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QUASI ESPERIMENTI: COMPROMESSO TRA PRECISIONE E GENERABILITÀ ALLE SITUAZIONI

In molte circostanze un ricercatore potrebbe voler combinarei benefici degli esperimenti con i benefici della ricercacorrelazionale.Questo avviene quando vogliamo mantenere un altocontrollo nel nostro studio ma per qualche ragione èimpossibile assegnare i partecipanti in modo random allecondizioni.

Caratteristiche della ricerca con quasi esperimenti: Il ricercatore ha solo un parziale controllo sulle variabili indipendenti. Visto che la randomizzazionealtri criteri,è impossibile, i partecipanti sono assegnati ai gruppi in base ad di solito naturali. Questo disegno, tuttavia, ci permette di mantenere comunque un alto livello di controllo sulle variabili dipendenti ed estranee.

Esempio di studio: (2002) hanno condotto uno studio quasi sperimentale per studiare le differenze di genere nella relazione tra violenza e aggressività nei videogiochi. Ricerche precedenti sugli BARTHOLOW E ANDERSON.

decibel). I risultati hanno mostrato che sia gli uomini che le donne che avevano giocato a Mortal Kombat avevano dato esplosioni di rumore più intense rispetto a quelli che avevano giocato a PGA Tournament Golf. Tuttavia, non c'erano differenze significative tra uomini e donne nel livello di intensità delle esplosioni di rumore. Questo suggerisce che gli effetti della violenza dei videogiochi possono essere simili tra uomini e donne, almeno per quanto riguarda l'intensità delle reazioni aggressive misurate in questo studio.

Per analizzare i dati, Bartholow e Anderson hanno usato un'analisi della varianza 2 (gioco violento vs non violento) × 2 (uomini contro donne).

Innanzitutto, si è verificato un significativo effetto principale della violenza dei videogiochi, F (1,35) = 11,06, p <0,01. Coloro che hanno giocato a Mortal Kombat hanno inflitto punizioni di rumoredi livello superiore (M = 5,97) rispetto a coloro che hanno giocato a PGA Tournament Golf (M =4,60).

In secondo luogo, si è verificato un significativo effetto principale del genere, F (1, 35) =5,01, p <0,05. Gli uomini hanno erogato punizioni acustiche più intense (M = 5,61) rispetto alle donne (M =4,80).

È importante sottolineare che c'era anche una significativa interazione tra queste due variabili, F (1, 35) = 5.13, p <.05. Gli uomini nella condizione violenta hanno erogato rumori di intensità maggiore rispetto agli uomini nella condizione non violenta, t (18) = 3.09, p <.01; tuttavia,

questo non era il caso delle donne, t (19) = 1.12, p> .25. Pertanto, sembra che gli uomini siano più sensibili delle donne agli effetti deleteri dei giochi violenti ed è probabile che anche altre differenze individuali, come l'ostilità dei tratti o la desensibilizzazione alla violenza, possano essere fattori influenti. Un quasi-esperimento persona-uno dei disegni più comunemente usati in psicologia sociale è il trattamento. In questo progetto, una delle variabili indipendenti viene manipolata (variabile di trattamento) e una viene misurata (variabile persona). Questo design è strutturato proprio come un vero esperimento, ma con l'aggiunta di una seconda variabile indipendente presente in natura. Questo disegno è popolare tra gli psicologi applicati perché consente al ricercatore di esaminare se persone diverse (persone con atteggiamenti, personalità, caratteristiche demografiche diverse) rispondono in modo diverso a.

trattamenti (o situazioni) diversi. Sei un ricercatore che ritiene che l'esposizione a videogiochi violenti causi la desensibilizzazione degli adolescenti alla violenza. Questa ipotesi potrebbe essere verificata utilizzando un progetto quasi sperimentale persona-trattamento, in base al quale gli adolescenti con o senza una storia di uso del gioco violento (variabile persona) vengono assegnati in modo casuale a visualizzare programmi televisivi violenti o non violenti (variabile di trattamento) mentre viene misurata la loro reattività fisiologica (ad es. frequenza cardiaca, dilatazione della pupilla, ecc.).

ENGELHARDT, BARTHOLOW, KERR E BUSHMAN (2011)1. Gli utenti di videogiochi violenti cronici e non cronici sono stati assegnati in modo casuale a giocare a un gioco violento o non violento. immagini violente

2. Successivamente, sono stati tutti esposti a mentre i ricercatori hanno misurato l'attività elettrica nel loro cervello (elettroencefalogramma).

3. Alla fine, si sono

tutti impegnati nel classico compito di aggressione da rumore. Risultati: gli utenti non cronici che hanno giocato al videogioco violento hanno mostrato maggiori prove di desensibilizzazione fisiologica (tramite la misura EEG) rispetto a quelli che hanno giocato al gioco non violento. Inoltre, questa desensibilizzazione ha mediato l'aumento dell'aggressività comportamentale risultante dal gioco violento. Pertanto, l'esposizione a videogiochi violenti provoca desensibilizzazione immediata, ma solo tra le persone che non sono abituate all'effetto dei videogiochi. Anche se i quasi-esperimenti hanno meno controllo rispetto ai veri esperimenti, esistono procedure di misurazione che aumentano la precisione in questi progetti. Un modo in cui un ricercatore può farlo è attraverso l'uso di controlli statistici come le covariate. In un vero esperimento, l'assegnazione casuale offrirebbe una forte garanzia che i gruppi sperimentali siano equivalenti su variabili.

diverse dalla nostra variabile indipendente e ridurrebbel'influenza di potenziali confusioni.

le covariate consentono agli sperimentatori di rimuovere statisticamente l'influenza delle variabili. Quando sono noti potenziali problemi, essi possono essere misurati e la loro influenza viene cancellata dalla variabile dipendente, equiparando così i gruppi lungo queste dimensioni.

Ricordiamo lo studio ipotetico che esamina la reattività fisiologica alla televisione violenta. Sebbene i risultati attesi siano altamente suggestivi, i vari confounds personali non verrebbero eliminati (a causa della mancanza di assegnazione casuale a gruppi ad alta e bassa esposizione) e questo può introdurre ambiguità.

In breve, gli adolescenti con una storia di uso violento del gioco potrebbero differire in molti modi dai loro omologhi che non giocano ai videogiochi e queste differenze potrebbero guidare gli effetti osservati in laboratorio. Una vasta gamma di fattori, dalla salute fisica

tutta la popolazione. Inoltre, non è possibile stabilire una relazione di causa-effetto definitiva a causa della mancanza di controllo completo sulle variabili indipendenti. Inoltre, potrebbero esserci ancora confondimenti non rilevati che influenzano i risultati. Infine, i quasi esperimenti richiedono un campionamento non casuale, il che potrebbe portare a un campione non rappresentativo della popolazione di interesse.

più situazioni. La misura in cui questi svantaggi sono presenti dipende da dove il quasi esperimento cade sul continuum correlazione-studio sperimentale. Alcuni soffrono di artificialità, se vicini agli studi sperimentali, altri hanno più rumore se vicini ad uno studio con relazione. Un limite che li caratterizza è la non generalizzabilità alle persone.

SONDAGGIO: GENERALIZZARE ALLE PERSONE

Tutte le domande di ricerca hanno lo scopo di generalizzare. La popolazione di interesse può essere ampia o ristretta. A meno che la popolazione non sia piuttosto piccola, in modo tale che ogni individuo al suo interno possa essere studiato, i ricercatori in genere selezionano un campione da questa popolazione.

L'ipotesi alla base dei campioni è che i dati raccolti da questo gruppo produrranno informazioni generalizzate alla maggiore popolazione di interesse. Tuttavia, la generalizzabilità dei dati dipende da quanto rappresentativo sia il campione della

popolazione. Questa mancanza di rappresentatività può non essere un problema se si studiano fenomeni psicologici che non variano a seconda dei livelli educativi o socioeconomici, ma sarebbe un problema serio se si studiassero fenomeni che lo fanno. Se l'effetto di interesse in uno studio varia in modo sistematico tra i sottogruppi all'interno di una popolazione, uno studio può essere fuorviante se questi sottogruppi non sono rappresentati nel campione allo stesso livello della popolazione. Caratteristiche del sondaggio informativo La ricerca tramite sondaggi è ampiamente definita come il processo di raccolta di dati da un campione di persone che sono state sistematicamente selezionate per rappresentare una popolazione più ampia. Impegnandosi in procedure per garantire che il campione sia rappresentativo della popolazione di interesse, il ricercatore acquisisce un certo grado di fiducia nel fatto che i risultati si generalizzeranno alla popolazione. I ricercatori

Spesso usano erroneamente il termine "sondaggio" per riferirsi a qualsiasi studio che utilizza un questionario; il termine sondaggio dovrebbe essere limitato nell'uso per riferirsi solo agli studi che hanno una qualche forma di campionamento sistematico.

Esempio di studio: (1999) hanno condotto un sondaggio sulle abitudini dei giovani, usando due campioni rappresentativi a livello nazionale di bambini statunitensi.

Il primo campione consisteva di 1.090 bambini di età compresa tra 2 e 7 anni ottenuti selezionando casualmente da un elenco di censimenti degli Stati Uniti di 225.000 gruppi di quartiere negli Stati Uniti continentali.

Il secondo campione consisteva di 2.065 studenti nei gradi 3-12 (età 8-18) ottenuti selezionando prima casualmente le scuole da un elenco di 80.000 scuole statali, indipendenti e di fede negli Stati Uniti e quindi selezionando casualmente i gradi e quindi le classi all'interno di questi gradi.

partecipare al sondaggio. Sebbene il sondaggio si sia diff
Dettagli
A.A. 2021-2022
76 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/05 Psicologia sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher miriam_santoro1367 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia sociale applicata e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Mari Silvia.