Progetto: 2 o 3 persone, su qualsiasi cosa, tecnologico e non, presentazione power
point + relazione
Relazione su didattica a distanza: problemi legati alla tecnologia e alle persone.
Descrivere l’interazione mediata da qualcosa, essendo un oggetto, una tecnologia, un
servizio, un social. È mediata quest’interazione e allora come questo medium ci
influenza? Come ci influenza da un punto di vista della didattica e dal punto di vista
dell’essere umano, quindi esperienza personale.
Lavorare in gruppo vuol dire riuscire a trasformare in punti di forza quelli che in altre
interazioni potrebbero diventare conflitti: trarre vantaggio dalla diversità per
sviluppare idee nuove.
Cos’è l’ergonomia: quando si percepisce una cosa, poi c’è tutto il ragionamento,
l’attenzione. Idea generale è fare delle cose che siano comode per la mente umana. La
rima definizione di ergonomia cognitiva: che sia comodo, facile per la mente sistemi
informativi, interazione uomo macchina, tutto, qualunque cosa, anche una sedia che di
per se ergonomicamente è facile, cioè mi devo sedere li sopra e alcune sedie non si
riesce a capire che cosa serve. Ergonomia cognitiva nasce come un’estensione
dell’ergonomia fisica faccio un prodotto ergonomicamente cognitivo, cioè facile per
il cervello. Tutto ciò che è cognitivo ha iniziato a coinvolgere emozioni e anche
comportamenti d’acquisto discorso molto ampio da diventare una psicologia
alternativo dove tutto passa attraverso oggetti.
L’ergonomia può essere concepita come l’insieme di quelle leggi che regolano
un’interazione (il lavoro) tra sistemi diversi. Di fatto il termine sta oggi ad indicare:
quella disciplina che studia la migliore integrazione tra attività umana, artefatto o
strumento e l’ambiente dove l’interazione avviene. L’ambiente è molto importante
perché la stessa interazione con lo stesso oggetto cambia a seconda dell’ambiente.
Artefatto: netflix e le forbici: qualunque oggetto che può servire
Si chiama ergonomia perché in greco vuol dire lavoro e infatti è una disciplina che è
focalizzata sull’uomo come lavoratore, quello che produce. All’inizio era così, quindi
come facciamo a fare in modo che le persone producano meglio. Dopo hanno iniziato a
vedere l’uomo come consumatore, quindi come facciamo a fare in modo che le
persone apprezzino quello che facciamo. Fin dal suo inizio c’è un po di psicologia,
perché anche quando si parla dell’uomo come lavoratore la psicologia dice qualcosa:
ad esempio il concetto di errore. All’inizio l’ergonomia cognitiva, molto cognitiva non
era perché era centrata sul corpo, per esempio erano gli anni delle catene di
montaggio, per cui si cercava di capire come poteva essere la postura, l’ambiente di
lavoro, come più o meno illuminato, con le piante, senza le piante tema che rimane,
ma meno importante. Società come Facebook, Google, hanno ambienti di lavoro con il
canestro, lo scivolo, ambiente piacevole lavori meglio, sei più creativo. Prima,
quindi, l’ergonomia era sviluppata per ottimizzare il rendimento produttivo del lavoro
umano. Poi pian piano si sposta dall’uomo come lavoratore a uomo come acquirente/
cliente. Non sempre la gente sceglie il prodotto migliore, ma a volte la gente compra
sulla base di altre scelte, come il colore, il costo, il brand, la moda valori associati
/rispetto a chi sono io da un lato e come voglio che mi vedano gli altri dall’altro lato.
Ergonomia cognitiva la sua fondazione risale al 1949 con la creazione ad Oxford
della Ergonomics Research Society. L’ergonomia cognitiva nasce dal contributo di
diverse discipline, quali la psicologia, l’antropologia, la fisiologia, l’ingegneria,
l’informatica, la medicina, le scienze dell’organizzazioni. È molto importante
l’antropologia, quando ci sono delle comunità, anche di italiani che sono diverse da noi
per le ragioni più diverse, ad esempio essere religiosi, essere con un determinato tipo
di studio. L’approccio come percezione visiva ha sempre sottolineato il fatto che noi
abbiamo un corpo bisogna tenere in considerazione che la nostra mente è inserita
all’interno di un corpo.
La metodologia applicativa di studio dell’interazione, intesa come interazione tra
persone ambiente contest e artefatto (tecnologia). Una metodologia per lo studio
dell’interazione. Ergonomia degli uffici ci sono delle persone pagate dai
committenti. Ci sono persone ordinate e persone disorganizzate differenze
interindividuali se io progetto solo per me stessa, tutti gli altri vengono tagliati fuori.
Se io mi accorgo che le persone disorganizzate sono creative, tolgo la differenza tra le
persone è importante che ci siano tutti i tipi di persone. Tema etico: siamo tutti
uguali o siamo tutti diversi? È una scelta quella di sottolineare più un aspetto che un
altro alcune volte si preferisce dire che siamo tutti uguali e altre volte che siamo
tutti diversi perciò che alcuni sono più matematici, altri più informatici ecc tema
etico che dobbiamo affrontare: se progettiamo qualcosa dovremmo farlo per tutti, ma
alcuni li taglieremo fuori quali vuoi tagliare fuori? Non bisogna. Molte volte si parla
di competizioni contro collaborazione: si trae vantaggio dalla diversità (in un caso
cerco di migliorarmi per vincere ma nell’altro non perdo mai). Io metto in rete le mie
lezioni, e qualcuno me lo copia la competizione non è sbagliata: fa si che tu cerchi
sempre di migliorarti. Se la collaborazione è vera non fallisce mai. Nella progettazione
è importante pensare che non c’è nessuno che dice che è giusto così o sbagliato.
Progettare per tutti: non esiste una metodologia neutrale. A seconda di quello che
facciamo, accettiamo che stiamo tagliando fuori qualcuno, accettiamo il margine. È
importante a livello di progettazione ci si deve rendere conto di chi sta tagliando
fuori. Qualunque metodologia non è mai neutrale, c’è un pensiero dietro.
Quando nasce l’ergonomia classica si occupa di questo tipo di interazione: uomo
macchina ambiente, sotto un profilo meccanico e interazione in generale. È
importante tener conto dei processi cognitivi. Ciò che la gente percepisce dal punto di
vista delle scienze cognitive. L’ergonomia cognitiva ha una duplice natura perché c’è
la comunità scientifica, quindi capiamo come funziona la gente e dall’altro ci sono le
aziende, i produttori, che vedono l’uomo come lavoratore e acquirente che dicono che
hanno bisogno dei metodi veloci per capire se questo prodotto va bene o male.
Quando si dice ergonomia cognitiva si possono intendere due cose: la ricerca, perché
lo studio delle problematiche cognitive è fondamentale conoscere le basi delle regole,
memoria, apprendimento, percezione perché sono sempre quelli; dall’altro la
progettazione di interfacce bisogno di regole che aiutino a progettare che tiene
conto dei processi cognitivi e delle condizioni ambientali.
L’ergonomia cognitiva pone attenzione di tutti quei processi che richiedono
l’acquisizione e l’uso della conoscenza, studiando l’interazione uomo macchina e
ambiente in cui entrano in gioco i fattori cognitivi ed emotivi.
Quando uno usa il termine ergonomia pensa subito agli oggetti. È difficile ricollegare il
cognitivo agli oggetti le cose non esistono indipendentemente dalle persone che le
usano. Quando si spegne il computer noi continuiamo ad esistere tipo di interazione
che prevede che noi esistiamo. Gli oggetti nel momento in cui non sono più utili
cessano di esistere. Cognitivamente è un aspetto fondamentale. Ergonomia cognitiva
negli ultimi decenni gli oggetti erano sempre più tecnologici l’essere umano è
fondamentale. L’interazione tra essere umano e ambiente diventa più complicata e
cruciale.
Domande: quando si parla di ambiente, che cosa si intende? Quali interventi
ergonomici potrebbe fare un ergonomo in un ambiente urbano? Che cos’è un
ambiente virtuale? Che cosa si intende per ambiente virtuale e ambiente reale?
Quanto virtuale è un ambiente virtuale? L’attività, lezione piuttosto che recita, sono
pensate in un certo modo, ma può anche stravolgere le regole. L’ambiente sociale è a
prescindere da dove siamo, se io faccio lezione ho quel modo di fare lezione.
Ambiente virtuale in cui non c’è realismo videogiochi.
Io mi aspetto di usare il mouse ma in realtà uso il touch a volte si scontra troppo
con le aspettative delle persone. In alcuni casi la puoi deludere.
L’hci è stata la prima e la più importante disciplina a sottolineare l’importanza della
progettazione centrata sull’uomo. Nasce negli anni ’80 come disciplina che si occupa
di design, valutazione ed implementazione di sistemi interattivi e dello studio dei
maggiori fenomeni che li circondano. ’92 questo documento dell’ACM SIGCHI fin
nel
dalla nascita dicono che da un lato c’è lo human, quindi lo psicologo e dall’altra c’è il
computer, quindi l’informatico. Nel ’92 pubblicano le prime linee guida per un insieme
dinamico di filosofie applicate al design di sistemi interativi. Differenza tra
competizione e collaborazione, l’idea di progettare gruppi di lavoro e grazie a questi
sistemi si può cooperare. C’è bisogno di conoscere delle dinamiche sociali. La
distinzione tra ergonomia cognitiva e human computer interaction diventa sempre più
sottile: nei paesi della lingua anglosassone è praticamente inesistente, in Italia
esistono due società diverse di società. La società italiana di ergonomia sembra
maggiormente indipendente dalla sorella internazionale, mentre l’HCI italiano si
presenta già come una costola del gruppo internazionale (un capitolo). L’ergonomia ha
come oggetto l’attività umana in relazione alle condizioni ambientali, strumentali e
organizzative in cui si svolge. Il fine è l’adattamento di tali condizioni alle esigenze
dell’uomo in rapporto alle sue caratteristiche e alle sue attività. L’obiettivo attuale è
quello di contribuire alla progettazione di oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro,
perché rispettino i limiti dell’omo e ne potenzino le capacità operative. A livello
internazionale è che se la distinzione è sottile lo è anche perché gli americani
definiscono l’ergonomia come human factory. Anche per gli inglesi l’ergonomics è una
branca della scienza il cui compito è comprendere l’aspetto scientifico e l’applicazione
in pratica delle ricerche scientifiche. In Italia l’Hci è molto distinto dall’ergonomia,
soprattutto per quanto riguarda il lavoro. La società italiana si definisce the italian
chapter of acm sigchi. Qualunque cosa che ci crei comodità è usabile, se ci fa venire
paura, oppure aspetto romantico. Quando hanno inventato il touch screen le persone
si trovavano male, si trovavano bene i bambini e gli anziani gli veniva molto facile.
Ogni volta che fai una cosa che non funziona per qualcuno può essere ansiogeno.
L’interesse verso l’essere mano diventa sempre più centrale, perché non è più un
insieme astratto di funzioni cognitive ma è invece una persona, inserita in un contesto
fatto di altre persone, attività, desideri, frustrazioni e così via. Pensare alla gente
piuttosto che le tecnologie, progettare nuovi modi per connettere la gente, coinvolgere
gli utenti direttamente nel processo di progettazione (fare il participatory design),
progettare per la diversità. User experience: non supera il concetto di usabilità, ma lo
integra al suo interno.
Norman nielsen group online. Dal punto di vista normativo professione non
corsi
regolamentata. Le leggi che fanno riferimento in Italia si chiama ISOCEN-UNI
normativa di riferimento. In Europa se devi essere ergonomo dovresti essere
certificato. Sviluppare per l’ergonomia cognitiva delle regole.
Interfaccia: una buona interazione tra un essere umano e un insieme è data dalla
qualità dell’interfaccia. Un’interfaccio è qualunque cosa che permetta la
comunicazione tra due sistemi differenti, perciò non deve necessariamente essere
grafica, ma può essere vocale, tattile ecc..
L’interfaccia è una qualunque cosa che permetta la comunicazione tra due sistemi
differenti, perciò non deve necessariamente essere grafica, ma può anche essere
vocale, tattile ecc.. è alla base dell’interazione stessa.
Qualunque sia l’interfaccia, gli oggetti dovrebbero essere in grado di fornire indicazioni
per il loro uso, quando un oggetto non è in grado di recitare la risposta giusta o
necessita di etichette e indicazioni, significa che non è stato progettato tenendo conto
delle potenzialità e dei limiti del sistema cognitivo umano. Norman dice che se ti
accorgi di mettere un’etichetta al tu progetto allora devi ripensare all’interfaccia.
Norman ha identificato tre tipologie di modelli che intervengono nell’interazione con le
tecnologie:
il modello mentale dell’utente, l’immagine del sistema e il modello concettuale del
sistema. Questi aspetti sono importanti perché l’interfaccia concentra in se’ tre aspetti
fondamentali: il livello fisico (bottoni, leve, feedback chi ha premuto il bottone avrà
un feedback, quindi è successo questo), il livello percettivo (cosa si vede e che cosa si
sente, quindi la percezione è già a un livello superiore rispetto alla sensazione, se vedo
un bottone rosso nell’ascensore non lo premo perché percettivamente mi indica che
serve per emergenza), poi c’è il livello concettuale (cosa si può fare con quel oggetto e
che cosa bisogna fare per farlo funzionare, certi oggetti ci consentono di fare una cosa
sola, ma il telefono ad esempio ci consente di fare un sacco di cose, non solo
chiamate, eppure si chiama così). A livello concettuale abbiamo un oggetto
categorizzato come telefono che il telefono originario ha ben poco a che fare.
Il modello mentale dell’utente è una rappresentazione della macchina che l’utente
sviluppa quando impara ad usarla (indispensabile perché l’utente possa pianificare le
operazioni da compiere) ed è basato sull’immagine del sistema, che comprende tutti
gli elementi del sistema con cui viene a contatto: aspetto fisico, stile di interazione,
forma e contenuto delle informazioni scambiate. Infine, il modello concettuale del
sistema è il modello creato dal progettista per realizzare il sistema. Ciò comporta che
un buon progetto debba necessariamente essere basato su un modello concettuale
derivato dall’analisi dell’utente e dei compiti che svolgerà. Il modello concettuale ci
riporta in maniera forte al concetto di processo, anche un oggetto molto semplice è
sempre inserito in un processo che vede l’utente, cioè quello che deve applicare il
proprio elemento concettuale come elemento cardine. L’utente cambia nel tempo,
cambiano i suoi modelli concettuali e dunque la valutazione con gli utenti dee essere
interattiva, ossia fatta nel tempo per verificare cosa è successo, com’è cambiata
l’interazione, come sono cambiate le persone che interagiscono e i diversi prodotti
collegati all’interazione stessa. la disposizione spaziale degli elementi all’interno di
un’interfaccia grafica costituisce un buon banco di prova per queste affermazioni: una
disposizione che si conformi agli schemi impiegati dall’utente può facilitare
l’interazione. Per esempio, una buona interfaccia dovrebbe favorire le strategie di
ricerca visiva impiegate dall’utente per identificare quegli elementi dell’interfaccia
rilevanti per svolgere un compito. Quali sono queste strategie? Non ci si deve fidare di
quello che dicono gli articoli scientifici perché la gente impara, ad esempio quando
sono state progettate le prime interfacce, i progettisti ci hanno messo poco a
sostenere che la gente inizia ad esplorare una pagina partendo dall’angolo in alto a
sinistra, coerentemente con il metodo di lettura della scrittura occidentale per la quale
le prime interfacce erano progettate e il primo punto della progettazione è la parte in
alto dove in genere c’è li titolo. Inoltre, le ricerche di psicologie sperimentali
sull’attenzione ci dicono che sono solo due le caratteristiche dello stimolo che
catturano l’attenzione: l’onset e il movimento. Cattura dell’attenzione: quando siamo
costretti dal nostro sistema percettivo a prestare attenzione a qualcosa quando si
vuole prestare attenzione a qualche cosa senza essere costretti è una motivazione
interna, ovvero guidata dal soggetto, cioè colui che presta attenzione. Tuttavia, ci sono
certe caratteristiche dello stimolo per le quali, indipendentemente dalla tua volontà tu
presti attenzione, dunque catturano l’attenzione, queste caratteristiche sono l’onset e
il movimento. L’onset è la comparsa improvvisa, in natura rara e in genere indica un
pericolo, i predatori infatti mettono in atto comportamenti da aggiramento silenzioso
fino a che non attaccano la preda, alla quale appaiono all’improvviso ed è sulla base
del comportamento che anche gli esseri umano hanno pensato ad analoghe strategie
d’attacco in situazioni per esempio di guerra. Nella tecnologia l’ons
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
-
Lezioni, Ergonomia cognitiva
-
Appunti introduttivi Ergonomia cognitiva
-
Relazione DAD Ergonomia cognitiva
-
Ergonomia del prodotto