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LO SPAZIO DELLA NARRAZIONE

Le modalità di fruizione dei contenuti mediali da parte dell'audience sono cambiate.

Le audience sono disposte ad attraversare i confini del medium.

Le narrazioni "escono" dai supporti e invadono il mondo reale.

Tutto ciò diventa un modo per ampliare la nostra semateca (la biblioteca personale di segni che ci permette di interpretare una narrazione) apprendendo nuovi codici linguistici e culturali, di sistemi di riferimento che ci permettono di costruire narrazioni future. Lo sviluppo della semateca aumenta la possibilità di consumo delle narrazioni.

Esiste una "interazione linguistica sociale" tra emittenti e riceventi che operano una contrattazione di significati e significanti.

Il NARRATARIO si fa sedurre, accetta di essere spettatore passivo ma allo stesso tempo amplia la sua biblioteca di segni in modo da diventare narratore delle nuove narrazioni.

Il narratario può anche agire come "lector in"

fabula: si appropria delle pratiche d'appropriazione e disviluppo dei testi cosi da influenzare la narrazione. Si configura come una sorta di co-autore. Nascono delle gerarchie tra le persone che assumono il ruolo di narratari hub che fungono da catalizzatori e diffusori di queste narrazioni su narratari non hub. →I ruoli tra committente, narratore e narratario si modificano. i narratari sollecitano nuovi modelli di narrazione, i committenti si affidano alle sperimentazioni di nuovi e vecchi narratori. Due storie originariamente simili si distinguono per il mondo narrativo al loro interno: se le storie si ripetono sempre uguali, i mondi permettono alle narrazioni di rinnovarsi. Storia ≠ mondo narrativo

STORIA = il percorso tracciato dall'autore che permette di accedere al mondo. Uno sviluppo di eventi in un certo arco temporale. I mondi possono far nascere storie coerenti con il mondo creato. Quello che conosciamo di un mondo è quello che entra nella storia. Ilmondo narrativo.mondo narrativo. Possono essere applicate all'intero mondo (ethos universale), ai sottomondi (ethos particolare) o ai personaggi (ethos individuale). - Il telos: le finalità comunitarie. Il telos si evolve a seguito delle modifiche dell'ethos. - Il logos: il linguaggio identificativo di un popolo. - Il genos: l'insieme delle relazioni che regolano i rapporti all'interno del mondo. - Il chronos: il tempo, che è "la condizione affinché un mondo possa essere esplorato e raccontato attraverso una storia". Gli elementi che permettono a un mondo narrativo di svilupparsi, per Klastrup e Tosca, sono: - Il mythos: la storia condivisa, le leggende, i miti, le narrazioni e le retro-narrazioni che danno senso allo stato del mondo. La conoscenza necessaria per interagire e comprendere il mondo. - Il topos: l'ambientazione del mondo dal punto di vista dello spazio e del tempo. Mostra come gli spazi e gli eventi si sono modificati e svolti nel.

tempo.- L'ethos: il codice morale che regola il comportamento morale dei personaggi. Il codice può essere specifico per l'intero mondo (sovramondo) o per una parte (sottomondo). La conoscenza necessaria per sapere quali sono le regole di comportamento del mondo. I mondi narrativi permettono all'audience e ai creatori di collaborare permettendo una continua vitalizzazione ed espansione di tali mondi. Sono una costruzione mediata della realtà che evidenzia come le storie contribuiscano alla formazione della nostra visione del mondo e come possano influenzare i nostri comportamenti.

Da parte delle audience si assiste ad una proliferazione di artefatti comunicativi che fanno parte di un "universo espanso" che prevede diversi livelli di coinvolgimento.

2.1.1 Star Wars

È una saga cinematografica creata da George Lucas. Il mondo narrativo ha dato vita all'Exapanded Universe, che raccoglie le storie che si sono sviluppate all'esterno della saga principale.

Narrazione cinematografica coinvolgendo le produzioni delle audience. EU è la creazione di una cosmogonia che gestisce il database interno della Lucas Licensing, con l'obiettivo di mantenere la continuità narrativa. Quando "Star Wars" viene acquistata dalla Walt Disney, la Lucasfilm Ltd. creò il "Lucasfilm Story Group" per mantenere una singola continuità narrativa.

Il Signore degli Anelli è una saga fantasy, scritta da John Ronald Reuel Tolkien ambientata nell'universo di Arda nella Terza Era della Terra di Mezzo. Anche i romanzi de "Lo Hobbit" vengono inseriti nello stesso modo narrativo. Il mondo narrativo ha un corpus mitologico (mythos) e uno storico e linguistico (topos) operazione di mitopoiesi. La trilogia è una finestra su un mondo narrativo molto più complesso da lui creato. Gli aspetti più specifici del mondo sono approfonditi nelle 6 appendici del libro stesso e nel "Silmarillon".

Nelle appendici sono approfonditi diversi aspetti, ex. "Appendice B - Alberi genealogici" (riferito alla genos del mondo narrativo), ogni appendice si riferisce ad un aspetto preciso del mondo, "Appendice F - nozioni etnografiche e linguistiche" (riferito al logos). Da tutto ciò nasceranno film, videogames, spettacoli teatrali etc... oltre alle produzioni dei fan. 2.1.3 Harry Potter Gaia Antonini pag. 5 È una serie di 7 romanzi scritti da J. K. Rowling. Nei libri il fantasy si mescola con i canoni del romanzo di formazione. Il mondo narrativo non è un universo alternativo, in questo caso, ma è una SOVRACOSTRUZIONE DEL REALE. Comprende un mondo magico compresente a quello reale, incorporato, ma invisibile ai babbani. Tutti i luoghi magici sono resi invisibili grazie alla dissimulazione. La Rowling decide di aprire pottermore.com per sostenere il mondo da lei creato una volta finita la saga. Questa piattaforma digitale permette di

Rivivere le avventure di Harry Potter.

2.2 Paradigmi comunicativi

Si vuole sempre più sviluppare progetti in grado di coinvolgere gli spettatori a più livelli. Le strutture narrative stessa si modificano: i mondi narrativi vengono sostituiti su più canali.

Lo scenario mediale contemporaneo (nel quale i transmedia designer fanno circolare i mondi narrativi combinando diverse modalità di rappresentazione, linguaggi ed esperienze al fine di intrattenere, comunicare e istruire le audience) è conteso da due paradigmi:

  • Multimediale: testo sincretico, composto da diversi canali di manifestazione (testo, audio etc...). Il multimediale è composto dagli oggetti che fungono da aggregatori di diversi contenuti in uno stesso contesto informativo. I testi multimediali mettono insieme: 1) una pluralità di media, intesi come forme di comunicazione 2) utilizzano una strategia di comunicazione unitaria 3) consentono una combinazione che non siamo

abituati a pensare insieme 4) fruiamo attraverso più di un canale. Al suo interno si riconoscono diversi sistemi:

  • A struttura lineare: le immagini e i suoni si succedono in sequenza senza che l'utente possa variarne la successione
  • A struttura ipermediale: gli oggetti sono nodi di una rete e l'utente può passare dall'uno all'altro. Esempi: i forum, le chat, le enciclopedie online (Wikipedia) e gli e-book.

Multicanale: non il contenuto ma la modalità di trasmissione di esso, distribuito su diversi canali per dialogare con la audience. Alla multicanalità appartengono i fenomeni CROSSMEDIALI (racconto e trasmissione di una singola storia) e TRANSMEDIALI (veicolano i mondi narrativi complessi creandone vere e proprie cosmogonie). Entrambi i fenomeni identificano narrazioni distribuite simultaneamente su più media.

2.2.1 Crossmedia

Il termine identifica un fenomeno compreso a livello intuitivo: le audience non notano

più la presenza, bensìla sua assenza. L’obiettivo finale è una produzione integrata grazie ai vari media che si supportano a vicenda.

I contenuti crossmediali vengono distribuiti su diversi dispositivi. La crossmedialità è la capacità dei media diveicolare uno stesso tema su diverse piattaforme. Lo sviluppo tecnologico permette all’audience di muoversitra i media. →Secondo Aarseth: l’industria dell’intrattenimento è guidata dalla logica finanziaria quindi la distribuzionecrossmediale diventa un modo per minimizzare i rischi rispetto ai costi di produzione e comunicazione. PerAarseth la pre-awareness è un requisito fondamentale nella scelta delle narrazioni. Bisogna distribuire uncontenuto su più canali per sfruttarlo al meglio. Tutto ciò porta al concetto di brand awareness.La crossmedialità è un’opportunità di massimizzare gli investimenti e ridurre i rischi di

produzione.In generale, la crossmedialità si manifesta sulle forme narrative che coinvolgono diversi media ma restano identiche nelle declinazioni sulle diverse piattaforme adattamento del testo per i diversi media così che l'utente possa decidere come accedervi.Ex. Il mondo narrativo di Harry Potter è adattabile ad ogni piattaforma esistente e futura. È crossmediale.Gaia Antonini pag. 6Ex. "Out of my Window" e "Prison Valley" sono due progetti crossmediali, sono dei documentari interattivi adattabili al computer, alla televisione, alla realtà (ex. mostre etc...).

2.2.2 TransmediaIl termine si riferisce alle storie che si dispiegano attraverso più canali e che contribuiscono alla creazione e comprensione del mondo narrativo.Un progetto per essere transmediale deve assicurarsi della:- Costruzione di un mondo narrativo attraverso lo sviluppo di una "mitologia" che copra ogni aspetto della storia.

La distribuzione di frammenti, elementi e personaggi dello stesso mo
Dettagli
Publisher
A.A. 2020-2021
17 pagine
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Gaia_1999 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Digital Media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Ciancia Mariana.