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MODELLI DI ILLUMINAZIONE
- Applicare i modelli di illuminazione misti devono considerare sia componenti
diffusive che speculari
- Ogni punto ha radianza preassegnata
RASTERIZATION PIPELINE
- Invece che gettare raggi sulla scena proietto la scena sul piano immagine
- La proiezione di un poligono e ancora un poligono che ha per vertici la proiezione
dei vertici
- È un esempio di rendering in object order mentre il ray casting è image-order
PROBLEMI
- Elimino il calcolo delle intersezioni raggio-oggetto
- Problemi : *) Superfici Nascoste : nel ray casting il problema di stabilire quali
parti della scena vedere e quali sono nascosti viene implicitamente risolto mentre
nella rasterizzazione devo stabilire quali sono visibili e quali no *)Clipping : nel
ray casting gli oggetti al di fuori del volume di vista vengono implicitamente
scartati mentre nella rasterizzazione devo stabilirlo io e quelli a cavallo sono
tagliati *)Scan Conversion : devo disegnare un poligono su una matrice di pixel
decidendo quali vi appartengono e quali no *) Shading Interpolativo : nel ray
casting il colore dei pixel deriva dal modello di illuminazione mentre nel secondo
si possono assegnare colore ai vertici del poligono e per quelli interni bisogna
intrerpolare *) Effetti globali di illuminazione : nel ray casting e facile ottenere
ombre tracciando gli shadow rays mentre nella rasterizzazione servono trucchi
piu’ elaborati
PIPELINE GEOMETRICA
- devo : 1) mettere assieme gli oggetti di scena 2) rappresentare gli oggetti della
telecamera virtuale 3) proiettarli 4 ) applicare varie trasformazioni
PROIEZIONE
- Metto gli oggetti con trasformazioni “ di modellazione “ in un riferimento
“coordinate mondo “ e poi proiettare sul piano immagine (proiezione prospettica
o affine )
TRASFORMAZIONE DI VISTA
- devo passare in coordinate solidali con la camera e definire cosa vedo dato che sto
lavorando in object order devo buttar via il resto
VOLUME DI VISTA
- La piramide di vista viene limitata da due piani paralleli al piano di vista : il piano
taglio anteriore e posteriore
- Il solido risultante è un frustum di vista che è la regione di spazio nel mondo che
può apparire sulla finestra di vista
- Per proiettarli devono essere trasformati nello spazio vista con una trasformazione
rigida detta trasformazione di vista
TRASFORMAZIONE PROSPETTICA
- mappa il frustum in un parallelepipedo retto , poi mappato sul piano immagine
con una proiezione ortografica cosi si semplifica le operazioni di clipping
VOLUME DI VISTA CANONICO
- la trasformazione prospettica N mappa punti 3D in punti 3D e scegliendo e
α β
possiamo mappare il frustum in un parallelepipedo . Proiettandolo ortogonalmente
si ottiene la proiezione prospettica desiderata.
CASO ORTIGINALE
- se si vuole una proiezione ortogonale basta sostituire la trasformazione prospettica
con una trasformazione affine che mappa il volume di vista canonico
LEGGI PIPELIINE GEOMETRICA SLIDE 20-21
RIEPILOGO
- Spazio Oggetto : dove ciascun singolo oggetto viene definito .
- Spazio Mondo : dove si costruisce . Si passa dallo spazio oggetto a quello mondo
mediante la trasformazione di modellazione
- Spazio Vista : centrato sulla telecamera virtuale che definisce il frustum di vista
- Spazio Schermo 3d : si ottiene trasformando il frustum di vista in un
parallelepipedo
- Spazio Immagine : sistema di coordinate nel display fisico . Si ottiene proiettando
ortogonalmente il volume di vista canonico e applicando la trasformazione
viewport.
RAY CASTING E COLORE
- Possiamo creare le immagini se sappiamo assegnare il colore dipendente
dall’illuminazione dei punti incontrati dal raggio (shading)
EQUAZIONE DEL RENDERING
- Per determinare il colore del pixel nel ray casting dobbiamo risolverla . E’
ricorsiva sia a destra e a sinistra.
- La radianza in un punto di una superficie è determinata globalmente poiché non
dipende solo dalle sorgenti luminose ma anche da quelle secondarie
MODELLI DI ILLUMINAZIONE APPROSIMATI
- La cosa è piu’ semplice se usiamo un modello di illuminazione locale , cioè
interazione tra una sorgente ed una singola superficie senza ricorsione
- Nei locali ciascun punto viene trattato indipendentemente dal resto della scena
MODELLO PHONG
- Le regole che seguono sono in un'unica banda cromatica , servono per la
riproduzione di un immagine a livelli diversi di intensità (toni di grigio) piuttosto
che colori
- Quando si utilizza una RGB l’equazione viene calcolata in modo indipendente per
ciascuna delle tre componenti cromatiche
- La luce viene considerata da tre componenti cromatiche R,G,B e si calcola
l’intensità indipendentemente da ogni componente cromatica ottenendo un colore
- Intensità luminosa (valore che viene assegnato al raggio) è diversa da radianza .
- Inventore fu Phong – Bui – Tran prima metà degli anni 70
- Semplifica lo schema fisico di iterazione : *) Solo sorgenti puntiformi *) No inter-
riflessioni *) calcolo locale dell’equazione di illuminazione *) Approsimazione
con due costanti della funzione di riflessione
- Simula il comportamento di materiali opachi
- Non modella la rifrazione : no materiali trasparenti o semi-tr
- Niente ombre
- Metodo è la semplificazione del fenomeno della riflessione usando le leggi della
fisica che regolano le riflessioni speculari ( Fresnel) e la riflessione diffusa
(Lambert)
LEGGE DI FRASNEL
- Quando un raggio di luce passa da un mezzo ad un altro con diverso indice di
rifrazione raggiunta la superficie di separazione parte del raggio viene riflessa e
parte trasmessa
- Somma delle due energie dei due raggi è uguale all’energia del raggio originale
- Se da aria a corpo solido non c’è rifrazione si ha solo riflessione
- Anglo di incidenza è uguale all’angolo di riflessione
- Vale per materiali molto lisci e lucidi
LEGGE DI LAMBERT
- Materiali molto opachi hanno una superficie che a livello microscopico ha piccole
sfaccettature che riflettono la luce in una direzione
- Integrando su scala microscopica la luce si riflette uniformemente verso tutte le
direzioni , con intensità proporzionale al rapporto tra la direzione del raggio
incidente e la normale alla superficie in quel punto
MODELLAZIONE DELLA RIFLESSIONE DIFFUSIVA FOGLIO
COMPONENTI DIFFUSIVA
- Si approssima la funzione di riflessione diffusa della superficie come una costante
Kd dipendente dal materiale
- L’equazione simula il comportamento di alcuni materiali i quali riflettono la luce
che ricevono in maniera uniforme in tutte le direzioni
RIFLESSIONE SPECULARE
- Novità il riflettore non perfetto
- Riflessione piu’ realistica rispetto alla legge di Fresnel
- Conseguenza : Specular Highlight (simula superfici lucide in generale)
COMPONENTE AMBIENTALE
- Le inter-flessioni tra oggetti diversi nella scena non sono trattate nel modello di
phong
- Leggi equazione
NOTE
- il modello di phong riguarda solo il termine speculare
- Una sorgente di luce emana luce di tre tipi diversi non ha un significato fisico ,
ma può servire a rendere il modello più flessibile
- La luce ambientale è associata ad ogni sorgente e non è un termine globale unico
,cosi quando una luce viene spenta l’illuminazione ambientale diminuisce
BRDF DI PHONG
- Per determinare la intensità di un punto si deve calcolarne la radianza uscente
nella direzione che lo unisce al COP
ATTENUAZIONE
- Se due superfici distinte e parallele a alla scena , costituito dallo stesso materiale ,
si sovrappongono all’immagine è impossibile distinguere dove finisce una e
comincia l’altra poiché avranno lo stesso colore in base al modello locale
- Si introduce un coefficiente di attenuazione della luce che moltiplica la luce
incidente per tener conto che l’intensità emessa da un punto che raggiunge una
superficie decresce con l’inverso del quadrato della distanza
EMISSIONE
- L’effetto è che l’oggetto emette un proprio colore oltre alla luce riflessa dalla
sorgente luminosa
- La luce emessa in questo modo da un oggetto influenza apparenza solo di
quell’oggetto e non l’apparenza degli oggetti vicini
- Un corpo emissivo non si comporta come una sorgente luminosa , in questo
modello locale
MODELLO PIU’ FISICAMENTE MOTIVATO
- Un modello maggiormente motivato è quello di Cook – Torrance
- Basat sul modello microfacets della superficie che descrive la superficie come
formata da piccole facce disposte in modo variabile
QUINDI : RAY CASTING
- Il raggio ottico e una semiretta uscente dal COP che interseca il piano vista
- Se il raggio non interseca nessun oggetto allora gli assegno il colore di sfondo
- Se il raggio interseca un oggetto devo calcolarne l’illuminazione nel punto di
intersezione
- Si aggiungono ombre tracciando il raggio che connette il punti d’intersezione con
la sorgente luminosa
RAY TRACING
- usa tecnica ricorsiva e globale per calcolare l’illuminazione in un punto della
superficie (modella bene per superfici trasparenti e riflettenti ma non tiene conto
della componente diffusiva)
- Nel punto di intersezione del raggio della superficie si applica il modello di
illuminazione preferito per le sorgenti visibili da li
- Dallo stesso punto si tirano altri due raggi : uno di rifrazione e di riflessione
- Si applica il processo ricorsivamente finchè un raggio non incontra una sirgente
luminosa oppure di perde all’infinito
CALCOLO DELLE INTERSEZIONI
- Si può fare con tutti i tipi di primitiva visti (sfere , poligoni , poliedri ecc…)
- Si possono usare strutture dati per semplificare il problema
INTERSEZIONE RETTA POLIGONO
- Si fa un test per vedere se la retta interseca il paino che contiene poligono
- Se non lo interseca allora non interseca il poligono
- Nel caso di intersezione allora bisogna determinare se il punto di intersezione
giace o meno nel poligono
- Assumiamo che il poligono sia convesso , il punto R giace all’interno di P se e
solo se R si trova nel semipiano sinistro di tutte le rette orientate che contengono
gli spigoli
RIDUZIONE DELLA COMPLESSITA’
- Per implementare un ray tracer basta controllare l’intersezione di ciascun raggio
con ogni primitiva , il costo lineare è il numero delle primitive ed è praticabile
solo per modelli semplici
- Aggiungere un costo sub-lineare consente di limitare a priori il numero delle
primitive per le quali il test di intersezione viene effettuato
- Queste tecniche di sfoltimento si chiamano Pruning , culling o broad phase
- Nel narrow phase si calcolano le intersezioni
- Si con