaborazione (Google Classroom).

Aula multimediale, Laboratorio di Informatica,

Spazi:

Sala espositiva

Osservazione durante la fase di

Diagnostica:

Valutazione e osservazione Brainstorming della Lezione 1 e successiva check list per

l’osservazione sistematica

La valutazione formativa si

Valutazione Formativa:

svolge durante tutto il percorso didattico, con l'obiettivo

di monitorare l'apprendimento in corso e fornire

feedback costante agli studenti. Essa avverrà durante

tutte le lezioni in maniera costante mediante

osservazione del docente e revisione del materiale

prodotto dagli studenti. Voto finale al termine della

Valitazione Sommativa:

consegna dell’elaborato finale previsto alla lezione

Dettagli
A.A. 2025-2026
9 pagine
SSD Ingegneria civile e Architettura ICAR/10 Architettura tecnica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ggiovanni.ciocca di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Architettura tecnica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Universita telematica "Pegaso" di Napoli o del prof De Giorgi Mite Rossi.