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Progetto: 2 o 3 persone, su qualsiasi cosa, tecnologico e non, presentazione power

point + relazione

Relazione su didattica a distanza: problemi legati alla tecnologia e alle persone.

Descrivere l’interazione mediata da qualcosa, essendo un oggetto, una tecnologia, un

servizio, un social. È mediata quest’interazione e allora come questo medium ci

influenza? Come ci influenza da un punto di vista della didattica e dal punto di vista

dell’essere umano, quindi esperienza personale.

Lavorare in gruppo vuol dire riuscire a trasformare in punti di forza quelli che in altre

interazioni potrebbero diventare conflitti: trarre vantaggio dalla diversità per

sviluppare idee nuove.

Cos’è l’ergonomia: quando si percepisce una cosa, poi c’è tutto il ragionamento,

l’attenzione. Idea generale è fare delle cose che siano comode per la mente umana. La

rima definizione di ergonomia cognitiva: che sia comodo, facile per la mente sistemi

informativi, interazione uomo macchina, tutto, qualunque cosa, anche una sedia che di

per se ergonomicamente è facile, cioè mi devo sedere li sopra e alcune sedie non si

riesce a capire che cosa serve. Ergonomia cognitiva nasce come un’estensione

dell’ergonomia fisica faccio un prodotto ergonomicamente cognitivo, cioè facile per

il cervello. Tutto ciò che è cognitivo ha iniziato a coinvolgere emozioni e anche

comportamenti d’acquisto discorso molto ampio da diventare una psicologia

alternativo dove tutto passa attraverso oggetti.

L’ergonomia può essere concepita come l’insieme di quelle leggi che regolano

un’interazione (il lavoro) tra sistemi diversi. Di fatto il termine sta oggi ad indicare:

quella disciplina che studia la migliore integrazione tra attività umana, artefatto o

strumento e l’ambiente dove l’interazione avviene. L’ambiente è molto importante

perché la stessa interazione con lo stesso oggetto cambia a seconda dell’ambiente.

Artefatto: netflix e le forbici: qualunque oggetto che può servire

Si chiama ergonomia perché in greco vuol dire lavoro e infatti è una disciplina che è

focalizzata sull’uomo come lavoratore, quello che produce. All’inizio era così, quindi

come facciamo a fare in modo che le persone producano meglio. Dopo hanno iniziato a

vedere l’uomo come consumatore, quindi come facciamo a fare in modo che le

persone apprezzino quello che facciamo. Fin dal suo inizio c’è un po di psicologia,

perché anche quando si parla dell’uomo come lavoratore la psicologia dice qualcosa:

ad esempio il concetto di errore. All’inizio l’ergonomia cognitiva, molto cognitiva non

era perché era centrata sul corpo, per esempio erano gli anni delle catene di

montaggio, per cui si cercava di capire come poteva essere la postura, l’ambiente di

lavoro, come più o meno illuminato, con le piante, senza le piante tema che rimane,

ma meno importante. Società come Facebook, Google, hanno ambienti di lavoro con il

canestro, lo scivolo, ambiente piacevole lavori meglio, sei più creativo. Prima,

 

quindi, l’ergonomia era sviluppata per ottimizzare il rendimento produttivo del lavoro

umano. Poi pian piano si sposta dall’uomo come lavoratore a uomo come acquirente/

cliente. Non sempre la gente sceglie il prodotto migliore, ma a volte la gente compra

sulla base di altre scelte, come il colore, il costo, il brand, la moda valori associati

/rispetto a chi sono io da un lato e come voglio che mi vedano gli altri dall’altro lato.

Ergonomia cognitiva la sua fondazione risale al 1949 con la creazione ad Oxford

della Ergonomics Research Society. L’ergonomia cognitiva nasce dal contributo di

diverse discipline, quali la psicologia, l’antropologia, la fisiologia, l’ingegneria,

l’informatica, la medicina, le scienze dell’organizzazioni. È molto importante

l’antropologia, quando ci sono delle comunità, anche di italiani che sono diverse da noi

per le ragioni più diverse, ad esempio essere religiosi, essere con un determinato tipo

di studio. L’approccio come percezione visiva ha sempre sottolineato il fatto che noi

abbiamo un corpo bisogna tenere in considerazione che la nostra mente è inserita

all’interno di un corpo.

La metodologia applicativa di studio dell’interazione, intesa come interazione tra

persone ambiente contest e artefatto (tecnologia). Una metodologia per lo studio

dell’interazione. Ergonomia degli uffici ci sono delle persone pagate dai

committenti. Ci sono persone ordinate e persone disorganizzate differenze

interindividuali se io progetto solo per me stessa, tutti gli altri vengono tagliati fuori.

Se io mi accorgo che le persone disorganizzate sono creative, tolgo la differenza tra le

persone è importante che ci siano tutti i tipi di persone. Tema etico: siamo tutti

uguali o siamo tutti diversi? È una scelta quella di sottolineare più un aspetto che un

altro alcune volte si preferisce dire che siamo tutti uguali e altre volte che siamo

tutti diversi perciò che alcuni sono più matematici, altri più informatici ecc tema

 

etico che dobbiamo affrontare: se progettiamo qualcosa dovremmo farlo per tutti, ma

alcuni li taglieremo fuori quali vuoi tagliare fuori? Non bisogna. Molte volte si parla

di competizioni contro collaborazione: si trae vantaggio dalla diversità (in un caso

cerco di migliorarmi per vincere ma nell’altro non perdo mai). Io metto in rete le mie

lezioni, e qualcuno me lo copia la competizione non è sbagliata: fa si che tu cerchi

sempre di migliorarti. Se la collaborazione è vera non fallisce mai. Nella progettazione

è importante pensare che non c’è nessuno che dice che è giusto così o sbagliato.

Progettare per tutti: non esiste una metodologia neutrale. A seconda di quello che

facciamo, accettiamo che stiamo tagliando fuori qualcuno, accettiamo il margine. È

importante a livello di progettazione ci si deve rendere conto di chi sta tagliando

fuori. Qualunque metodologia non è mai neutrale, c’è un pensiero dietro.

Quando nasce l’ergonomia classica si occupa di questo tipo di interazione: uomo

macchina ambiente, sotto un profilo meccanico e interazione in generale. È

importante tener conto dei processi cognitivi. Ciò che la gente percepisce dal punto di

vista delle scienze cognitive. L’ergonomia cognitiva ha una duplice natura perché c’è

la comunità scientifica, quindi capiamo come funziona la gente e dall’altro ci sono le

aziende, i produttori, che vedono l’uomo come lavoratore e acquirente che dicono che

hanno bisogno dei metodi veloci per capire se questo prodotto va bene o male.

Quando si dice ergonomia cognitiva si possono intendere due cose: la ricerca, perché

lo studio delle problematiche cognitive è fondamentale conoscere le basi delle regole,

memoria, apprendimento, percezione perché sono sempre quelli; dall’altro la

progettazione di interfacce bisogno di regole che aiutino a progettare che tiene

conto dei processi cognitivi e delle condizioni ambientali.

L’ergonomia cognitiva pone attenzione di tutti quei processi che richiedono

l’acquisizione e l’uso della conoscenza, studiando l’interazione uomo macchina e

ambiente in cui entrano in gioco i fattori cognitivi ed emotivi.

Quando uno usa il termine ergonomia pensa subito agli oggetti. È difficile ricollegare il

cognitivo agli oggetti le cose non esistono indipendentemente dalle persone che le

usano. Quando si spegne il computer noi continuiamo ad esistere tipo di interazione

che prevede che noi esistiamo. Gli oggetti nel momento in cui non sono più utili

cessano di esistere. Cognitivamente è un aspetto fondamentale. Ergonomia cognitiva

negli ultimi decenni gli oggetti erano sempre più tecnologici l’essere umano è

  

fondamentale. L’interazione tra essere umano e ambiente diventa più complicata e

cruciale.

Domande: quando si parla di ambiente, che cosa si intende? Quali interventi

ergonomici potrebbe fare un ergonomo in un ambiente urbano? Che cos’è un

ambiente virtuale? Che cosa si intende per ambiente virtuale e ambiente reale?

Quanto virtuale è un ambiente virtuale? L’attività, lezione piuttosto che recita, sono

pensate in un certo modo, ma può anche stravolgere le regole. L’ambiente sociale è a

prescindere da dove siamo, se io faccio lezione ho quel modo di fare lezione.

Ambiente virtuale in cui non c’è realismo videogiochi.

Io mi aspetto di usare il mouse ma in realtà uso il touch a volte si scontra troppo

con le aspettative delle persone. In alcuni casi la puoi deludere.

L’hci è stata la prima e la più importante disciplina a sottolineare l’importanza della

progettazione centrata sull’uomo. Nasce negli anni ’80 come disciplina che si occupa

di design, valutazione ed implementazione di sistemi interattivi e dello studio dei

maggiori fenomeni che li circondano. ’92 questo documento dell’ACM SIGCHI fin

nel

dalla nascita dicono che da un lato c’è lo human, quindi lo psicologo e dall’altra c’è il

computer, quindi l’informatico. Nel ’92 pubblicano le prime linee guida per un insieme

dinamico di filosofie applicate al design di sistemi interativi. Differenza tra

competizione e collaborazione, l’idea di progettare gruppi di lavoro e grazie a questi

sistemi si può cooperare. C’è bisogno di conoscere delle dinamiche sociali. La

distinzione tra ergonomia cognitiva e human computer interaction diventa sempre più

sottile: nei paesi della lingua anglosassone è praticamente inesistente, in Italia

esistono due società diverse di società. La società italiana di ergonomia sembra

maggiormente indipendente dalla sorella internazionale, mentre l’HCI italiano si

presenta già come una costola del gruppo internazionale (un capitolo). L’ergonomia ha

come oggetto l’attività umana in relazione alle condizioni ambientali, strumentali e

organizzative in cui si svolge. Il fine è l’adattamento di tali condizioni alle esigenze

dell’uomo in rapporto alle sue caratteristiche e alle sue attività. L’obiettivo attuale è

quello di contribuire alla progettazione di oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro,

perché rispettino i limiti dell’omo e ne potenzino le capacità operative. A livello

internazionale è che se la distinzione è sottile lo è anche perché gli americani

definiscono l’ergonomia come human factory. Anche per gli inglesi l’ergonomics è una

branca della scienza il cui compito è comprendere l’aspetto scientifico e l’applicazione

in pratica delle ricerche scientifiche. In Italia l’Hci è molto distinto dall’ergonomia,

soprattutto per quanto riguarda il lavoro. La società italiana si definisce the italian

chapter of acm sigchi. Qualunque cosa che ci crei comodità è usabile, se ci fa venire

paura, oppure aspetto romantico. Quando hanno inventato il touch screen le persone

si trovavano male, si trovavano bene i bambini e gli anziani gli veniva molto facile.

Ogni volta che fai una cosa che non funziona per qualcuno può essere ansiogeno.

L’interesse verso l’essere mano diventa sempre più centrale, perché non è più un

insieme astratto di funzioni cognitive ma è invece una persona, inserita in un contesto

fatto di altre persone, attività, desideri, frustrazioni e così via. Pensare alla gente

piuttosto che le tecnologie, progettare nuovi modi per connettere la gente, coinvolgere

gli utenti direttamente nel processo di progettazione (fare il participatory design),

progettare per la diversità. User experience: non supera il concetto di usabilità, ma lo

integra al suo interno.

Norman nielsen group online. Dal punto di vista normativo professione non

corsi

regolamentata. Le leggi che fanno riferimento in Italia si chiama ISOCEN-UNI 

normativa di riferimento. In Europa se devi essere ergonomo dovresti essere

certificato. Sviluppare per l’ergonomia cognitiva delle regole.

Interfaccia: una buona interazione tra un essere umano e un insieme è data dalla

qualità dell’interfaccia. Un’interfaccio è qualunque cosa che permetta la

comunicazione tra due sistemi differenti, perciò non deve necessariamente essere

grafica, ma può essere vocale, tattile ecc..

L’interfaccia è una qualunque cosa che permetta la comunicazione tra due sistemi

differenti, perciò non deve necessariamente essere grafica, ma può anche essere

vocale, tattile ecc.. è alla base dell’interazione stessa.

Qualunque sia l’interfaccia, gli oggetti dovrebbero essere in grado di fornire indicazioni

per il loro uso, quando un oggetto non è in grado di recitare la risposta giusta o

necessita di etichette e indicazioni, significa che non è stato progettato tenendo conto

delle potenzialità e dei limiti del sistema cognitivo umano. Norman dice che se ti

accorgi di mettere un’etichetta al tu progetto allora devi ripensare all’interfaccia.

Norman ha identificato tre tipologie di modelli che intervengono nell’interazione con le

tecnologie:

il modello mentale dell’utente, l’immagine del sistema e il modello concettuale del

sistema. Questi aspetti sono importanti perché l’interfaccia concentra in se’ tre aspetti

fondamentali: il livello fisico (bottoni, leve, feedback chi ha premuto il bottone avrà

un feedback, quindi è successo questo), il livello percettivo (cosa si vede e che cosa si

sente, quindi la percezione è già a un livello superiore rispetto alla sensazione, se vedo

un bottone rosso nell’ascensore non lo premo perché percettivamente mi indica che

serve per emergenza), poi c’è il livello concettuale (cosa si può fare con quel oggetto e

che cosa bisogna fare per farlo funzionare, certi oggetti ci consentono di fare una cosa

sola, ma il telefono ad esempio ci consente di fare un sacco di cose, non solo

chiamate, eppure si chiama così). A livello concettuale abbiamo un oggetto

categorizzato come telefono che il telefono originario ha ben poco a che fare.

Il modello mentale dell’utente è una rappresentazione della macchina che l’utente

sviluppa quando impara ad usarla (indispensabile perché l’utente possa pianificare le

operazioni da compiere) ed è basato sull’immagine del sistema, che comprende tutti

gli elementi del sistema con cui viene a contatto: aspetto fisico, stile di interazione,

forma e contenuto delle informazioni scambiate. Infine, il modello concettuale del

sistema è il modello creato dal progettista per realizzare il sistema. Ciò comporta che

un buon progetto debba necessariamente essere basato su un modello concettuale

derivato dall’analisi dell’utente e dei compiti che svolgerà. Il modello concettuale ci

riporta in maniera forte al concetto di processo, anche un oggetto molto semplice è

sempre inserito in un processo che vede l’utente, cioè quello che deve applicare il

proprio elemento concettuale come elemento cardine. L’utente cambia nel tempo,

cambiano i suoi modelli concettuali e dunque la valutazione con gli utenti dee essere

interattiva, ossia fatta nel tempo per verificare cosa è successo, com’è cambiata

l’interazione, come sono cambiate le persone che interagiscono e i diversi prodotti

collegati all’interazione stessa. la disposizione spaziale degli elementi all’interno di

un’interfaccia grafica costituisce un buon banco di prova per queste affermazioni: una

disposizione che si conformi agli schemi impiegati dall’utente può facilitare

l’interazione. Per esempio, una buona interfaccia dovrebbe favorire le strategie di

ricerca visiva impiegate dall’utente per identificare quegli elementi dell’interfaccia

rilevanti per svolgere un compito. Quali sono queste strategie? Non ci si deve fidare di

quello che dicono gli articoli scientifici perché la gente impara, ad esempio quando

sono state progettate le prime interfacce, i progettisti ci hanno messo poco a

sostenere che la gente inizia ad esplorare una pagina partendo dall’angolo in alto a

sinistra, coerentemente con il metodo di lettura della scrittura occidentale per la quale

le prime interfacce erano progettate e il primo punto della progettazione è la parte in

alto dove in genere c’è li titolo. Inoltre, le ricerche di psicologie sperimentali

sull’attenzione ci dicono che sono solo due le caratteristiche dello stimolo che

catturano l’attenzione: l’onset e il movimento. Cattura dell’attenzione: quando siamo

costretti dal nostro sistema percettivo a prestare attenzione a qualcosa quando si

vuole prestare attenzione a qualche cosa senza essere costretti è una motivazione

interna, ovvero guidata dal soggetto, cioè colui che presta attenzione. Tuttavia, ci sono

certe caratteristiche dello stimolo per le quali, indipendentemente dalla tua volontà tu

presti attenzione, dunque catturano l’attenzione, queste caratteristiche sono l’onset e

il movimento. L’onset è la comparsa improvvisa, in natura rara e in genere indica un

pericolo, i predatori infatti mettono in atto comportamenti da aggiramento silenzioso

fino a che non attaccano la preda, alla quale appaiono all’improvviso ed è sulla base

del comportamento che anche gli esseri umano hanno pensato ad analoghe strategie

d’attacco in situazioni per esempio di guerra. Nella tecnologia l’ons

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ele.osti_98 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Ergonomia cognitiva e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Actis Grosso Rossana.
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