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(RGB).

Le pagine dei settimanali e le stampe a colori sono composti da insiemi di puntini, ognuno dei quali è diviso in

tre parti: ciano, magenta e giallo (CMY).

I diversi modelli (CMY, RGB, …) non presentano la stessa gamma di colori; le diverse gamme sono tutte un

sottoinsieme del modello teorico Lab.

Gamut: l'insieme dello spazio dei colori generabile con un modello.

Per le stampanti consumer si utilizza la tecnologia quadricromia, ovvero CMYK.

Per le stampanti professional si utilizza la tecnologia esacromica, ovvero CMYKcm.

Psicologia dei colori:

Colori caldi → centripeti Colori freddi → centrifughi

Bianco: silenzio e calma Grigio: immobilità senza speranza

Nero: esalta il suono degli altri colori Blu: immersivo

Giallo: emersivo Rosso: caldo, dilatante, attivo

Verde: vitalità embrionale Viola: malattia

Appunti 8 Le dimensione dei file risulta, nella versione non compressa, troppo pesante, per i supporti di

memorizzazione, ma soprattutto per quelli di trasmissione. Per questo si sono studiati i diversi modi di ridurre la

dimensione delle immagini, sia in movimento, sia fisse:

- agendo sul campionamento: diminuendo la risoluzione

- agendo sulla quantizzazione: diminuendo il numero di bits

- agendo sul numero di fps (nel caso dei filmati)

E' sempre necessario decidere quanto sacrificare della qualità in base ad altre variabili.

I tipi di compressione peri immagini possono essere di 2 tipi:

1. lossless → senza perdita di informazioni, ovvero si può sempre risalire all'immagine originale

2. lossy → con perdita di informazioni, permette un maggiore fattore di compressione ma non permette di

recuperare l'immagine originale

Un programma di compressione ha sempre alla base un algoritmo che permette di ridurre lo spazio occupato dai

dati (i.e.: invece di ripetere 400 volte l'informazione "nero" per colorare un'area, si scrive "nero x 400").

Esistono diversi formati di compressione per immagini:

TIFF: Targed Image File Format, a 24 bits, lossy/lossless. E' diffuso per la stampa tipografica.

JPEG: Joint Photografic Export Group a 24 bits, lossy. E' il formato più adatto e diffuso per la rappresentazione

delle immagini fotografiche, con continue variazioni di tonalità.

GIF: Graphics Interchange Format, a 8 bits, lossless (memorizza 256 colori, ma scelti in un bouquet a 24 bits).

E' il formato attualmente più diffuso per la rete, molto leggero ed adatto alle rappresentazioni grafiche, anche

animate.

PNG: Portable Network Graphics, a 8/24 bits, lossless. E' il formato destinato a soppiantare il GIF, è studiato

appositamente per la rete e per sopperire alle più diverse necessità dell'immagine compressa.

EPS: Encapsulated Post Scriptum, formato particolare tipografico.

L'estensione .bmp di Windows ha il suo corrispondente nei file "pict" di Mac

Appunti 9 Analogico: continuo………..Digitale: numerico

Quando si discretizza, si operano degli arrotondamenti, più o meno rilevanti.

Risoluzione: frequenza spaziale

Trasduzione → passaggio da segnale fisico ad impulso elettrico

Campionamento → discretizzazione sull'asse temporale

Quantizzazione → discretizzazione sull'asse dei valori

Codifica → associare ad un dato un'etichetta numerica

Quando rappresento un'immagine divisa in pixel, la quantizzazione è la possibilità che ho di associare ad ogni

singolo pixel un valore (se ho 1 bit, posso scegliere tra 2 valori; se ho 2 bits, tra 4; …).

Per la scala di grigi, il massimo della risoluzione necessaria è 8 bits (256 combinazioni), utilizzarne di più è un

errore grossolano.

Il campionamento temporale (come quello del suono) considera la risoluzione temporale, ovvero la frequenza

con la quale campiono il segnale tradotto.

Il campionamento spaziale (come quello delle immagini) considera la risoluzione spaziale, ovvero quanti

campioni ci sono nell'unità di lunghezza.

I video presentano 2 tipi sincronizzati di campionamento: quello temporale, poiché sono un susseguirsi di

immagini differenti nel tempo, e quello spaziale, perché queste immagini devono essere trattate come una

qualsiasi still picture.

Appunti 10 Scansione progressiva (progressive): segue l'ordine delle righe di cellette (o pixel). Questo metodo

è tipico dei monitor e della TV digitale.

Scansione interallacciata (interlaced): visualizza le righe alternativamente e poi ricomincia ad ordine inverso.

Questo metodo è tipico della TV tradizionale.

Tipi di stampa:

- ink jet: si realizza attraverso microgetti di inchiostro sulla superficie da stampare

- laser: utilizzano un toner

- a sublimazione: i pigmenti solidi del colore sono fatti sublimare e, allo stato gassoso, impressi sulla superficie

da stampare

Definizione di stampa (monitor 72 dpi):

300 dpi → buona (a 40 cm)

400 dpi → stampe d'arte

225 dpi → periodici

90 dpi → quotidiani

Altre sigle a volte impiegate per descrivere la definizione:

ppi → pixel per inch

spi → simple per inch

Macchine fotografiche:

- compatte: composte di un pezzo unico (il mirino è lievemente spostato rispetto all'obiettivo)

- reflex: con obiettivo separato e specchietti interni (il mirino e la foto coincidono)

Nelle reflex, si può agire su due valori:

1. apertura del diaframma (aperture), ovvero quanta luce lascia passare l'obiettivo al momento dello scatto.

Dall'aperture dipende anche la profondità di campo della fotografia (field depth): più è alto il valore

dell'apertura, meno è profondo il campo.

2. tempo di esposizione (shutter speed, ovvero velocità dell'otturatore). Più è veloce lo scatto, più si ha l'effetto

congelamento dell'immagine.

Film speed: si misura in ASA ed indica la velocità di reazione alla luce dell'emulsione presente sulla pellicola

fotografica (valori più comuni: 100-200-400). Più è alto il valore del film speed, più la foto è sensibile alla luce e

risulta quindi adatta a condizioni di scarsa illuminazione; un basso valore di film speed comporta inoltre una

grana più spessa nella pellicola).

Foto digitale: classificate in base al prodotto della risoluzione (i.e.: non si dice 2000x2000, bensì 4 Megapixel).

Attraverso i filtri la scena fotografata viene divisa in filtri e scomposta in base allo schema RGB.

Per i professionisti esistono dei dorsi digitali, da applicare alla reflex al posto della pellicola tradizionale.

Per ottenere una foto digitale si può utilizzare:

- macchina digitale

- pellicola → sviluppo → scansione

- pellicola → photo CD

Oppure si può direttamente ricreare l'immagine sul PC, attraverso le tavolette grafiche (quelle professionali

leggono anche i livelli di pressione del tratto, fino a 1024 livelli).

Appunti 11 Pantone → campione di colore.

Palette: tavolozza (index color)

Il diethering (o halftoning) serve a generare l'illusione del tono continuo.

Per il realismo, le tecnologie basate su samples sono ideali.

Per la grafica, i vettori sono ideali.

Key-frame: frame fondamentale di una sequenza vettoriale. Generalmente, i k-frames sono quelli definiti

dall'utente; tra un k-frame e l'altro è il computer a provvedere all'elaborazione grafica.

A.S.A (American Standard Association) → I.S.O. (International Standard Organization)

Inchiostri → sintesi sottrattiva (CMY)

Visione a distanza → sintesi addittica (RGB)

Color resolution → quantizzazione (i.e. 16 milioni di colori)

Bit resolution → codifica (encoding) (i.e. 24 bits)

OCR: Optical Character Recognization

Appunti 12 Media: termine debole, che può essere considerato secondo diversi punti di vista:

- tecnologia → trasmissione: tv, radio, via satellite, giornale, internet

→ memorizzazione: vhs, cd, diapositive, fotografie, internet

- percezione → immagini (vista), immagini in movimento (vista), immagini 3D (vista),

suoni (udito), altri (tatto, olfatto, gusto)

Generalmente, quando si parla di multimediale, ci si riferisce a qualcosa che coinvolge almeno 2 delle seguenti

caratteristiche:

- testi (txt)

- immagini (img)

- immagini in movimento (img+t)

- suoni

I multimedia si distinguono in:

- off-line → non si basano su una rete di trasmissione, come Cd-rom, Vhs, Dvd-rom, rappresentazioni teatrali.

- on-line → si basano su una rete di trasmissione dati, come internet. Si vanno diffondendo videoconferenze e

distance-learning, tipico esempio di utilizzo di una rete di trasmissione dati in modo multimediale.

Programmi che permetto l'aggregazione di media: MacroMedia Director, Microsoft Powerpoint, Toolbook.

Per la realizzazione di siti esistono dei programmi grafici che permettono di disegnare graficamente un sito,

senza occuparsi dei dietro le quinte; questo non è tuttavia il modo migliore di realizzare un sito.

Multimedia ≠ Hypermedia ≠ Media interattivo

Hypermediale: ci sono singoli moduli che chiamiamo media, l'hypermedia è il contenitore che li aggrega,

quindi solo in seguito si parla di multimediale. Si parla di testo come sequenza ordinata di parole, di hypertesto

come frammenti di testi e collegamenti di questi come succede in rete.

La componente "hyper" è dunque la possibilità di scelta, di collegamento (link) tra testi. La componente "media"

risulta dunque essere il singolo modulo (anche testi).

Interactive: interattivo. E' un attributo non essenziale, che consiste nella possibilità per l'utente di svolgere un

ruolo attivo (in contrapposizione al ruolo passivo di un utente televisivo, per esempio), ovvero nel poter decidere

come procedere nella fruizione.

In un medium interattivo, coesistono 2 unità attive, coinvolte in un'interazione bidirezionale: l'uomo ed il

computer.

E' da sottolineare che l'interazione richiede energia ed attenzione consapevole da parte dell'utente, quindi non è

necessariamente la scelta migliore.

HCI = Human Computer Interaction.

Interface: qualcosa che sta tra altre due cose, ovvero che svolge il compito di metterle attivamente in relazione.

In una HCI, il mouse, la tastiera ed il monitor sono gli interfaces della relazione

Attualmente, il limite maggiore dei computer nella HCI non risiede nell'output, bensì nell'input: è solo in modo

limitato che posso interagire con la macchina; si vanno tuttavia diffondendo sistemi di riconoscimento vocale, in

grado di permettere al computer di riconoscere la nostra voce ed eseguire gli ordini impartiti. In sperimentazione,

invece, sono altri tipi di input per il computer: sostituire al click del mouse il battito di ciglia, annuire o negare

con il movimento del capo, alzarsi per chiudere la sessione.

Dettagli
Publisher
A.A. 2008-2009
9 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Emanuel6985 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Elaborazione digitale dell'informazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Pavia o del prof Cellario Massimo.