Computer grafica - mondi sintetici e realtà disegnate
Il simulacro e la simulazione
1.1 Il regno dei numeri
- L'immagine in computer grafica è un insieme di punti luminosi su una matrice fatta da linee orizzontali e linee verticali.
- La comparsa di questi punti, rispetto a un film, è gestita dalla matematica.
- Con una serie di operazioni algoritmiche i pixel (punti) si ordinano sulla matrice e formano un'immagine riconoscibile.
- Creare immagini video allora, in questo caso è un'operazione che interna al computer, si dialoga con il software.
- Il primo passo da fare è creare un modello, un disegno, che viene inserito in uno spazio bidimensionale o tridimensionale.
- Spesso, in un ambiente 3D, si parte da una forma, un poligono modellabile e scolpibile.
- I software infine offrono uno spazio fisso per il modello, prospettico.
- In questo spazio idealmente infinito, il punto di incontro è l'intersezione degli assi x, y, z: il centro del mondo.
- Se lo spazio è infinito anche i punti da cui guardarlo lo sono e per questo la nostra forma non ha facce esterne nascoste. Certo noi potremmo vedere un punto di vista alla volta ma il "piano campo" sarà
Computer grafica: mondi sintetici e realtà disegnate
Il simulacro e la simulazione
1.1 Il regno del numero
- L'immagine in computer grafica è un insieme di punti luminosi su una matrice fatta da linee orizzontali e linee verticali.
- La comparsa di questi punti, rispetto a un film, è gestita dalla matematica.
- Con una serie di operazioni algoritmiche, i pixel (punti) si ordinano sulla matrice e formano un'immagine riconoscibile.
- Creare immagini video allora in questo caso è un processo che interno al computer, si dialoga con il software.
- Il primo passo da fare è creare un modello, un disegno, che viene inserito in uno spazio bio tridimensionale.
- Spesso, in un ambiente 3D, si parte da una forma, un poligono modellabile e scolpibile.
- I software inoltre offrono uno spazio fisso per il modello, prospettico.
- In questo spazio idealmente infinito il punto di incontro è l'intersezione degli assi x, y, z: il centro del mondo.
- Se lo spazio è infinito anche i punti da cui guardarlo lo sono e per questo la nostra forma non ha facce coperte, certo noi potremmo vedere un punto di vista alla volta ma il fuori campo sarà.
sempre disponibile.
- In questo spazio poi ovviamente si possono mettere luci,
ambienti, immagini ecc...
- Si possono inserire anche corpi che possono essere
immagini prese dal reale o autoprodotti con forme
modellabili (bambole shadable).
- Grazie al reale e all' utilizzo della motion-capture
possiamo rendere i movimenti di questa bambola più
naturali.
- A questo punto abbiamo tutti gli elementi per
creare vere e proprie scene.
- Fase di render= Introduce il concetto di passo a uno. Senza
questa fase (renderizzazzione) le immagini
non esistono e non sono visibili. Per questo
ogni fase è progettata con precisione
perché poi ogni volta che si dovesse
fare una modifica , come un prolungamento,
bisogna prima renderizzare.
- Immagini frattali = sono immagini che si basano sulla
geometria del "fiocco di neve". Si parte
da una figura che su ogni faccia
avvò la costruzione della figura
stessa. Si crea così un modello
più complesso e variegato.
Dalla computer grafica vengano
usate sopratutto per elementi naturali
caotici come nuvole e montagne.
- Modellazione particellare: la forma non è più un poligono o insieme di poligoni modellabili, ma un agglomerato di punti. Così si possono ottenere materiali come il fuoco, esplosioni, acqua ecc...
- Al giorno d'oggi, nell'animazione, vengono spesso richieste scene di massa.
- Per rappresentarle, invece di gestire e animare ogni singolo elemento, si danno impostazioni di comportamento a gruppi di elementi (quanto deve muoversi, quanto deve rimanere distante dagli altri elementi ecc...)
- Machinima: si è diffusa con l'industria del videogioco che semplifica la gestione di ambienti, azioni e personaggi.
1.2 L'ORIZZONTE DEL SIMULACRO
- L'immagine generata dal computer è un simulacro ovvero non ha un rapporto con un oggetto esistente, con un referente.
Questo paragrafo fa delle riflessioni sul rapporto tra immagine e realtà.
Il punto, la linea, la superficie artificiale, l'animazione astratta 2.1
La computer grafica nasce astratta 2.1
- La computer grafica nasce astratta.
- L'astrattismo è l'unica realtà sopravvissuta alle avanguardie perché si può applicare a campi non solo artistici.
- John Whitney fu uno dei pionieri della grafica digitale.
- Durante la seconda guerra mondiale compie delle ricerche per costruire una macchina in grado di tracciare la traiettoria dei missili. Sfrut
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