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Saper utilizzare le tecnologie dell’informazione
2. e della comunicazione per studiare, fare
ricerca, comunicare (Area linguistica e
comunicativa)
risultati “trasversali” cui
Indicazioni nazionali
concorrono le diverse discipline, comuni a tutti i
percorsi liceali (DM N.211 del 7 ottobre 2010
“Indicazioni Nazionali” – Allegato A);
3. Saper sostenere una propria tesi e saper
ascoltare e valutare criticamente le
argomentazioni altrui. Acquisire l’abitudine a
ragionare con rigore logico, ad identificare i
problemi e a individuare possibili soluzioni.
Essere in grado di leggere e interpretare
criticamente i contenuti delle diverse forme di
comunicazione.
Obiettivi di apprendimento in termini di
competenze:
Competenze Digitali
• Utilizzare strumenti e software di IA
per applicazioni artistiche.
• Integrare tecnologie digitali nel
processo creativo artistico.
Implementare strumenti di ricerca digitale per
la ricerca di informazioni in modo consapevole,
valutando la veridicità delle fonti
• Navigare e utilizzare piattaforme di
collaborazione online
4. Competenze Critiche e di Valutazione
• Sviluppare un pensiero critico riguardo
l'uso dell'IA nell'arte.
• Essere in grado di valutare le
implicazioni etiche e professionali
dell'IA nella pratica artistica.
- Utilizzare risorse, strategie di interpretazione,
di azione e di autoriflessione per formulare
opinioni informate, argomentate basandosi su
evidenze e modificarle sulla base
dell’esperienza e del confronto.
5. Competenze di Progettazione e Creazione
Artistica
• Pianificare e sviluppare progetti
artistici integrando strumenti di IA.
• Utilizzare tecniche innovative per la
creazione di opere d'arte.
• Documentare e presentare il processo
creativo e i risultati ottenuti.
Obiettivi di apprendimento in termini di abilità:
Abilità - Valutare l'impatto dell'IA sull'arte e sulla
creatività umana.
- Comunicare idee e riflessioni in modo chiaro
durante le presentazioni.
- Discriminare fatti e opinioni riguardanti
l’utilizzo dell’intelligenza artificiale a scuola
- Distinguere le fonti di informazione in base alla
loro affidabilità e autorevolezza.
- Strutturare una argomentazione coerente per il
tema assegnato
- Difendere la propria argomentazione con il
supporto di evidenze.
- Analizzare criticamente le opere d'arte create
con l'IA, identificando i vantaggi e le sfide.
Obiettivi di apprendimento in termini di conoscenze:
Conoscenze - Conoscere i principi di funzionamento dei
software di intelligenza artificiale generativa e
le sue applicazioni nell’arte;
- Comprendere la storia e l'evoluzione dell'uso
dell'IA nell'arte contemporanea e i principali
movimenti artistici che influenzano l’uso dell’IA
nell’arte;
- Comprendere le diverse posizioni riguardo
all'IA come risorsa o minaccia per la creatività
artistica.
- Riconoscere i punti di forza degli strumenti di
intelligenza artificiale;
- Comprendere le tecniche di base per l'uso di IA
nella grafica e nel disegno digitale.
La Classe 5°A del Liceo Scientifico G.Galile di Riccia (CB),
Utenti destinatari composta da 25 studenti (13 maschi e 12 femmine).
La classe si presenta in maniera omogenea e non si
presentano particolari situazioni di esclusione sociale.
Tutti gli studenti sono perfettamente integrati.
Nel gruppo classe sono presenti alcuni studenti con
Bisogni Educativi Speciali che richiedono la
predisposizione di un ambiente di apprendimento
strutturato e inclusivo; Francesco ha una disabilità
motoria con lievi difficoltà cognitive ( l.104/92, PEI),
Pasquale è uno studente DSA (Discalculia e
disortografia certificata sulla base della legge 170/2010,
PDP).
L’ambiente scolastico è predisposto a favorire
l’apprendimento per tutti gli studenti, favorendo
situazioni personalizzate ad hoc per consentire a tutti il
raggiungimento degli obbiettivi di apprendimento,
favorendo la partecipazione attiva tra gli studenti e
l’interazione costruttiva, il supporto reciproco e la
collaborazione del gruppo classe.
- Conoscenza dei principali movimenti artistici
Prerequisiti (Rinascimento, Barocco, Impressionismo,
Surrealismo, ecc.) e delle loro caratteristiche
distintive.
- Conoscenza delle tecniche base del disegno e
degli elementi tradizionali utilizzati per il
disegno artistico e tecnico
- Capacità di organizzazione, Problem solving e
lavoro di gruppo
- Conoscenza dei principali sistemi informatici e
dell’utilizzo delle tecnologie di ricerca web
Conoscenza dei concetti di base
- dell'intelligenza artificiale e delle sue
applicazioni generali
- Capacità di analizzare e interpretare le opere
d'arte, riconoscendo gli elementi stilistici e
tecnici.
-
Secondo quadrimestre. Durata totale 8 ore ovvero
Fase di applicazione e tempi ipotizzando quattro lezioni da due ore ciascuna.
Fasi dell’esperienza:
Lezione 1, Introduzione all'Intelligenza Artificiale
nell'Arte
- Brainstorming. Individuazione in aula delle
argomentazioni a favore e contro l’argomento
proposto suddividendo la classe in due gruppi
omogenei (1 ora)
- Lezione interattiva da parte del docente con
presentazione multimediale che illustra
l'evoluzione dell'IA nell'arte; a seguire
proiezione di video di casi studio famosi (come
i ritratti generati da GANs, l'opera "Edmond de
Belamy" di Obvious). (1 ora)
Lezione 2, Strumenti di Intelligenza Artificiale per la
Creazione Artistica
- Dimostrazione pratica di software di IA per la
creazione artistica (come DeepArt, RunwayML,
DALL-E) (1 ora)
- Esercitazione pratica in laboratorio dove gli
studenti utilizzano questi strumenti per creare
una propria opera. (1 ora)
Lezione 3, Progetto Collaborativo di Arte Digitale con
IA - Divisione degli studenti in gruppi di 3 per
sviluppare un progetto artistico utilizzando
strumenti di IA; ogni gruppo documenta il
processo creativo e prepara una presentazione
“La
del progetto. Il tema ha come oggetto
Solitudine” e ogni gruppo deve sviluppare il
tema realizzando un’opera mediante
intelligenza artificiale ispirata alle figure
‘900,
artistiche del condividendo i prompt dei
comandi utilizzati. (2 ore)
Lezione 4: Presentazione e Valutazione dei Progetti
- Presentazione dei progetti da parte dei gruppi;
valutazione collettiva e feedback da parte
dell'insegnante e dei compagni e discussione
finale sulle implicazioni future dell'IA nell'arte.
(1 ora)
- Esposizione museale delle opere realizzate
dagli studenti in un apposito spazio della scuola
(1 ora)
L'attività proposta offre agli studenti una serie di
Esperienze attivate esperienze didattiche significative che integrano
conoscenze teoriche, abilità pratiche e competenze
critiche.
- Gli studenti esploreranno il panorama
contemporaneo dell'arte digitale e l'uso
dell'intelligenza artificiale, conducendo ricerche
su artisti e opere influenti, e studiando casi di
successo nell'integrazione dell'IA nell'arte.
- Le esercitazioni pratiche in laboratorio
permetteranno agli studenti di sviluppare
competenze tecniche nel disegno digitale e
nell'uso di strumenti di IA, documentando il
loro processo creativo.
- Le attività di gruppo stimoleranno la
collaborazione e la condivisione di idee, con gli
studenti che lavoreranno insieme per
sviluppare progetti artistici e discutere le
implicazioni dell'IA nell'arte.
- Gli studenti saranno incoraggiati a sviluppare e
esprimere opinioni informate, argomentando
in modo logico e persuasivo sulle questioni
etiche e artistiche legate all'IA.
Per garantire un apprendimento efficace e coinvolgente,
Metodologia verranno utilizzate diverse metodologie didattiche che
integrano teoria e pratica, promuovendo la
partecipazione attiva degli studenti e lo sviluppo di
competenze critiche e creative.
Lezione frontale interattiva, Dibate e Brainstorming
sono metodologie presenti e utilizzate in tutte le lezioni,
così come fondamentale è la divisione in gruppi per il
cooperative learning utilizzato per il project based
learning.
Agli studenti BES sopracitati è garantita la
partecipazione all’interno dell’attività; per Francesco, il
ragazzo con disabilità cognitiva, è assicurata la presenza
in un gruppo attivo e un tutor presente con esso ; per
Pasquale, lo studente DSA, si applicheranno gli
strumenti indicati dalle linee guida e le misure
compensative e dispensative previste nel suo PDP.
Ricerca autonoma web, Software di
Strumenti:
Strumenti e spazi intelligenza artificiale (DALL-E, Chat GPT, DeepArt,
Nightcafè ecc…), LIM, postazioni PC o Tablet,
Piattaforme di collaborazione online (Padlet, Google
Jamboard), strumenti di presentazione multimediale
(Powerpoint, Canva), Strumenti di condivisione e
collaborazione (Google Classroom).
Aula multimediale, Laboratorio di Informatica,
Spazi:
Sala espositiva
Osservazione durante la fase di
Diagnostica:
Valutazione e osservazione Brainstorming della Lezione 1 e successiva check list per
l’osservazione sistematica
La valutazione formativa si
Valutazione Formativa:
svolge durante tutto il percorso didattico, con l'obiettivo
di monitorare l'apprendimento in corso e fornire
feedback costante agli studenti. Essa avverrà durante
tutte le lezioni in maniera costante mediante
osservazione del docente e revisione del materiale
prodotto dagli studenti. Voto finale al termine della
Valitazione Sommativa:
consegna dell’elaborato finale previsto alla lezione