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MUSICA DIGITALE

Qualunque composizione musicale può essere convertita in digitale.  subentrano le logiche di compressione

che portano alla perdita di alcune caratteristiche. La trasformazione da analogico a digitale avviene attraverso

il campionamento del segnale. Il flusso di dati campionati può avvenire su cd o su computer. Caratteristiche

dell’audio digitale sono:

- Profondità di bit  + bit + qualità

- Frequenza campionamento  + freq. Di campionamento + qualità

Per avere un trade off di diminuisce la profondità di bit o la frequenza di campionamento, oppure entrambe.

MP3  è un algoritmo di compressione audio di tipo lossy, in grado di ridurre drasticamente la quantità di

dati richiesti per memorizzare un suono, rimanendo comunque una riproduzione accettabilmente fedele del

file originale non compresso. Si ha comunque una perdita di dati dovuta alla compressione.

IMMAGINE DIGITALE:

Qualitativamente è più bassa, c’è meno risoluzione. La risoluzione ci da nitidezza dell’immagine, maggiore è

il numero di DPI (punti per pollice 2,5 cm) maggiore è la quantità di pixel, maggiore è la nitidezza. Dietro

ogni pixel c’è un numero di bit, in un immagine a colori ci sono almeno 3 bytes.

Il megapixel definisce una determinata area.

Pixel  ogni blocco di colore nell’immagine.

TV DIGITALE

 migior qualità, connessione ad internet, aumento numero di canali

1954  nasce in Italia la tv pubblica in bianco e nero

1975  la tv diventa a colori

1993  si inizia a sperimentare il digitale

Nell’ultimo decennio il servizio televisivo ha subito una forte innovazione. Si cominciarono a diffondere

Broadcast (DVB  DIGITAL VIDEO BROADCASTING) e Narrowcast  A differenza del più antico e

conosciuto broadcasting, in cui le notizie vengono divulgate senza alcuna differenziazione in base alla

tipologia di utenti alla quale si rivolgono, il narrowcasting è dunque una diffusione mirata di informazioni e

contenuti, trasmessa ad un pubblico interessato ed interagente. L’utente accede alle informazione sul web,

partecipa per sottoscrizione alle mailing list, sceglie e riceve trasmissioni audio e video anche attraverso

aggregatori di media (podcasting). Il narrowcasting permette dunque a chi utilizzi la rete di ottenere notizie e

contenuti sia audio che video, in tempo reale da tutto il mondo su qualsiasi tema usando gli strumenti che

internet mette a disposizione.

Il DVB trasmette a molteplici utenti non definiti tramite: CAVO, SATELLITE, DTT. Il più avanzato è il DTT

il quale consente interattività, migliore qualità di trasmissione, multimedialità, minor inquinamento

elettromagnetico.

Dal DVB-T, ovvero dall’uso del digitale terrestre per ricezione di segnale si è passati al DVB-H ovvero,

anche le piattaforme portatili possono ricevere il segnale e le immagini televisive  tv mobile.

WEB TV  posso trovare sul web trasmissioni televisive

SOCIAL TV  TV

SMART TV  TV che associa l’utilizzo di internet e le sue applicazioni.

Social tv e Smart tv sono tv INTERATTIVE.

HARDWARE

 parte fisica di un computer, ovvero tutte quelle parti elettroniche, meccaniche, magnetiche, ottiche che ne

consentono il funzionamento. Insieme delle componenti tangibili di un operatore. Gli hardware vengono

classificati secondo 3 tipologie:

- Input: immissione dei dati nel computer (tastiera, scanner, mouse etc…) allo scanner si può associare

un optical character recogniciton (riconosce la scrittura sul foglio), oppure esistono scanner RFID

(radio frequency identification) con ad esempio il telepass che funzione tramite frequenze.

- Output: emissione di dati dal computer (stampanti  la qualità dipende dalla risoluzione in DPI, punti

stampati per pollice. + DPI + qualità. Le stampanti possono essere: a getto, a laser, multifunzione (all

in one). Anche il monitor è una periferica output  dev’essere associato ad una scheda grafica che

comunica allo schermo i punti da attivare per il testo o l’immagine. I monitor possono essere: CRT (

a tubo canodico, ingombranti) o LCD (cristalli liquidi, piatti). La risoluzione dello schermo è basata

sui pixel che lo compongono. Con la nascita del TOUCHSCREEN il monitor è diventato anche una

periferica di input  schermi basati su sensori magnetici o capacitivi (es Iphone) o resistivi (es tom

tom)

- Elaborazione:  vedi discorso sul sistema binario

COMPUTER

Formato da SCHEDA MADRE (MOTHERBOARD) e UNITA’ CENTRALE (CPU e RAM). Il CPU esegue

istruzioni, elabora dati, coordina le periferiche ecc… la RAM memorizza i dati e si svuota quando spengo il

pc.

Ciclo di elaborazione di un’istruzione: Il processore preleva un’istruzione dalla memoria RAM  la copia nei

suoi registri  si esegue l’operazione  si memorizza il risultato.

Ogni computer possiede un clock (temporizzazione) che scandisce il tempo di esecuzione del ciclo di

elaborazione. Per elaborare i dati ci vogliono: registri, unità di controllo, unità aritmetico-logica.

LEGGE DI MOORE: Moore nel ’70 ipotizzò che le performance di elaborazione dei computer sarebbero

raddoppiate ogni 18 mesi. Nel 1975 questa previsione si rivelò corretta e prima della fine del decennio i

tempi si allungarono a 2 anni. Questa legge è diventata il metro e l'obiettivo di tutte le aziende che operano

nel settore. La Feature size (dimensione delle line attraverso le quali passano i segnali sul chip) oggi è pari

alla dimensione di un capello umano.

Il numero di transitor che formano la CPU determina la capacità elaborativa di un processore.

La memoria centrale è formata da:

- CACHE  per i dati temporanei. Sono memorie che hanno il compito di ospitare dati ed istruzioni più

frequenti supportando cosi CPU e RAM

- RAM  per programmi/dati di uso corrente. E’ la componente principale della memoria centrale.

Consente di memorizzare temporaneamente i dati in corso di elaborazione. La capacità della RAM si

misura in mbyte o gigabyte. CPU e memoria centrale comunicano attraverso BUS  insieme di

collegamenti tra CPU e memoria centrale o CPU e periferiche. CPU-memoria centrale 

FRONTSIDE BUS

CPU-periferiche  EXPANSION BUS

- ROM  per programmi/dati caricati all’avvio. Memoria non volatile il cui contenuto non può essere

modificato successivamente alla fase di costruzione.

PERIFERICHE DI ARCHIVIAZIONE (MEMORIE SECONDARIE o DI MASSA)

- Floppy disk  dischi magnetici della capacità di 1.44 MB coperti di plastica

- Hard Disk  Disco interno al computer non rimovibile (Disco C). Gli hard disk sono le memorie più

utilizzate in quanto veloci e capacitive

- CD-ROM  dischi ottici rimovibili letti attraverso un raggio laser. Hanno una capacità di

archiviazione di oltre 700MB (74min di registrazione). Esistono anche quelli riscrivibili ma una sola

volta

- DVD-ROM  valgono le stesse caratteristiche dei CD ma la memoria è di 4.7GB

- Nastri magnetici  primi supporti di memorizzazione di massa. Sono nastri di plastica rivestiti da

materiale magnetico su cui i dati vengono memorizzati.

- Memory Stick  memorie lash introdotte al 1999 dotate di un’interfaccia USB che permette di

connettersi a qualsiasi computer. Sono molto pratiche e possono memorizzare dati a seconda dei GB

di capienza che varia da memoria a memoria.

SOFTWARE: architetture e tendenze

Il software è l'informazione o le informazioni utilizzate da uno o più sistemi informatici e memorizzate su

uno o più supporti informatici. Tali informazioni possono essere quindi rappresentate da uno o più

programmi, oppure da uno o più dati, oppure da una combinazione delle due. E’contraddistinto da

programmi o insiemi di istruzioni tramite i quali il computer esegue funzioni di elaborazione. Il software si

divide in:

- SOFTWARE DI SISTEMA  OP. di base + esegue il software applicativo

- SOFTWARE APPLICATIVO  OP. specifiche

Il software di sistema si compone di sistema operativo + utility. Il sistema operativo (windows, linux, mac os

X) coordina l’interazione tra dispositivi hardware e le periferiche.

Utility software  forniscono funzionalità aggiuntive al sistema operativo (antivirus, screensaver ecc…)

Il sistema operativo svolge funzioni principali come:

- BOOT  caricamento del sistema operativo nella memoria centrale del computer

- GESTIONE CPU  componente più importante del sistema operativo, svolge la funzione di

supervisore, è una sorta di vigile che dirige il traffico della CPU

- GESTIONE FILE  il sistema operativo registra la posizione di memorizzazione di tutti i file, ogni

volta che un file viene spostato, rinominato o cancellato è il sistema operativo a gestire queste

modifiche

- GESTIONE DEI TASK  gestione di ogni singola operazione (task)  memorizzazione su disco,

stampa o calcolo. I moderni sistemi operativi supportano una serie di utili funzionalità come

l’esecuzione temporanea di più applicazioni o multitasking

Interfaccia GUI  è un’interfaccia grafica. E’ il tipo di interfaccia più comune basato sull’utilizzo di

immagini, icone e menù per inviare le istruzioni dall’utente al sistema

SERVER  è un computer collegato in rete che consente a più computer (client) di accedere ai dati.

UTILITY SOFTWARE  sono i programmi di servizio che svolgono operazioni legate al controllo e

all’allocazione delle risorse del computer e sono: SOFTWARE DI RIPRISTINO, SOFTWARE DI BACKUP,

SOFTWARE ANTIVIRUS, DRIVER (software che fanno riferimento a periferiche di input/output)

SOFTWARE APPLICATIVO o programma applicativo  consente all’utente di eseguire compiti specifici

come scrivere una lettera, gestire il portafogli ecc… e si divide in:

- Software per la produttività personale ( scrivere documenti, creare grafici ecc…)

- Software per il mercato verticale (specializzato) utilizzati in ambiti come servizi, commerci. Sono

programmi utili solo in un determinato settore

- Software per il mercato orizzontale utilizzati per attività comuni a più settori

Sviluppo del software: paradigmi di programmazione sono:

- Linguaggi prescrittivi-imperativi  danno istruzioni

- Linguaggi procedurali  sono una sottocategoria dei precedenti che danno indicazioni per la

procedura

- Linguaggi descrittivi per la programmazione  linguaggi di interrogazione per il database  SQL,

NATURAL, ACCESS BASIC

- Linguaggi orientati alla conoscenza  regole logiche di causa-effetto

- Linguaggi orientati agli oggetti  oggetti descritti mediante dati

COPYRIGHT:

Ci sono software SHAREWARE  gratuiti per un certo periodo di tempo

O ci sono software RENTWARE  in “affitto&

Dettagli
Publisher
A.A. 2013-2014
13 pagine
6 download
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher marco.guzzo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica generale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Gemmo Vanessa.