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Java Virtual Machine: un programma che simula il funzionamento di una CPU reale
Libreria: permette di scrivere programmi portabili, cioè trasferibili, da un sistema operativo all'altro
Errore in fase di compilazione: in base alle regole del linguaggio c'è qualcosa di sbagliato e il compilatore se ne accorge
Errore in fase di esecuzione / errori logici: il programma è sintatticamente corretto e fa qualcosa, ma non quello che dovrebbe
Algoritmo: insieme ordinato di passi eseguibili e non ambigui che giunge certamente a terminazione
Pseudocode: descrizione informale di un algoritmo
Oggetto: entità che si può manipolare mediante i metodi
Metodo: sequenza di istruzioni che possono accedere ai dati interni di un oggetto
Classe: specifica i metodi che possono essere applicati ai suoi oggetti
Parametro esplicito: dati in ingresso ad un metodo, non tutti i metodi necessitano parametri
Parametro implicito: l'oggetto di cui si invoca un metodo
martedì 21 gennaio 2020
Variabile: è una zona di memoria usata all’interno di un programma per computer, dotata di nome e contenente un valore. Quando si dichiara una variabile solitamente la si inizializza con un valore che viene memorizzato nella variabile non appena questa viene creata.
Tipo: specifica le operazioni che si possono compiere con valori di quel tipo, è importante perchè indica ciò che si vuole fare con una determinata variabile. ES NUMERICO: int, long, double, float
Identificatori: nomi che si assegnano alle variabili. NO lettera maiuscola all’inizio, NO numero all’inizio, NO spazi, NO parole riservate
Interfaccia pubblica di una classe: specifica cosa si può fare con i suoi oggetti. Contiene: intestazione di metodi, dichiarazione dei costruttori di una classe.
Implementazione nascosta: descrive come si portano a termine tali azioni.
Metodi d’accesso: non vanno a modificare i dati interni dell’oggetto.
modificatori: cambiano i dati interni dell'oggetto
Documentazione API: elenca le classi e i metodi della libreria di Java, che sono migliaia e spesso estremamente specifiche. La descrizione dettagliata di ogni metodo ne contiene l'azione svolta, il tipo e il nome delle variabili, il valore restituito.
Le classi della libreria sono suddivise in pacchetti, ciascuno dei quali è una raccolta di classi aventi funzioni tra loro correlate.
Variabile oggetto: variabile il cui tipo dichiarato è una classe, memorizza al proprio interno soltanto la posizione dell'oggetto all'interno della memoria
Variabili locali: sono dichiarate nel corpo di un metodo, inizializzate esplicitamente nei metodi
Variabili parametro: dichiarate nell'intestazione del metodo, sono proprie dei metodi. Nascono quando nasce il metodo e poi finiscono
Variabili di istanza: un oggetto usa variabili d'istanza per memorizzare i dati necessari per l'esecuzione dei propri metodi. La
La dichiarazione di una variabile d'istanza consiste di: specificazione d'accesso, tipo di variabile, nome della variabile. Alle variabili d'istanza private possono accedere soltanto i metodi appartenenti alla medesima classe. Se non le inizializzo vanno di default a 0.
Incapsulamento: Java ci permette di nascondere i dati interni degli oggetti (quindi rendere private le variabili d'istanza), fornendo però i metodi. Permette quindi ad un programmatore di usare una classe, senza però conoscere le implementazioni dei metodi.
Costruttore: inizializza i dati degli oggetti.
2 martedì 21 gennaio 2020
Overflow: il risultato del calcolo straborda, ovvero definisco correttamente le variabili ma il tipo del prodotto potrebbe essere sbagliato.
This: all'interno di qualsiasi metodo si può usare la parola riservata this per accedere al suo parametro implicito (cioè all'oggetto con cui è stato invocato il metodo).
Metodi statici: non sono
associati ad una istanza ma solo ad una classe. Quindi non potranno interagire con le variabili di istanza ma solamente con quelle statiche
Null: il riferimento nulla non fa riferimento ad alcun oggetto. ES: il valore null indica che una variabile di tipo stringa non fa riferimento ad alcuna stringa
Alternative multiple: usando enunciati if multipli, occorre verificare prima le condizioni più specifiche, poi quelle più generiche
Boolean: il tipo booleano ha due valori (false o true) e due operatori che combinano condizioni (&& e ||)
Valore sentinella: segnala la fine di un insieme di dati, ma non fa parte dei dati stessi
Classe Random: realizza un generatore di numeri casuali che produce numeri apparentemente casuali
CPU: è composta da tre parti ovvero l'unità aritmetico/logica, l'unità di controllo, l'unità dei registri. Ciascuna svolge compiti differenti: la prima racchiude i circuiti che eseguono l'elaborazione dei dati
Vera e propria, la seconda contiene i circuiti che coordinano le attività della macchina, la terza contiene delle celle di memoria dette registri ed è utilizzato per la memorizzazione temporanea delle informazioni all'interno della CPU.
Registri speciali nella CPU: contatore di programma, registro delle istruzioni. Il contatore contiene l'indirizzo dell'istruzione successiva da svolgere, il secondo contiene un archivio di tutte le istruzioni.
Ciclo macchina: reperimento, decodifica, esecuzione
Primitiva: componente fondamentale a partire dal quale si può costruire la rappresentazione di un algoritmo. Deve avere una rappresentazione precisa: sintassi (rappresentazione simbolica), semantica (significato)
Linguaggio di programmazione: insieme di primitive e l'insieme di regole che spiegano come combinare tali primitive per rappresentare idee più complesse
Linguaggio macchina: insieme delle istruzioni accettate dalla CPU unito al sistema di codifica.
Un'istruzione espressa in questo linguaggio è definita istruzione a livello macchina, più comunemente istruzione macchina.