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Produzione e commercio di nuove macchine di hardware e software
di tutti i tipi, dai giochi alle mille altre applicazioni per ogni genere di programma.
Veicolo di informazione maggiore e più capillare e quindi di pubblicità.
Mezzo di scambio commerciale (internet).
Mezzo di affaccio sul mercato a chiunque, anche a singoli individui.
Ma la tecnologia deve anche essere valutata per gli aspetti politici che implica:
- come accesso e regolamentazione (dall'esterno)
- come partecipazione e rappresentazione (all'interno)
che possono sfociare in nuove forme di democrazia o di tirannia.
Orientamento al bene sociale comune o al monopolio del capitale internazionale.
Retorica
Come funzione fondamentale del linguaggio, la Retorica è l'Arte di Convincere.
La Retorica presuppone un:
- Pubblico
- Contesto da cui estrarre elementi familiari che servono alla perorazione
- Ambiente Democratico
La Retorica è rappresentata dalla mano aperta, come invito ad ascoltare.
contrasto con il pugno chiuso della Logica. Dopo il suo decadimento storico e la riduzione degli oratori a retori e all'assunzione di un significato negativo (vuota retorica), i media la riportano in auge utilizzando tutti i suoi strumenti e applicandoli, rinnovati, alle nuove tecnologie (cinema, pubblicità ecc.).
Poetica
Il racconto, la fiction sono antichi come l'uomo. Hanno bisogno di:
- Un Pubblico
- di essere ascoltate
- Essere Lette
- Essere Riscritte
- Essere Riraccontate.
Le storie offrono piacere e ordine. Richiedono una certa competenza: per essere capite e una Competenza Particolare per capire come vengono costruite e come funzionano. Si racconta con:
- la storia orale
- con lo scritto
- con la pittura
- il teatro
- oggi anche con il film, la soap opera ecc..
La poetica vuole conoscere le leggi generali che presiedono alla nascita di ogni opera (Todorov). Aristotele indica i principi alla base di ogni "poesia":
- il tragico
- il comico
- l'epica
Il punto di partenza è la mimesi
(imitazione);La Tragedia rappresenta gli uomini migliori di quelli di oggi (la commedia, peggiori).La Tragedia è costituita da sei elementi:
- Spettacolo
- Melodia
- Dizione
- Personaggio
- Pensiero
- Intreccio. (L'intreccio ne è il cuore e la complessità il sangue).
La Poetica Dei Media deve esaminare i testi di secondo, terzo e quarto grado che si formano intorno alla soap opera e ai film di maggiore successo.
Il modo in cui i Media e i nostri stessi discorsi si appropriano di queste storie inserendole in altri mondi, quelli della politica, dello sport e della famiglia.
Questo processo di appropriazione per Culler può avvenire in 5 modi:
- La Rivendicazione di rappresentare un mondo reale;
- la rappresentazione di una conoscenza condivisa (il contesto di ogni società) – aspetto ideologico-;
- la scelta del genere;
- la riflessività, in cui i testi riconoscono la propria artificialità, affermando così la propria
autenticità; l'Intertestualità (parodia, ironia, pastiche ecc). La poetica dei media quindi deve indagare come il processo di mediazione concretizza i significati nella mente dei lettori e degli spettatori.
6 Erotismo
Non è tanto nel solo testo che si deve trovare e capire cosa lo rende erotico, ma nella sua relazione con il lettore-spettatore. Si tratta di scoprire il punto nevralgico che cortocircuita il cervello con il corpo. Del piacere è difficile parlare, l'aura di "proibizione" non favorisce discorsi e riflessioni sul problema del piacere. Seguendo R.Barthes il piacere consolida, lo si ricerca, lo si consuma, e, figlio del desiderio, è destinato alla disillusione. L'erotismo è in vece un guizzo per un dettaglio, che si vede e non si vede, che appare e scompare, un'allusione, un'immaginazione, che scatta nel cervello del lettore-spettatore e riguarda la sua personalità, il suo intimo gusto e "lo"
"fa andaredietro ai pensieri del suo corpo, che non sono i pensieri del suo cervello”. E’ il trascendere del piacere in qualcosa al di là, di ineffabile: la jouissance che va oltre il plaisir.
Nella fotografia di reportage, che normalmente è uno studium, non c’è spazio per l’erotismo. Solo in alcune fotografie c’è un dettaglio, un qualcosa di inaspettato, un punctum, che sfugge al linguaggio, che non è traducibile: è quello che l’individuo mette di più personale che ha, ma che però è già anche contenuto nella immagine ed è questo rapporto che genera l’erotismo della immagine.
Il cinema con il suo flusso di immagine non può essere erotico (secondo Barthes), perché l’immagine è trascinata sempre avanti. Per altri autori il cinema può essere erotico, ma in maniera narcisistica, autoerotica. La pornografia, invece, non è erotica, ma pura merce.
Il corpo si mostra compatto, non si offre, non dà nulla alla nostra emozione creative (in cui consiste appunto la lascintilla erotica).
Gioco
I Media fanno parte del mondo, ma non sono il mondo.
La vita quotidiana è un continuo passare attraverso confini e soglie:
- dal pubblico al privato
- dal sacro al profano
- da scena a retroscena
- da reale e fantastico
- da realtà interiore a realtà esteriore
- da individuo a società
- e viceversa.
Questi confini non sono spesso visibili, altri lo sono moltissimo.
Nella post-modernità poi sono in continuo cambiamento e affievolimento, comunque sempre ricreati e significativi. E i media ne sono i continui mediatori.
Lo studio del Gioco può essere molto utile per capire quale sia la complessità della funzione dei Media nella vita di tutti i giorni.
Il Gioco è uno spazio circoscritto in cui chi entra lascia il mondo quotidiano alle spalle e accetta le regole e i ruoli del gioco;
Chi entra nel Gioco, non entra in un mondo
Fantastico o irreale, ma entra in una diversa dimensione della realtà. In questa Diversa dimensione della realtà in cui le Regole e soprattutto l'Imprevedibilità del quotidiano sono: Sospese; esistono solo le regole chiare e non violabili del gioco; Con il Gioco il soggetto, gioca con la sua abilità e la sua fortuna; Gioca senza avere il peso del passato e del futuro. Il Soggetto Gioca in perfetta parità con gli altri (cosa che non avviene mai nella vita reale). Il Gioco è una interruzione dello Spazio e del Tempo. Il Gioco apre uno Spazio e un Tempo propri. Ma nel gioco sono in azione tutti gli aspetti inconsci e consci della realtà, e, a seconda dei giochi, fattori psicodinamici e interdipendenza sociali, che non sono affatto semplici e che sono oggetto di studio dell'antropologia e della sociologia. Callois distingue a seconda delle componenti del gioco fra: Agon (competizione), Alea (fortuna), ILinx (vertigine, possessione), Mimicry.
Esterno Grande e piccolo Lontano e vicino Duro e morbido Alto e basso Luce e buio Caldo e freddo Veloce e lento Grosso e sottile Vuoto e pieno Aperto e chiuso Sopra e sotto Dentro e fuori Destra e sinistra Prima e dopo Simile e diverso Semplice e complesso Bello e brutto Gioia e tristezza Amore e odio Amico e nemico Vero e falso Giusto e sbagliato Bene e male Vita e morteEsterno;Tra Fantasia e Realtà;Fra Realtà e Immaginazione;fra sé e l'altro? Allora i Media vanno anche studiati sotto questo profilo perché soddisfano un bisogno fondamentale dell'uomo, e non bisogna lasciarsi prendere dalle visioni catastrofiche che stroncano le possibilità di evasione che ci offrono i Media come il mezzo più potente per manipolare, rincretinire e assoggettare l'umanità (Horkeimer-Adorno). Partendo dal caso di Agnes, nato uomo, che intendeva trasformarsi in donna anche da un punto di vista fisiologico, con un intervento chirurgico, visitato da uno psichiatra e da un sociologo, che ne hanno dato risalto in uno studio, emerge come Agnes in tutti i suoi comportamenti era costretta: a imparare a rappresentarsi socialmente come donna; ad acquisire (per recitarli) i ruoli che la società gli attribuiva. MENTRE Per Agnes questo "rappresentarsi" era frutto di uno sforzo continuo, INVECE Per gli IndividuiNormali è l'interazione (relazione sociale) stessa della società e dell'individuo a: Produrre rappresentazioni reciproche del proprio essere Produrre rappresentazioni della propria identità Un filone consolidato dell'antropologia e della sociologia (anche se giustamente criticato perché non considera l'effetto della storia, del potere e delle circostanze nell'evoluzione della società) di cui Goffman è il più rappresentativo, considera le interazioni sociali come "rappresentazione", ridando risalto al simbolico, mostrando che qualunque esperienza è già una mediazione, che la distinzione fra materiale e simbolico è quasi impossibile. Come in questo giochino i media può essere ben descritto dall'evento dei funerali della principessa Diana. Già la sua immagine pubblica era nata a seguito di un evento mediatico, l'intervista nel programma Panorama della BBC, inciascun momento. La principessa Diana, con la sua umanità e la sua vicinanza al popolo, ha dimostrato che anche una figura di spicco come lei può essere autentica e compassionevole. I suoi funerali sono stati un momento di grande partecipazione da parte del pubblico, che ha voluto essere presente per rendere omaggio alla principessa. Questo dimostra quanto i sentimenti e i valori rappresentati da Diana fossero reali e profondi, andando oltre l'immagine mediatica. L'evento mediatico dei funerali si è trasformato in un vero e proprio fenomeno sociale, con milioni di persone che hanno voluto essere parte attiva e testimoniare il loro affetto per la principessa. Questo ha dato ancora più valore e importanza a ogni singolo momento di quei funerali, rendendoli un momento di grande significato per tutti.