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PROCESSI E METODI - M. Pillan

Lezione 1 - Introduzione

(Introduzione e carrellata generale con designer degni importanti nella storia dell’experience design)

William Morris: non innovativo nella forma, eccellente nella raffinatezza della produzione

Cartellonistica di fine '800: novità di forme, mezzi, finalità. Interpreta lo spirito del tempo

Depero: in sintonia con il contesto storico

Rodchenko - Montgomery: fortemente radicati nel proprio tempo ed espressione di quello spirito politico

Svizzeri, Miller Brockmen, Bauhaus: idea di progettista individuale, indipendente dal proprio tempo

Un designer ha dei valori propri, un'estetica propria, ma dev'essere in grado di capire cosa c'è nell'aria in

questo momento.

Franco Grignani

Grande sperimentazione di creare contenuti, sensazioni, messaggi o per attirare l’attenzione o per trasmettere

valori e lo spirito del tempo. I modi in cui si utilizza la grafica bidimensionale sono molteplici perché sono

molteplici i modi di intendere la professione del designer. Usa i fenomeni ottici per creare effetti sensoriali

intriganti (a prescindere dal contenuto). Talvolta è persino difficile leggere il titolo, ma diventa memorabile (es:

ristampa di un classico).

Bob Noorda

wavefounding

Progetti di come la scelta del corrimano rosso della metro di milano. Il progettista grafico si

confrontar che con sistemi esterni a quello che è sul campo/esercizio grafico su carta. Ha contribuito al progetto

della M1 di Milano (diversa dall'attuale). Ha progettato il vecchio logo della metro, un'immagine coordinata, un

codice cromatico e di orientamento (wayfinding). Il corrimano diventa un segno grafico che conduce.

Il progettista grafico trae le leggi della percezione visiva anche dalla storia dell'arte.

Il progettista grafico radica la sua storia nella storia dell’arte che crea di estrarre delle formule dalla percezione

visiva per poi arrivare fare qualcosa di nuovo. Conosce gli effetti visivi e li usa per creare qualcosa che catturi

l’attenzione delle persone. es. Arnheim, Kaniza, Gombrich. Da K. Riceviamo un approccio scientifico al progetto,

poi riconosciamo che siamo tuti diversi. Quindi quando faccio un progetto grafico lavoro su di me, invento, creo,

e poi faccio ricerche per capire se le altre persone percepiscono ciò che percepisco io allo stesso modo

(calstering). Rudolf Arnhei, Gaetano Kanisza, Ernst Gombrich,

Eroi della storia del progetto visivo:

Tutti questi hanno dimostrato un approccio scientifico alla materia.

Bruno Munari

Concentra attività sui messaggi visivi e sui criteri di ricezione dell’utenza, a seconda adel contesto di

appartenenza. Munari considerava perte essenziale di un artefatto comunicativo la capacità di provocare una

reazione più o meno esplicita nell’osservatore. Da quando Munari ha fatto i suoi esperimento e questo grafico

noi sappiamo molto di più sulla percezione.

Jorge Frascara, Communication design, 2004

Il termine "graphic designer" non è appropriato quanto "visual communication designer", definizione che include

gli elementi essenziali della professione: un metodo (design), un obiettivo (comunicazione), un mezzo (visione).

It is necessary to recognize that the term “graphic designer” has contributed to the obscure profile of the

profession. Although better than “graphic artist” and far better than “artist,” the term still places too much

emphasis on the graphic, physical element and omits more essential aspects of the profession—the main aim of

which is not the creation of graphic forms but the creation of effective communications. Although the most

widely accepted term is indeed “graphic designer,” it is more descriptive and appropriate to say “visual

communication designer,” because this definition includes three essential elements of the profession: a method

(design); an objective (communication); and a medium (vision). 1

Da creazione artistica a comunicazione effettiva/efficace (da novità in psicologia, sociologia, linguistica,

marketing)—> trasmette il messaggio in maniera chiara => maggiore interazione tra persone e informazione

Ogni messaggio prodotto è sempre in relazione alla cultura, non esiste un messaggio comunicato

universalmente nella stessa maniera e compreso in egual modo da tutti

DOMANDE DEL DESIGNER: purpose

1. Quale è lo scopo del messaggio? - What is the of the message?

content

2. Quale è il contenuto del messaggio? - What is the of the message?

3. Quali sono i messaggi impliciti che importanza hanno? - What are the implied messages and their relative

importance? origin

4. Chi ce dietro il messaggio? - Who is at the of the message?

5. Chi sono i destinatari? - What is the profile of the target audience?

budget?

6. Quale è il budget? - What is the media

7. Quali canali di comunicazione vengono usati? - What are the to be used?

contexts

8. In che contesto verrà divulgato il messaggio? - In which will the message be issued?

4 famiglie di obiettivi di progetto (divisione di tipo concettuale, spesso si mischiano):

Design per l’informazione -> trasmettere contenuti neutrali ma facilmente reperibili da tutti,

• l’informazione per come viene trasmessa diventa una mappa mentale di orientamento. l'obiettivo è

velocizzare e semplificare delle azioni: più è rapido ed intuitivo, meglio è fatto.

Design per la persuasione -> l'obiettivo è fare un cambio culturale (a volte deve fare i conti con

• l'automatismo della gente). pubblicità, far cambiare idea/abitudini

Design per l’educazione -> come fare e perché fare un’azione

• Design per l’amministrazione -> si applica a degli oggetti con vincoli, restrizioni,

• obiettivi

Contesto

Luogo (può avere dei vincoli), condizioni del contorno che possono influire sull’efficacia della comunicazione,

ogni persona si comporta in maniera diversa in base al contesto in cui si trova. Il primo passo è conoscere il

contesto in cui mi muovo:

• percettivo (contesto visivo in cui appare l'immagine)

• culturale

• linguistico ecc.

E' molto importante per la validazione di un progetto.

Estetica

Dimensione autoscale è diventata di secondo piano ma fondamentale => importanza componente estetica =>

comunica messaggi spesso non traducibili in parole

Designer postino

l’arte crea attenzione a colpo d’occhio; l’estetica influenza la possibilità che un messaggio venga memorizzato,

che riesca a mantenere l’attenzione del lettore per un certo tempo

Care sorpresa ≠creare attenzione

Estetica influenza la vita di un designer e la qualità dell’ambiente in cui viviamo

• genera attrazione o repulsione "a prima vista";

• comunica;

• influisce sul tempo dedicato ad osservare l'artefatto; • influisce sulla memorizzazione;

• influenza la vita attiva del design;

• influenza l'aspetto/qualità dell'ambiente.

La comunicazione dev'essere buona e memorabile.

-> 2

L'evoluzione del design

“VISUAL COMMUNICATION DESIGN, AS WE KNOW it today, developed its essential components in the 1920s.

psychology, sociology, linguistics, and marketing

It changed in the 1950s when new developments in

attracted the attention of designers, leading them to change their objective from artistic creation to effective

communication. We are now witnessing a third stage, primarily based on the developments in technology, which

-

have resulted in increased attention paid to notions of interaction between the public and information” Jorge

Frascara, Communication design '20.

Il visual communication design ha sviluppato le sue componenti fondamentali negli anni E' cambiato negli

'50, L'obiettivo tende a spostarsi

anni con i nuovi sviluppi della psicologia, sociologia, linguistica e marketing.

dalla creazione artistica alla comunicazione efficace. Una terza fase ha inizio con lo sviluppo della

tecnologia e con una maggiore attenzione prestata alle nozioni di interazione tra il pubblico e l'informazione.

(Frascara)

La rivoluzione digitale dell'ultimo trentennio ha moltiplicato l'informazione e modificato la società. Infatti il

cervello umano è molto plastico: il modo in cui ci comportiamo è fortemente influenzato dalla cultura.

1995 - Microsoft World Wide Web Server

Questa prima interfaccia non è sviluppata da designer, è rozza. Il contributo del designer crescerà insieme alle

possibilità del mezzo.

Con Internet nasce una nuova dimensione del progetto non contenuta nelle competenze del designer

dell'epoca. Anche un sito internet ha una sua gabbia, una nuova struttura e pone nuovi problemi. Per esempio:

far capire all'utilizzatore l'architettura ipertestuale, distinguere le parti statiche dai link, gestire uno spazio infinito.

Inoltre, un quotidiano online deve essere dinamico e continuamente aggiornato. Tutti questi problemi si

sommano a quelli di un progetto editoriale tradizionale.

Nel giornale tradizione i ruoli sono ben definiti (repoter, fotoreporter, grafico, intervistatore...). Con il digitale c'è

maggiore sovrapposizione di ruoli,

una dovuta alla necessità di accellerare i tempi.

Progetto di Jameson Avenue: design urbano che ha una funzione persuasiva ed educativa, per instillare il senso

di appartenenza alla comunità.

"Maralunga", Vico Magistretti

Il progettista del divano è anche un po' sociologo e antropologo. Il progettista deve considerare tutta

l'esperienza del cliente, da quando prende in considerazione il proprio desiderio / bisogno, durante l'acquisto, il

primo utilizzo, fino alla fine del ciclo della vita del prodotto. 3

L’EVOLUZIONE DELLE COMPETENZE E DELLE ATTIVITÀ NELLA PROFESSIONE DEL

DESIGNER

EXPERIENCE – common language

1. The process of getting knowledge or skill which is obtained from doing, seeing or feeling things.

2. Something that happens to you that affects how you feel. We develop experience with respect to

- places

- situations

- context

- people

- institutions

- products

- services

- brands

EXPERIENCE has something to do with

- events in life that we perceive as meaningful

- emotions (positive or negative, anyway: worth to notice)

- evaluation

- knowledge

- memory

- information

- expectations

- culture

EXPERIENCE - is subjective and personal

- It is subjective and personal

- depends on individual physical characteristics and culture

- depends on knowledge and skills

- depends on social interactions, and on the role played within a social context

EXPERIENCES affect

- future attitudes, feelings and judgement

- future behaviors

- future interpretation of life events 4

COMPETENZE E METODI PER IL PROGETTO

Il nostro 1° obiettivo è capire la mente delle persone, i loro comportamenti.

MUNARI - COSA È LA COMUNICAZIONE

Emittente (ha qualcosa da dire, ha dei messaggi di ogni natura)

emette dei messaggi (1 o +) che a volte non arrivano perché la comunicazione avviene in un contesto con dei

rumori, degli ostacoli che ne impediscono la ricezione. Se arriva al sogg è possibile che non lo recepisca a

sensoriali, operativi, culturali e disturbi.

causa di filtri

-> Gli artefatti prodotti da un mittente non sempre giungono al destinatario, e qualora giungano non sempre

esprimono perfettamente l'intento iniziale, in quanto ci sono

disturbi e dei filtri (sensoriali, culturali, operativi).

dei

Arrivare, essere codificato, essere ricordato essere associato a un modello di informazione comunicativa

Compiere un’azione di comunicazione su supporti diversi implica apprendimenti diversi dell’informazione

1. NEUROSCIENZE PER IL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE

• Come funziona la mente umana?

• Come funzionano i sensi?

• Cosa sono le emozioni?

• Come scegliamo, decidiamo, sviluppiamo interessi e opinioni? • Quali sono i meccanismi basilari della

comunicazione?

Metafore e stereotipi

2. METODI E STRUMENTI PER IL PROGETTO

• Tipi di artefatti e strumenti di comunicazione

Applicazioni digitali, servizi, sistemi

• Metodi e strumenti per il progetto

• Approcci di progetto UC

• La qualità degli artefatti digitali e gli approcci alla valutazione

3. SISTEMI DI COMUNICAZIONE

Comunicazione multicanale

• Nuove frontiere della comunicazione digitale

• Valore ed esperienza 5

Lezione 2

Comunicazione interpersonale

La comunicazione è una funzione fondamentale per tutto il mondo animale e soprattutto per l'uomo. E' un tratto

fortemente connaturato all'essere umano, che gli

sopravvivere cooperando.

permette di Il fatto di mandare segnali che devono essere capiti e decodificati è

congenile alla vita. Oggi che sulla terra siamo in tanti la comunicazione assume ancora di più un ruolo centrale

nella vita delle persone. L’abilità di comunicare è fortemente legato al modo di metterci in contatto con gli altri

simili e vivere meglio. Il fatto di gestire la comunicazione in gruppi che hanno storie, abitudini e cultura diverse è

fondamentale per risolvere i problemi sociali.

L’inizio è legato agli uomini primitivi con le pitture rupestri e allo sviluppo di questa capacità . Disegnare fare dei

segni è qualcosa che serve al cervello per ampliare le sue capacità di ragionamento e di pensiero. - memoria

operativa. I primi documenti scritti servivano a registrare informazioni, servono quasi sempre a gestire proprietà

o trasferimenti di tipo economico. La preoccupazione di produrre dei buoni artefatti è una preoccupazione

sociale. Ci sono non solo regole di eleganza, ma di facile lettura e di usabilità

Le pitture rupestri, le prime forme di comunicazione di cui si ha testimonianza, avevano probabilmente

una molteplicità di funzioni: commemorativa, propiziatoria, didattica.

La storia degli uomini usa gli artefatti per estendere l'influenza di ciò che si dice e si pensa nel tempo.

l'arca dell'alleanza; le tavole della legge di Mosè sanciscono il patto tra Dio e l'uomo.

• le 12 lettere di S. Paolo scritte durante la prigionia.

Anche l'architettura ha funzione comunicativa.

l'arco trionfale romano serve a creare coesione, mantenere la memoria di un personaggio o di un evento.

• gli obelischi sono artefatti commemorativi che servono a fissare nel tempo un sistema di leggi, di regole,

• di gerarchie.

i dipinti di Giotto sulla vita di S. Francesco comunicano una storia. La tradizione cristianamdeve essere

• diffusa e tramandata attraverso un artefatto.

16 punti di Lutero;

• i quadri fiamminghi celebrano un personaggio e tutto un corredo di valori famigliare.

Un designer deve considerare il progetto grafico, la funzione ornamentale, il bisogno di bellezza, ma soprattutto

la necessità di comunicazione e il clima storico- culturale.

Il buon progettista si occupa di creare bellezza: gratificare sensorialmente le persone con la bellezza estetica,

creare autorità e affidabilità con un equilibrio formale.

grande comprensione degli essere umani,

Per questo è necessaria una essendo un po' anche antropologi,

sociologi.

La società moderna inizia quando inizia il quotidiano. Ancora oggi il potere sui mezzi di comunicazione è una

delle più grandi forme di potere. Negli anni '50 in Italia c'era un problema di alfabetizzazione, risolto con

successo dalla diffusione della televisione: la Rai ha insegnato l'italiano agli italiani.

Oggi la comunicazione è strettamente legata al potere. Mass media, la rai, la comunicazione. Bisogna anche

avere dei protagonisti però, anche perché òa ree di stato ha un compito molto più importante di essere lo

specchio di chi ha il potere. Uno dei ruoli più importanti della rai, ad esempio ha insegnato l’italiano agli italiani,

non era in dialetto. Negli anni 50 chi aveva la televisione chi aveva un televisore riuniva un sacco persone a casa

sua per vedere i programmi più popolari.

Uno dei ruoli che oggi la rai dovrebbe avere è quello di continuare ad insegnare l’italiano. Prima c’era un

maestro in televisione. Oggi invece avremmo bisogno che le persone avessero più conoscenze tecnico-

scientifico, una maggiore apertura culturale, ma soprattuto abbiamo bisogno di un insegnamento sulla

digitalizzazione per chi oggi ne è escluso. Inoltre avremmo anche bisogno di un’ informazione più oggettiva.

Inoltre, la comunicazione è un business pazzesco. Da produzione di materiali si diventa produttori di servizi. La

comminazione è un grosso business, le persone ne hanno sempre più bisogno, ma infine noi costruiamo gli

schemi mentali che le persone hanno in testa. Es. la Notte degli oscar negli stati uniti, è un momento politico.

Chi produce media produce ciò che è percepita come realtà.

Oggi le aziende di hardware hanno cominciato a produrre anche media e servizi, poiché la comunicazione è un

grosso business. Anche attraverso l'intrattenimento si costruisce il modo di pensare delle persone. 6

La comunicazione interpersonale umana è un complesso intreccio di molteplici processi paralleli che

agiscono coinvolgendo tutti i nostri sensi.

Sembra che il primo linguaggio tra esseri umani sia stato quello gestuale e non vocale.

i bambini nascono già con una grande capacità di

Si nasce piangendo, in uno stato di totale impotenza:

comunicazione. Il sorriso di un neonato è un basilare, istintivo strumento di interazione, che fa parte di un

strumenti di sopravvivenza innati. L'attività spontanea, primitiva di emettere dei suoni se non

corredo di

riceve risposta non si evolve in linguaggio. Infatti i bambini che crescono senza abbasta

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Ingegneria industriale e dell'informazione ING-IND/15 Disegno e metodi dell'ingegneria industriale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher dorotea.anfossi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Processi e metodi e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Milano o del prof Pillan Margherita.
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