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Transmedia design framework – Mariana Ciancia

Lo scenario della comunicazione contemporanea

Comunicazione = interazione fra due piani, fra il praticabile e ciò che crediamo di riuscire ad immaginare. Dall’ideale al possibile. Un ambiente dove converge un flusso generativo. La comunicazione è una forza generativa.

  • Modifica delle audience (1° cambiamento) Michel de Certeau analisi delle pratiche quotidiane: “il quotidiano si inventa attraverso mille forme di bracconaggio”. Il lettore non ha mai avuto un ruolo passivo, i fruitori dei testi inventano cose diverse rispetto alle intenzioni degli autori.
  • Rimediazione (2° cambiamento) relazione fra reti infrastrutturali e sociali. Lo sviluppo tecnologico diventa parte integrante della complessità contemporanea.

Logiche comuni ai device rimediati:

  • Immediata: l’audience si dimentica del medium, si mette in evidenza l’oggetto della rappresentazione. La conoscenza dell’oggetto dell’osservazione è immediata. Esperienza diretta con l’oggetto.
  • Ipermedialità: al pubblico viene costantemente ricordata la medialità dell’esperienza. La conoscenza dell’oggetto di osservazione è mediata. Esperienza reale dovuta alla sensazione che l’esperienza stessa del medium è.
  • Cambiamento culturale (3° cambiamento) cultura convergente, i media interagiscono tra loro. Il pubblico è alla ricerca di nuove connessioni con le singole storie.

La cultura convergente ha 8 caratteristiche:

  • Innovativo: sperimentazione estetica e sociale, i mezzi di espressione vengono ampliati.
  • Convergente: i media collidono.
  • Quotidiano: la audience mantiene un’“attenzione parziale continua” su diversi stimoli per poi focalizzarsi su uno in particolare.
  • Interattivo: i media che permettono di accedere a frammenti di informazioni da rielaborare.
  • Partecipativo: diversi canali interconnessi per una maggiore circolazione di contenuti, la capacità di “fare rete”.
  • Globale: il flusso di contenuti si espande.
  • Generazionale: non tutti utilizzano le tecnologie allo stesso modo.
  • Ineguale: problema di accesso e a parità di mezzi l’uso dei canali dipende dalle scelte di partecipazione.

“Spreadable media” (Jenkins) coinvolgimento diretto delle audience, un modello sempre più partecipativo. Le audience sono composte da individui e da community.

Audience

Mutamento audience e delle loro abitudini mediali. Narrazione come mezzo principale per costruire, condividere e strutturare le esperienze comuni. Desiderio di raccontare storie per comunicare. Le storie contribuiscono ad articolare la realtà mostrano, coinvolgono e stimolano. Costruzione di un immaginario collettivo.

I media come veicoli per l’identità culturale e personale. Siamo sia soggetti che oggetti dei media. Le audience sono: lettori e scrittori di nuove sceneggiature e storie. Le audience hanno un ruolo attivo si appropriano dei contenuti (bracconieri testuali). Audience produttiva economia di consumo.

Economia creativa. Sono consumatori e produttori. Vogliono contribuire alla produzione di contenuti da distribuire, non vogliono solamente consumarli. Il consumo diventa produzione e la cultura spettatoriale diventa cultura partecipativa. Le audience attraversano i confini della singola storia e creano nuove forme di narrazione. Ampliano le possibilità del racconto. Le audience vanno oltre la struttura lineare ma essa continua ad avere rilevanza per la comunicazione tradizionale.

Le conseguenze di tutto ciò sono:

  • Ritrovata dignità narrativa che intreccia le nostre infinite storie in una narrazione comune.
  • I testi mediali diventano “attrattori culturali” capaci di stimolare.

I nuovi sistemi comunicativa devono identificare le audience di riferimento per capire cos’è più appropriato per la diffusione di contenuti. I nuovi sistemi devono anche tenere conto del grado di engagement delle audience.

Tecnologie

Realtà sempre più digitale. Da sempre si è mescolata la realtà con la finzione. Con l’accelerazione della tecnologia e del digitale digitalizzazione della realtà. Nuove possibilità per leggere e scrivere il reale con dispositivi sempre più efficaci.

  • Digitale naturale (o culturale): processi generativi che da sempre l’uomo applica sulla realtà, operando delle manipolazioni. Visione del reale che può unire esperienze, idee o che permette di separare quello che era unito attraverso un processo di discretizzazione.
  • Digitale informatico: diventa espressione di quello naturale. Sostiene la trasformazione della realtà e la potenzia. La dimensione digitale che diventa naturale estensione di quella analogica.

La tecnologia come insieme di sistemi per sviluppare una conversazione continua con le audience, le nuove tecnologie diventano degli agenti all’interno della nostra cultura.

Culture partecipative

Creazione di strutture narrative che puntano sul bisogno di partecipazione dell’utente. Negli ultimi decenni è molto più facile appropriarsi, riscrivere e condividere testi. Nascono sempre più nuovi sistemi di comunicazione non lineari per la veicolazione di narrazioni complesse attraverso più punti di accesso.

Il consumo diventa un processo collettivo all’interno di una comunità. La forza delle comunità è quella di fare e sapere cose che da soli non saremmo in grado di sostenere. Le competenze di ogni membro si combinano.

Riflessioni sui processi partecipativi:

  • Lévy, l’intelligenza collettiva e la cybercultura: il cyberspazio si serve dell’inventiva delle persone per far uso delle risorse disponibili. Il consumo dei contenuti è un processo sociale partecipativo.
  • De Kerckhove e l’intelligenza connettiva: segna il passaggio da una cultura analogica a una digitale.

Jenkins descrive l’emergere di un nuovo paradigma comunicativo in 5 processi:

  1. L’integrazione: di forme artistiche e tecnologia di nuovi ibridi espressivi.
  2. L’interattività: l’abilità delle persone di manipolare le proprie esperienze mediali e utilizzare i media per comunicare con gli altri, la manipolazione dei media. Come i media sono progettati per interagire con le persone. L’interattività fa riferimento a una possibilità d’azione e influenza il modo di interazione con i media.
  3. L’ipermedialità: collegamento di media separati attraverso associazioni personali.
  4. L’immersione: in ambienti simulati.
  5. La narratività: strategie estetiche e formali che danno vita a strutture narrative non lineari.

Jenkins definisce come “partecipazione” le interazioni socio-culturali attorno ai media. Interattività è partecipazione sono due cose diverse. Le community diventano luoghi di apprendimento, s’impara gli uni dagli altri attraverso la cultura di conoscenza. I membri individuano i problemi e sperimentano soluzioni per una partecipazione collettiva al cambiamento. I valori del dialogo e dell’ascolto si sviluppano così da garantire il reciproco riconoscimento e l’accettazione dell’altro utopia realizzabile. La fruizione individuale diventa esperienza della comunità.

Lévy: sapere condiviso ≠ intelligenza collettiva

  • Sapere condiviso = informazione riconosciuta e mantenuta dalla community.
  • Intelligenza collettiva = la somma delle informazioni dei singoli, resa disponibile in caso di necessità. Espande la capacità produttiva.

Le community sono un processo culturale che presuppone che ogni persona contribuisca con le proprie conoscenze. Il sapere delle comunità è collettivo. L’intelligenza collettiva permette lo sviluppo di nuovi modelli di produzione culturale. Il sapere della comunità fa nascere comunità del sapere che possono trasformare il sapere in azioni.

Lévy definisce la cosmopedia = uno spazio del sapere supportato dalla capacità della rete di facilitare la comunicazione. Permette maggiore partecipazione e il reciproco scambio di informazioni della comunità. L’intelligenza collettiva è il prodotto dell’immaginario collettivo di una certa cultura ed è di ispirazione per il concetto di intelligenza connettiva.

La coscienza connettiva esprime le pratiche e le tensioni culturali in uno scenario di spreadable media in cui le audience sono sempre più consapevoli delle loro capacità di creare contenuti e creare flussi comunicativi.

Le modifiche dello scenario mediale sono dovute al rapporto tra le audience e la fruizione dei contenuti. Saffo individua tre salti sistemici:

  • 1455: Guttenberg inventa la stampa a caratteri mobili decreta una nuova epoca della comunicazione, un’economia basata sulla produzione di beni per la soddisfazione del ceto medio.
  • Anni 50: l’economia di produzione diventa di consumo, il consumatore è il protagonista che si comporta ancora come un nomade che pratica del bracconaggio su delle pagine scritte da altri.
  • Adesso: l’economia diventa creativa, siamo sia consumatori che creatori. Lo scenario contemporaneo è caratterizzato dalla tendenza narrativa, partecipativa e esperienziale. È più semplice appropriarsi dei testi mediali. La cultura spettatoriale diventa partecipativa.

I trend della comunicazione contemporanea: narrazione, partecipazione, esperienza

La “quarta parete” = una finestra immaginaria tra lo spettatore e la rappresentazione in cui i personaggi ignorano la presenza del pubblico. Un filtro che tiene separati la finzione e il mondo reale. Gli spettatori non considerano lo schermo e si immergono nella rappresentazione (“sospensione dell’incredulità”).

Oggi assistiamo alla rottura della “quarta parete”: la narrazione non si esaurisce nello schermo ma continua in altri canali (anche nel mondo reale, a volte). Con l’abbattimento della parete assistiamo a tre modifiche: dell’audience, della tecnologia e dei processi di coinvolgimento. Tutto ciò ha dato vita a tre spazi concettuali che influenzano, e sono influenzati dal paesaggio mediale: lo spazio della narrazione, della partecipazione edell’esperienza.

Lo spazio della narrazione e della partecipazione: le strutture narrative permettono l’accesso alle storie dotandole di diversi strumenti. La modifica dei processi di coinvolgimento e co-operazione sono una conseguenza di tutto ciò. Nasce la necessità di mettere al centro dei processi di innovazione la figura umana (human-centered design ethos).

Lo spazio dell’esperienza: il comportamento delle audience cambia, possono interagire creando delle reti collaborative. Trasformano il consumo in un processo collettivo.

Mondi narrativi

Lo spazio della narrazione

Le modalità di fruizione dei contenuti mediali da parte dell’audience sono cambiate.

  • Le audience sono disposte ad attraversa i confini del medium.
  • Le narrazioni “escono” dai supporti e invadono il mondo reale.

Tutto ciò diventa un modo per ampliare la nostra semateca (la biblioteca personale di segni che ci permette di interpretare una narrazione) apprendendo nuovi codici linguistici e culturali, di sistemi di riferimento che ci permettono di costruire narrazioni future. Lo sviluppo della semateca aumenta la possibilità di consumo delle narrazioni.

Esiste una “interazione linguistica sociale” tra emittenti e riceventi che operano una contrattazione di significati e significanti.

Il narratario si fa sedurre, accetta di essere spettatore passivo ma allo stesso tempo amplia la sua biblioteca di segni in modo da diventare narratore delle nuove narrazioni. Il narratario può anche agire come “lector in fabula”: si appropria delle pratiche d’appropriazione e di sviluppo dei testi cosi da influenzare la narrazione. Si configura come una sorta di co-autore.

Nascono delle gerarchie tra le persone che assumono il ruolo di narratari hub che fungono da catalizzatori e diffusori di queste narrazioni su narratari non hub. I ruoli tra committente, narratore e narratario si modificano. I narratari sollecitano nuovi modelli di narrazione, i committenti si affidano alle sperimentazioni di nuovi e vecchi narratori. Due storie originariamente simili si distinguono per il mondo narrativo al loro interno: se le storie si ripetono sempre uguali, i mondi permettono alle narrazioni di rinnovarsi.

Storia ≠ mondo narrativo

STORIA = il percorso tracciato dall’autore che permette di accedere al mondo. Uno sviluppo di eventi in un certo arco temporale. I mondi possono far nascere storie coerenti con il mondo creato. Quello che conosciamo di un mondo è quello che entra nella storia. Il mondo che si costruisce è più vasto di quello presentato.

MONDO NARRATIVO = costruzioni mentali condivise tra autore e audience. La loro fruizione è attiva. La loro credibilità si basa su tre proprietà:

  • Invenzione: differenziazione del mondo narrativo da quello reale.
  • Completezza: ricchezza del mondo narrativo ottenuta dai dettagli.
  • Coerenza: evitando elementi in contraddizione. Più è completo, più è credibile.

Gli elementi che permettono a un mondo narrativo di svilupparsi, per Pinardi e De Angelis, sono:

  • Il topos: il territorio, l’ambiente naturale o artificiale o la descrizione fisica dei personaggi che vi abitano.
  • L’epos: la memoria storica, la condivisione di eventi passati. La condivisione dei miti (una storia universale, il sovramondo), la memoria delle singole comunità (i sottomondi) o dei singoli personaggi.
  • L’ethos: i valori e le norme che regolano i comportamenti nel mondo narrativo. Possono essere applicate all’intero mondo (ethos universale), ai sottomondi (ethos particolare) o ai personaggi (ethos individuale).
  • Il telos: le finalità comunitarie. Il telos si evolve a seguito delle modifiche dell’ethos.
  • Il logos: il linguaggio identificativo di un popolo.
  • Il genos: l’insieme delle relazioni che regolano i rapporti all’interno del mondo.
  • Il chronos: il tempo, che è “la condizione affinché un mondo possa essere esplorato e raccontato attraverso una storia”.

Gli elementi che permettono a un mondo narrativo di svilupparsi, per Klastrup e Tosca, sono:

  • Il mythos: la storia condivisa, le leggende, i miti, le narrazioni e le retro-narrazioni che danno senso allo stato del mondo. La conoscenza necessaria per interagire e comprendere il mondo.
  • Il topos: l’ambientazione del mondo dal punto di vista dello spazio e del tempo. Mostra come gli spazi e gli eventi si sono modificati e svolti nel tempo.
  • L’ethos: il codice morale che rego
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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Gaia_1999 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Digital Media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Ciancia Mariana.
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