vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
\ESEMPIO/
175/2 -> 1 175 base10 -> 1010111 base2
87/2 -> 1
43/2 -> 1
21/2 -> 1
10/2 -> 0
5/2 -> 1
2/2 -> 0
1/2 -> 1
0
Riportare la regola di conversione da numero binario a numero decimale facendo anche un
esempio
La prima regola di conversione ci permette di codificare un numero di base binario in un numero
di base decimale. Quindi preso un numero di base2, si moltiplica ogni cifra del numero x2 elevato
all'esponente p, pari alla posizione che ha la cifra nella sequenza e si sommano i vari valori
ottenuti.
\ESEMPIO/
1101010111 = 1x2^9+1x2^8+0+1x2^6+0+1x2^4+0+1x2^2+1x2^1+1x2^0 =
= 512+256+64+16+4+2+1 = 855 base10
Descrivere il metodo di rappresentazione dei numeri in complemento a 2
Il complemento a due è un metodo per rappresentare i numeri positivi e negativi e per eseguire
somme e differenze. Esso antepone al numero un bit di segno in maniera similare al metodo
modulo e segno, ma ciò che differisce il C2, e che nel caso di numeri positivi il bit assume il valore
0, mentre per i numeri negativi si prende il valore assoluto del numero, lo si trasforma in binario, si
invertono tutte le cifre e si aggiunge 1 al numero invertito. La rappresentazione C2 permette la
rappresentazione di valori che vanno da -2^k-1 a 2^(k-1)-1. Per convertire un numero da C2 a
decimale, il procedimento è lo stesso per convertire un numero binario a decimale, attraverso la
prima regola di conversione, moltiplicando ogni bit per il suo peso posizionale tranne per l'ultimo
bit (quello di sinistra) che viene moltiplicato per -1.
Descrivere il processo di codifica di un'immagine
Per decodificare un'immagine si usa la rappresentazione raster, che permette di digitalizzare
l’immagine. Questo significa suddividere l’immagine in celle di dimensione costante, attraverso
una griglia formata da righe orizzontali e verticali, poste tutte alla stessa distanza. Ogni cella
derivante da questa suddivisione prende il nome di pixel (picture element) e rappresenta il più
piccolo elemento costituente l’immagine digitalizzata. Aumentando il numero di pixel si migliora la
ricostruzione dell’immagine. In realtà non esiste un valore fisso di pixel in cui suddividere
l’immagine ma si ragione sul concetto di fedeltà dell’immagine iniziale, che si traduce poi nel
concetto di qualità dell’immagine ricostruita. Quindi l’affermazione per cui, all’aumentare del
numero di pixel, mantenendo costanti le dimensioni dell’immagine, si ottiene un’immagine
riprodotta migliore, vale a dire più fedele a quella originale. Il numero di pixel di cui si compone la
griglia è noto come definizione, mentre la quantità di pixel per unità di misura è detta risoluzione.
Descrivere la codifica RGB
Per la codifica di immagini a colori, si deveno individuare un certo numero di sfumature di
colore differenti, codificando ogni sfumatura con un'opportuna sequenza di bit. Nella codifica RGB
(Red Green Blu – Rosso Verde Blu), ogni pixel è rappresentato da una combinazione dei tre colori.
Utilizzando un byte per ogni colore primario, è possibile rappresentarne 2^8, vale a dire 256
sfumature per ogni colore. Inoltre, ciascun pixel viene codificato con 3 byte, questo porta
all'utilizzo di 24 bit, nei quali i primi 8 bit rappresentano la quantità di rosso, che c'è in quel pixel, i
successivi 8 bit la quantità di verde e negli ultimi 8 bit la quantità di blu. Con la codifica RBG si
possono quindi rappresentare un totale di 256x256x256 oltre 16millioni di colori diversi.
Descrivere il processo di conversione A/D
Il processo di conversione A/D si compone di tre stadi:
1) Campionatura, consiste nella discretizzazione del tempo, ovvero, definire un periodo di
campionamento ed estrarre i valori del segnale analogico corrispondente. In pratica, dato un
segnale analogico d'ingresso, si definisce l'intervallo di campionamento e si prendono i campioni
del segnale ad ogni istante di tempo.
2) Quantizzazione, è la discretizzazione dell'ampiezza del segnale, cioè i valori delle ampiezze
assunti dal segnale, raggruppate in un determinato numero di insiemi detti, intervalli di
quantizzazione, ad ogni intervallo è associato un livello di quantizzazione.
3) Codifica, è il numero, con sequenza 0 e 1, che viene associato ad ogni valore assunto dalla
grandezza nell'intervallo di campionamento e che corrisponde ad un intervallo di quantizzazione.
In pratica, il segnale viene convertito in una serie di stati discreti, rappresentati da un codice
digitale opportuno, 0 o 1. In funzione del numero di bit N, del convertitore A/D, si possono
quantizzare 2^N stati diversi, in uscita si otterrà quindi il segnale codificato come una sequenza di
bit.
Descrivere il processo di campionamento di un segnale
Il campionamento di un segnale analogico, equivale alla conversione del segnale, in una sequenza
di dati digitali, in cui ogni campione è espresso come coppia di valori (ti, Ai); ti è l’istante i-esimo di
campionamento mentre Ai è l’ampiezza assunta dal segnale analogico nell’istante di tempo i-
esimo. In questo modo, nel segnale campionato sia l’ampiezza, data da A, che il tempo t, sono
espressi in forma discreta. Da qui si passa poi al secondo stadio della quantizzazione.
Descrivere il ciclo Fetch – Decode – Execute
Il flusso di esecuzione delle istruzioni, noto come ciclo Fetch-Decode-Execute (Leggi-Decodifica-
Esegui) è quello che esegue un processore, che esegue principalmente le tre operazioni, ovvero, il
processore preleva (fetch) un'istruzione dalla memoria primaria, successivamente avviene la
decodifica (decode), con cui interpreta l'istruzione, ed infine la esegue (execute), combinandola
coi dati relativi all'istruzione stessa. Nello specifico, la fase di Fetch, corrisponde alla fase di
acquisizione dell’istruzione. L’istruzione che deve essere eseguita viene prelevata dalla cella di
memoria e trasferita nel PC, il contenuto della cella di indirizzo PC viene trasferito nel registro IR, il
PC viene incrementato in modo da contenere l’indirizzo dell’istruzione successiva da eseguire.
Nella fase di Decode, viene eseguita da un circuito noto come decodificatore di istruzione, che
converte l'istruzione in segnali che controllano altre parti della CPU. L’istruzione è interpretata
sulla base, di un gruppo di bit interni all'istruzione stessa, chiamato codice operativo, che indica
quale operazione deve essere eseguita. La fase di Execute, invece, corrispondente alla fase di
esecuzione. Dopo le fasi di recupero e decodifica, viene eseguita la fase di esecuzione. Essa può
avvenire in una singola azione o in una sequenza di azioni. Durante ogni azione, varie parti della
CPU sono collegate elettricamente in modo da poter eseguire e completare l'operazione
desiderata, generalmente in risposta ad un impulso di clock. Si torna alla fase di fetch e si riparte
con l’istruzione successiva.
Riportare le componenti di una CPU e le loro caratteristiche
La CPU è composta da tre grandi moduli: l’unità di controllo, l’unità aritmetico logica, detta ALU
(Aritmetic and Logic Unit), e un modulo di registri. L'Unità di controllo (Control Unit – CU), governa
il funzionamento complessivo dell’elaboratore, svolgendo funzioni di controllo e coordinando
l’esecuzione temporale delle operazioni. Stabilisce inoltre, quali istruzioni eseguire, ed è
responsabile del prelievo e della decodifica delle istruzioni. E' responsabile di inviare i segnali di
controllo sul bus per i trasferimenti o le elaborazioni necessarie per l’esecuzione dell'istruzione
decodificata. L'unità logica aritmetica è un circuito digitale contenuto all'interno del processore
che esegue operazioni aritmetico/logiche. Gli ingressi dell'ALU rappresentano: i dati su cui operare
(detti operandi), le informazioni sullo stato delle operazioni precedenti e un codice dell'unità di
controllo che indica quale operazione eseguire. In base all'istruzione in esecuzione, gli operandi
possono provenire dai registri interni alla CPU o da una memoria esterna, oppure possono essere
costanti generate direttamente dall'ALU. Una volta stabiliti gli ingressi, il risultato dell'operazione
eseguita viene posto in uscita all'ALU e può essere a sua volta memorizzato in un registro interno o
in una memoria esterna. I registri sono unità di memoria in cui i dati e le istruzioni su cui si sta
lavorando, vengono immagazzinate temporaneamente. Il loro tempo di accesso è molto più basso
rispetto alle celle della memoria centrale e si distinguono in registri speciali, nella quale troviamo il
Program Counter (PC – contatore di programma) e l’Instruction Register (IR – registro istruzione
IR), e registri generali.
Descrivere il principio di località delle memorie
Il principio di località delle memorie, coniuga la presenza di memorie piccoli e veloci, con memorie
grandi e lente, mantenendo i costi contenuti. Si distinguono in due diversi macro principi, il
principio della località spaziale (nello spazio) e il principio della località temporale (nel tempo). Per
il principio di località spaziale, quando un programma fa riferimento ad un elemento in memoria,
che sia esso un’istruzione o dato, è molto probabile che, in breve tempo, faccia riferimento ad altri
elementi il cui indirizzo è vicino a quello dell’elemento riferito. Invece, per il principio di località
temporale, quando un programma fa riferimento ad un elemento in memoria, che sia esso un’
istruzione o dato, è molto probabile che, in breve tempo, faccia riferimento allo stesso elemento.
Spiegare le modalità di interfacciamento tra processore e dispositivi di I/O
I registri di interfaccia sono caratterizzati da un proprio indirizzo, così come le celle di memoria.
Esistono due diversi approcci di interfacciamento tra processore e dispositivi di I/O:
1) la memory-mapped I/O (I/O mappato in memoria), dove lo spazio di I/O è mappato in una
porzione dello spazio di memoria e si usano le stesse istruzioni per la lettura/scrittura in memoria
separato per l’I/O; i dispositivi sono in uno spazio di indirizzamento separato e sono presenti
istruzioni dedicate alle operazioni di I/O.
Spiegare la modalità di gestione polling dei dispositivi I/O nella comunicazione con la CPU
La modalità polling (controllo di programma) è una delle modalità con cui le interfacce
comunicano alla CPU le informazioni di sincronizzazione dei dispositivi I/O, nello specifico, nella
modalità polling, la CPU verifica ad intervalli prefissati se le periferiche sono attive e se devono
inserire o prelevare dati. L’inter