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Il dibattito sui videogiochi e la salute
C’èsi tratta, a mio avviso, di un pensiero alquanto limitato e decontestualizzato. Certo ogni abuso èdannoso, ma questo vale per qualsivoglia attività della vita. Alcune ricerche trovano invece di-in contrasto con il comune pensiero “i videogiochi fanno male alla salute”.versi benefici Nono-stante ciò, non è mio interesse entrare nel merito di questo eterno dibattito o schierarmi da unadelle due parti. Non è l’obiettivo di questo lavoro.Credo che l’elaborato possa essere interessante sotto due punti di vista: in primis, si collega ain particolar modo all’ampiomolti degli argomenti trattati nel corso di Marketing Progredito,argomento del marketing nell’era digitale; inoltre ho scelto questo argomento perché a livellolasciato nel “dimenticatoio”,didattico sembra essere nella mia carriera universitaria molto rara-mente ho sentito parlare di aziende che hanno a che fare con il vastoUniverso videoludico, nonostante si tratti di un settore estremamente rilevante, affascinante e economicamente significativo (come vedremo in seguito).
Analisi del rapporto tra marketing e videogames
Introduzione all'industria videoludica
Oggigiorno è molto difficile trovare spazi, pubblici o privati, che i videogiochi non abbiano penetrato in qualche modo. Le TV dei nostri salotti sono spesso accompagnate da un qualche tipo di console (Xbox, Playstation, Nintendo), soprattutto nelle famiglie in cui i genitori devono assecondare le pressanti richieste dei propri figli di avere la console di ultima generazione.
Ma al di là dell'immaginario comune per cui si crede che siano solo bambini e adolescenti a giocare ai videogames, la realtà empirica smentisce in modo drastico questo vecchio mito: l'età media del gamer è infatti di 33 anni. Sebbene il vecchio stereotipo indichi l'adolescente maschio come perfetto
rappresentante dell'utenza videoludica, circa la metà dei videogiocatori sono donne (46%). Risulta inoltre che il videogiocatore medio è, al contrario di quanto si pensi, generalmente sano, impegnato a livello civile, istruito e socialmente attivo (ESA, 2019). Nonostante questi dati siano riferiti soltanto ad un Paese del mondo, gli Stati Uniti, è molto probabile che le medesime statistiche possano essere applicate anche agli altri Stati, in particolare a quelli industrializzati. La ragione per cui l'età media è così alta è da ricercarsi nel fatto che molti degli adulti di oggi che hanno vissuto la nascita e la rapida espansione di questo settore alla fine della seconda metà XX secolo hanno poi continuato a giocare, complice anche il fatto che le console da gaming e i personal computer sono diventati sempre più accessibili e tecnologicamente avanzati, in grado di "centro multimediale domestico" per tutte.Le esigenze.assumere un ruolo diIn effetti, l'origine dei videogames non è così recente: il primo esempio riconosciuto di macchinada gioco fu svelato dal fisico nucleare EdwardCondon alla Fiera mondiale di New York nel 1940con scopi accademici più che ludici. Basatosull'antico gioco matematico di Nim, fu sperimen-tato da migliaia di persone contro il computer, il Figura 1: fotografia del primo gioco elettronicoquale vinceva però il 90% delle volte. Inutile direche il meccanismo suscitò enorme scalpore ed interesse sia tra il pubblico che tra gli scienziatidell'epoca, che negli anni a venire svilupparono sistemi da gioco sempre più sofisticati e tecno-console da gaming negli anni 70'logici fino alla commercializzazione delle prime (Chikhani,hanno la possibilità di far "girare"2015). Oggi, circa 50 anni dopo, non solo console e computeri videogiochi, ma anche altri dispositivi come smartphones e tablet
stanno avendo un sempre più grande successo in questo settore tanto che alcuni smartphone vengono pensati, progettati e creati proprio per i videogiocatori. Si tratta dunque di un settore enorme, non più trascurabile e in rapida espansione che coinvolge oramai tutti, direttamente o indirettamente. Si stima infatti che circa un terzo della popolazione mondiale o circa 2,4-2,5 miliardi di persone abbia giocato a un videogioco più di una volta negli ultimi cinque anni. Questi numeri sono destinati a crescere sempre di più e andranno di pari passo con il progresso tecnologico. Solo nel 2018 il mercato videoludico ha generato entrate per più di 130 miliardi di dollari, con i videogiochi mobile che superano le vendite di giochi per PC e per console e si pensa che entro il 2025 il settore arriverà a valere più del doppio, oltre i 300 miliardi di dollari (GlobalData, 2019). Cifre che ci fanno capire che non è più possibile definire il
gaming come un hobby e che classificare questo come un settore di nicchia è ormai totalmente inadueguato e incorretto. A conferma di ciò basti pensare alla nascita degli eSports (electronic sports), un nuovo tipo di competizione che a differenza dei tradizionali sport, prevede esclusivamente l'uso dei videogiochi e i cui unici strumenti fisici non sono altro che idevices usati per giocarci. Squadre professioniste competono tra loro nei più disparati videogiochi (solitamente multigiocatore) per accaparrarsi il premio finale che spesso consiste in ingenti somme di denaro. Per citare un esempio ed eventi si guardi la tabella sottostante che compara il montepremi messo in palio ad un torneo eSport con protagonista il gioco DOTA 2 con il celeberrimo torneo di tennis di Wimbledon.
videoludico nello stesso intervallo temporale. È capace di generare svariati miliardi di dollari e non solo attraverso le tradizionali vendite fisiche, "in-game", ma anche attraverso il digitale e negli ultimi anni anche attraverso micro-transazioni, ovvero tutti gli acquisti che avvengono con denaro reale (spesso convertito in valuta specifica) all'interno del gioco. Molti videogiochi (tra cui i più giocati) vengono molto frequentemente forniti gratuitamente e sarà il giocatore a decidere poi se spendere o meno il proprio denaro per eventuali funzioni e servizi extra. Altri videogiochi richiedono invece delle sottoscrizioni o degli abbonamenti per essere giocati, a cui si aggiunge una quota mensile richiesta dai produttori delle console per potersi connettere online con altri giocatori. Recentemente, con lo straordinario sviluppo del gaming mobile, gli sviluppatori hanno trovato un nuovo modo per guadagnare fornendo giochi per dispositivi mobili (come
smartphone e tablet) in modalità completamente gra-attraverso l'inserimento tuita, anche detti giochi free-to-play, di annunci pubblicitari, spesso an-che fastidiosi ed invadenti, che possono essere rimossi solo pagando una certa quota (Bankov,2019). Insomma, i modi per lucrare sui videogiochi sono diventati ormai innumerevoli e moltovari fra loro, rendendo possibili anche dei mix a seconda delle esigenze e delle strategie di mar-keting da mettere in atto.
La co-creazione e il rapporto con i clienti
Oltre al progresso tecnologico, che naturalmente ha permesso lo sviluppo di piattaforme e video-variabile molto importante ha con-giochi sempre più complessi, coinvolgenti e realistici, un'altramodo considerevole all'enorme successo dell'industria videoludica, soprattutto intribuito intempi più recenti: l'evoluzione del esperti e "guru" delmarketing. Citando uno dei più grandi"La connettività è forse la
La più grande rivoluzione avvenuta nella storia del marketing, secondo Philip Kotler, è la connettività. Il mondo in cui viviamo oggi è caratterizzato da infinite connessioni e relazioni tra le persone, indipendentemente dalla loro localizzazione geografica. Non si parla solo di relazioni interpersonali, ma anche di nuove relazioni che si creano tra le imprese e soprattutto tra imprese e consumatori. La connettività ha ridefinito le fondamenta del marketing: l'azienda non è più l'unica protagonista tradizionale, ma la collaborazione con i competitor, la co-creazione e le relazioni con i clienti sono diventate indispensabili e possibili fonti di vantaggi competitivi per le aziende (Kotler, 2017).
Servizi all'azienda in cui i clienti altro non erano che degli acquirenti come attività esclusivamente interne del tutto passivi con cui condurre una semplice transazione. La nuova prospettiva del marketing e il passaggio dalle transazioni alle relazioni ha creato una nuova visione del cliente, che diventa invece parte attiva nel processo di creazione del prodotto o del servizio che poi andranno ad acquistare ed utilizzare. L'utente finale diventa dunque co-creatore, ovvero fornitore di idee e contenuti utili per la progettazione stessa e per la successiva produzione del prodotto finale. (S. OHern & Rindfleisch, 2010). Per quanto riguarda il nostro caso, sempre più frequentemente le imprese operanti nel settore videoludico coinvolgono i gamer nel processo di sviluppo dei nuovi videogiochi attraverso le comunità che nascono online. Infatti, sin dagli albori di Internet, le persone si sono sempre riunite intorno ad un'innumerevole serie di community.
ma virtuali, dove le persone possono interagire tra loro, condividere informazioni, discutere e lavorare insieme. Questi spazi virtuali possono essere forum, gruppi di discussione, piattaforme di collaborazione o social network specializzati. Grazie a internet, è possibile accedere a questi luoghi da qualsiasi parte del mondo e in qualsiasi momento, rendendo la collaborazione e la condivisione di conoscenze più accessibili e convenienti. Inoltre, questi spazi online offrono la possibilità di connettersi con persone che hanno interessi simili o competenze complementari, creando così opportunità di apprendimento e crescita. La collaborazione e la condivisione online sono diventate sempre più importanti nella società moderna, in quanto consentono di superare le barriere geografiche e di accedere a una vasta gamma di conoscenze e risorse.