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le prime capacità di ragionare del bambino,per ricercare il perché e l percome delle

situazioni,per conferire un significato alle azioni,per dipingere scenari e per disciplinare

l’ordine interiore.

Naturalmente, per insegnare,la psicologia suggerisce che occorre motivare l'apprendimento,

risvegliare l'interesse; allora, se curiosità, stupore, meraviglioso e fantastico rientrano nel

mondo dell'infanzia, l'interesse per la fiaba non ha certo bisogno di essere sollecitato.

Frobel ha dimostrato il valore formativo del gioco.

La fiaba, proprio come il gioco, può essere assunta nella metodologia e nella didattica.

È conforme al bambino, risponde alla sua curiosità.

Le fiabe al contrario delle favole non hanno finalità moralistiche, la cui nozione è ancora

lontana dalla consapevolezza e alla maturità dei bambini.

Amplificatori delle emozioni.

In genere l'amplificazione è prodotta da macchine, tuttavia anche l'uomo con il solo pensiero

può amplificare, esagerare, ingigantire ciò che racconta oltre i limiti della normalità e del

credibile.

L'uomo non ha bisogno di strumenti di mediazioni meccaniche è lui che grazie alle sue

capacità retoriche, manovra ed esagera la narrazione.

La fiaba riesce ad amplificare stati d'animo e generare sorprese, a determinare ansie e

paure, a creare aspettative di catastrofici eventi, ma anche incantare con una bacchetta

magica che tutto risolve.

L'arroganza del più forte.

Bisogna ammettere che è l'adulto che sceglie la favola da raccontare arrogandosi il diritto di

manipolare la richiesta del meraviglioso da parte del bambino;pretendendo anche di

conoscere gli stati emotivi ed affettivi che lo stesso bambino non conosce.

Per esempio, la morale della fiaba di Cap. Rosso per un adulto è certamente quella di non

disobbedire alla mamma, ma questa non è la stessa conclusione del bambino, che ha modi di

interpretare diversi dall'adulto.

L'invito quindi ad utilizzare la fiaba per fini didattici vale solo se poi non rappresenta una

violenza per il pensiero del bambino.

Compito dell'insegnante è quello di aiutare il bambino a ripercorre la fiaba per riconoscere i

momenti salienti e riportarli nella sua esperienza di vita attraverso processi di associazione, di

valutazione, di interpretazione e di conquista di capacità critica.

Il bambino nell'ascolto di una fiaba non coglie gli stessi significati dell'adulto, non utilizza gli

stessi codici per spiegare, ma si avvale unicamente delle sue poche esperienze e delle sue

fantasie.

Il "c'era una volta....." del bambino è magia, incantesimo, sogno e solo da adulto sarà motivo

di riflessione e di interpretazione razionale.

Il genere giapponese

L'avvento del genere giapponese ha aperto le porte alla crudeltà, alla ferocia, ai samurai che

portano guerra e morte.

Gli studi più recenti hanno rilevato un aumento di condotte aggressive da parte di bambini

sottoposti ad immagini violente e cruente; un bambino che data l'età dello sviluppo non è

ancora capace di razionalizzare la realtà.

Compito della scuola è quello di aiutare il bambino a comprendere certi messaggi

risvegliando in lui il giusto giudizio critico.

Tornare alla fiaba permetterebbe di rimuovere vari problemi neuropsichici. Ma gli psicologi

raccomandano anche di ridurre in generale gli stimoli, poiché di qualunque tipo essi siano

possono comunque provocare stati d'ansia.

La barriera di vetro

La fiaba tuttavia è indicata anche, da molti studiosi, come strumento terapeutico per il

recupero di bambini handicappati.

Persino da Bettelheim seguace della psicanalisi che invece aveva sempre ritenuto che era

meglio non raccontare fiabe per non accentuare o cagionare altri disturbi psicologici (paura

del buio-delle punizioni-perdita della mamma).

Le conclusioni di Bettelheim nascono dalla sua trentennale esperienza come terapeuta al

servizio di bambini con turbe mentali gravi.

Nonostante le critiche da parte di altri studiosi, Bettelheim ritiene che la fiaba sia

fondamentale anche per restituire la "comunicazione" a bambini autistici.

Naturalmente la fiaba dell'essere adatta all'età mentale del bambino e rispondere al suo stato

emotivo ed affettivo.

CAP 3 - IL CARTOON

Le origini e la storia

Con il termine cartoon s'intendeva perlopiù lo schizzo di un'artista, una pittura o il disegno di

un arazzo. Successivamente il termine cartoon è stato usato per indicare qualsiasi disegno di

contenuto umoristico.

Nel 1923 Ricciotto Canuto al termine aggiungerà l'aggettivo "animato", nasce quella che per

lui è "la 7° arte" ossia la realizzazione di disegni per immagini animate sullo schermo.

il cinema nasce come "cartone animato".

La nascita dei disegni animati e legata perlopiù alla nascita prima di tutto del fumetto

americano databile alla fine dell'800 in coincidenza la nascita del cinema.

Per lunghi anni il fumetto rappresentato soprattutto per i ceti più popolari e mezzo di evasione

per eccellenza. La satira della società americana pubblicata a basso costo per un pubblico

poco alfabetizzato.

Nato e sviluppatosi negli Stati Uniti ad opera di Richard Fulton, al quale seguirono altri autori

di grande spessore come Paul Terry, creatore di AL-FALFA saggio contadino descritto con

grande ironia.

Tema ricorrente in Terry è la figura del "gatto", personaggio principale di situazioni

paradossali, grottesche, dense di humour.

Intorno agli anni 20 e inizia il successo di Max e Dave Fleischer, austriaci americanizzati.

Primo personaggio di Max fu KOKO clown uscito da una macchia di inchiostro, protagonista

di una serie di avventure fantastiche, in seguito accompagnato anche da altri personaggi in

avventure sempre più paradossali e divertenti.

Nonostante la nascita di KOKO, sarà la nascita di POPEYE (braccio di ferro) a decretare

definitivamente il successo di Max e Dave Fleischer contrastando persino l'iniziale cammino

di personaggi diWalt Disney come Topolino-Minnie-Paperino-Pluto, che iniziavano allora a

farsi strada.

Ancora un altro autore di grande talento è Walter Lantz che ha collaborato con W. Disney per

la realizzazione di diversi disegni animati, ma è ricordato soprattutto per essere il creatore di

WOODY-WOODPECKER il picchio dispettoso.

W. Disney nasce invece a Chicago nel 1901, fu disegnatore, pubblicitario e poi caricaturista.

La sua produzione cinematografica affascinerà i piccoli, ma anche gli adulti, a partire da

ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE riproposta in diverse versioni.

La creazione e poi di tutta una serie di personaggi come Topolino, Paperino, eccetera per

ironizzare e mettere in evidenza i diversi aspetti della società del tempo. Con la fase

dei lungometraggi, a partire da Biancaneve il suo successo si diffonderà oltre i confini

americani; anche con altre innumerevoli produzioni. E poi ancora sarà fondatore di

Disneyland, città irreale ma ideale

Il pubblico del cartoon

Il pubblico è certamente quello infantile.

I cartoon si presentano infatti come portatori di messaggi, modelli comportamentali ideali che

alimentano nel bambino un'idea del mondo che poi entrerà a far parte del suo vissuto.

La struttura narrativa

Abbiamo due tipi di narrazione,1 che vede la storia rappresentata attraverso più episodi

collegati, l'altra che non presenta una trama sviluppata sequenzialmente ma la trama dipende

esclusivamente dalle azioni dei personaggi.

In "Tom e Jerry non c'è trama, ogni cartone e ci presenta la lotta senza esclusione di colpi del

gatto Tom e tenta invano di catturare il topolino Jerry, con le varie alleanze e l’ alternarsi dei

ruoli.

La costante in entrambi i casi è data dalla prevedibilità e dalla ripetitività delle situazioni.

A rapire e affascinare lo spettatore si aggiunge poi la musica, gli effetti visivi e sonori speciali.

Le emozioni e gli stati d'animo nei cartoon sono espressi attraverso i primi piani di

personaggi: il mondo interiore dei cartoon si manifesta attraverso l'esteriorità.

L'ideologia dei cartoon

I cartoon tendono a veicolare modelli comportamentali e mentali.

La produzione giapponese segue l'etica scintoista;

la produzione americana segue l'etica occidentale.

L'etica scintoista: ciò che prevale nella produzione giapponese è il tema religioso. Tutti

personaggi sono alla ricerca dell'assoluto: gli eroi sportivi attraverso la competizione, altri

personaggi legano i loro comportamenti all'attenzione a non "perdere la faccia", ha l'onore e

alla vergogna e importanti per l'armonia sociale.

La serenità, l'equilibrio si raggiungono attraverso il consenso sociale, il sacrificio per la vittoria

fino all'annullamento di sé. Riuscire non è solo il modo per dimostrare a se stessi che si è

capaci ma anche un dovere verso la collettività.

L'etica statunitense: le azioni degli eroi qui sembrano ispirate a valori come coraggio,

intraprendenza, amicizia, mentre i "teleroi" europei si concedono spesso all'ironia.

I giapponesi al sacrificio e alla dedizione; ma sempre e in ogni caso l'azione principale e più

diffusa dei personaggi di questo universo è quella di aiutare il prossimo in difficoltà. In

generale i teleroi prima di tutto difendono, poi aiutano, oppure risolvono problemi più

raramente combattono.

I cartoon trasmettono idee semplici, i protagonisti hanno ruoli ben definiti non da analizzare

ma da immaginare: in loro e bambini si identificano. I pori sono anche belli e brutti sono

cattivi; il bene e il male sono facilmente distinguibili per un bambino ancora incapace di

operare scelte è facile scegliere da che parte schierarsi.

Certo si è spesso rilevato che il quantitativo di violenza presente nei programmi infantili e

spesso maggiore rispetto ai programmi per adulti e questo si ripercuote, attraverso i

conseguenti atteggiamenti aggressivi nei bambini che guardano di più la televisione.

L'educazione nei cartoon

I cartoni animati svolgono ruolo fondamentale nella vita dei bambini con una valenza

certamente positiva, ma in alcuni casi è importante la mediazione di un adulto durante la

visione perché il cartone non si trasformi in qualcosa di negativo.

Compito dell'adulto e quello di discutere, commentare, analizzare e anche selezionare i

programmi: aiutare il bambino guardare con spirito critico e la televisione.

Caratteristica dei cartoon è quella di presentare una "semplificazione della realtà" proposta

appunto attraverso una totale assenza di problematicità in quanto realtà semplificata.

Ciò può confondere i bambini, si hanno infatti spesso notizie di cronache di bambini che

tentano di emulare gli eroi televisivi.

CAP.4° IL VIDEOGIOCO -

forme e significati del video giocare

In questi ultimi anni l'impatto dei videogiochi nel mondo dell'infanzia è stato dirompente.

È ormai dalla fine degli anni 70 i videogiochi hanno permesso l'ingresso della cultura

informatica e la quotidianità.

È lo studioso Sherry Turkle ad affermare che con la tecnologia prende vita quel processo di

trasformazione non solo in ciò che facciamo ma anche ciò che pensiamo.

Volendo fare una rapida carrellata storica del fenomeno videogioco lo si può fare secondo

criteri cronologici o una divisione per generi.

Cronologicamente si parte all'inizio degli anni 70 con l’era PONG, poi l’era ATARI (fine anni

70), primo esempio di "spalla e fuggi" nella lotta contro alieni.

Negli anni 80 nasce il Nintendo e il famoso personaggio Mario; poi è la volta di TETRIS

(indicato come il videogioco più simile alla droga, capace com’è di indurre stati simili al

trance). Si giunge così all'inizio del terzo millennio con nuovi personal computer, con

microprocessori sempre più potenti.

Per quanto riguarda invece la classificazione del genere questa è legata soprattutto al tipo di

interazione proposto al giocatore e agli obiettivi da conseguire.

Abbiamo quindi una distinzione tra giochi d'azione conosciuti come ARCADE o giochi da

"crampo della mano" con interfacce molto semplici; e giochi di riflessione due richiesta una

forte capacità autentica come tetris, il solitario, o il campo minato, e vari giochi di avventura.

Nei videogiochi di azione di avventura il giocatore interagisce direttamente con il video: o il

personaggio facendolo entrare o uscire dei vari scenari, facendogli raccoglie oggetti e

risolvere enigmi.

Poi si sono videogiochi di tipo sportivo che permettono una sorta di competizione tra i

giocatori partecipanti; e altri che trasferiscono sul video una buona dose di violenza, visto che

viene richiesto di duellare contro dei nemici.

Si arriva infine i recenti GOOD-GAMES dove il giocatore decide il profilo psicologico dei vari

personaggi ne determina il destino a colpi di mouse, scegliendone il lavoro, la famiglia, gli

amici.

Ecco che si compie in versione digitale il processo di "divinizzazione dell'uomo e di

umanizzazione di Dio".

È colui che muove il mouse è infatti che ha una posizione privilegiata "impersonando" Dio, un

generale,un mafioso o un politico. non li ha Il videogioco diventa così una sorta di laboratorio

di interpretazione della realtà, che ci spinge a sperimentare le migliaia di combinazioni

possibili.

Ancora un'ultima tipologia di gioco e il MUD (multi user dungeon), ora il videogioco diventa

on-line, giocatori sconosciuti ora si "incontrano" e si sfidano davanti al video.

È un videogioco dove è facile immedesimarsi nei personaggi, favorendo l'evasione dal mondo

reale, attraverso l'immersione in una storia e in un mondo immaginario, risulta pertanto


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flaviael

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Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in scienze pedagogiche
SSD:

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher flaviael di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Pedagogia sociale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Suor Orsola Benincasa - Unisob o del prof Sirignano Fabrizio Manuel.

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