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Computer grafica: mondi sintetici e realtà disegnate
Il simulacro e la simulazione
1.1 Il regno del numero
L'immagine in computer grafica è un insieme di punti luminosi su una matrice fatta da linee orizzontali e linee verticali.
- La comparsa di questi punti, rispetto a un film, è gestita dalla matematica.
- Con una serie di operazioni algoritmiche, i pixel (punti) si ordinano sulla matrice e formano un'immagine riconoscibile.
Creare immagini video allora, in questo caso è un'operazione che intesa al computer, si dialoga con il software.
- Il primo passo da fare è creare un modello, un disegno, che viene inserito in uno spazio bid o tridimensionale.
- Spesso, in un ambiente 3D, si parte da una forma, un poligono modellabile e scolpibile.
- I software inoltre offrono uno spazio fisso per il modello, prospettico.
- In questo spazio idealmente infinito il punto di incontro e l'intersezione degli assi x, y, z: il centro del mondo.
- Se lo spazio è infinito anche i punti da cui guardarlo lo sono e per questo la nostra forma non ha facce era nascoste. Certo noi potremmo vedere un punto di vista alla volta ma il fuori campo sarà.
- sempre disponibile.
- In questo spazio poi ovviamente si possono mettere luci, ambienti, immagini ecc...
- Si possono inserire anche corpi che possono essere immagini prese dal reale o autoprodotti con forme modellabili (bambole snodabili).
- Grazie al reale e all’utilizzo della motion-capture possiamo rendere i movimenti di questa bambola più naturali.
- A questo punto abbiamo tutti gli elementi per creare vere e proprie scene.
- Fase di render = introduce il concetto di passo a uno. Senza questa fase (renderizzazione) le immagini non esistono e non sono fruibili. Per questo ogni fase è progettata con precisione perché poi ogni volta che si dovesse fare una modifica, come un prolungamento, bisogna prima renderizzare.
- Immagini frattali = sono immagini che si basano sulla geometria del “fiocco di neve”. Si parte da una figura che su ogni faccia avrà la costruzione della figura stessa, si creerà così un modello più complesso e variegato. Dalla computer grafica vengono usate soprattutto per elementi naturali estetici come nuvole o montagne.
- "Matrix I" e "Matrix II" lavora non sul punto ma sulla linea e sulla finitezza.
- "Arabesque" esplora la sinuosità delle forme. Entro una cornice rettangolare compaiono forme circolari.
- Nel 1955 il fratello, James Whitney, realizza la sua prima e ultima opera di computer grafica: Lapis.
- Il Lapis è il figlio tra il principio femminile e quello maschile, tra cielo e terra.
2.1 L'evoluzione delle forme
- William Latham è un altro ricercatore dall'IBM che ha portato molte intuizioni dei fratelli Whitney nel mondo 3D. Lavora con un software che invece di modellare le forme le genera (Organic Art).
- Si amplia così, ancora di più, il fattore casualità e probabilità di movimento dalla singola particella.
- Nei suoi video tutto è materico tridimensionale. Il punto diventa sfera e non vi sono più segni grafici.
- Si parte da un'immagine che poi cresce e con un equilibrio tra ordine e disordine giunge ad essere altra.
- "A sequence of evolution of form" del 1980 in cui la forma astratta conquista tridimensionalità. Come dice il titolo, la forma ha vita propria e noi.
3.2 Gli oggetti sognano
- Steve Goldberg nel 1982 produce "Locomotion".
- In questo film i suoni ritornano ad essere colonna sonora.
- Lo spazio psicologico inoltre passa attraverso le movenze. Ma esse non rispettano la natura dell'oggetto. I vagoni non sembrano solidi ma di gomma.
- La parte innovativa ed interessante è quella in cui la locomotiva sogna la propria morte. Un ambiente astratto in cui galleggiano immagini e parole e in cui è la telecamera a decidere da che punto di vista dobbiamo guardarle.
- L'oggetto ha una reale personificazione e anche una vita inconscia.
3.3 Divorare la storia dell’arte
- Nel 1990 esce "Nature morte" di George La Pioffle che riflette su come gli oggetti dalla computer grafica si rapportano con le tradizioni artistiche figurative.
- In questo corto delle forchette e posate su un tavolo mangiano la frutta che cade da quadri di natura morta.
- La metafora è che il digitale si nutre voracemente di immaginari del passato, della storia dell’arte.
Disegnare il mondo: i nuovi cartoon 4
4.1 Oggetti con stile
- La computer grafica ha rinnovato il genere dell'animazione legato allo "standard Disney"
- Infine ha una moltitudine di stili e possibilità infiniti, e fare una classificazione è praticamente impossibile
- Col tempo, però, le uscite cinematografiche hanno creato uno "stampo"
- Il digitale è sopravvissuto dovuto adeguare alla narrazione, alla voglia di storie voluta dal pubblico
- Per questo si è dovuto, nei corti, puntare su temi e stili provocatori
- Queste produzioni vogliono essere un'alternativa all'animazione del tipo disneyano. Vogliono essere scozzesi
- La computer grafica ha ancora imposto da propri canoni dimostrando che il mondo, oltre a simularlo, lo si può ridisegnare e controllare
- Un video che porta in scena questo concetto è "Delivery" del 2005, di Till Nowak
- Un altro video che riprende il concetto ma con toni più duri è "Warning Petroleum Pipeline" di Jan Van Nuenen, del 2004
- Questo video infatti è stato realizzato con uno stile molto grezzo, in bianco e nero
- Paradossalmente, dato che si parla di videogiochi, essi sembrano molto più "veri" di alcuni stessi film.
- Questo perché la vita e la tecnica della computer grafica esprime e adatta perfettamente a quell'universo.
- Con i trailer, inoltre, i videogiochi cercano di dare al gioco e alla sua immagine una patina più foto realistica. Così, la realtà del videogioco diventa vera finzione cinematografica.
- Caratteristica dei cinematic trailer:
- fotografia sporca
- macchina a mano
- difetti di mossa a fuoco
- sovra esposizione di immagini
- Un esempio può essere il trailer di "Darksiders: Wrath of War" (2008).
- Oltre ad avere le caratteristiche elencate sopra ha varie citazioni al mondo del cinema fantascientifico. Un esempio è la colorimetria verdastra di "Matrix".
- "Assassin's Creed 2" (2008): trailer impressionante per la sua resa stilistica. Anche qui vengono rispettate le regole esposte sopra. L'elemento avvincente è la ricostruzione storica dettagliata degli edifici e dei costumi.
- Video:
- "Data Driven: The Story of Franz K"
- "Bingo the Clown"
- Affronta e s confronta con vari temi, tra cui:
- rapporto di conflitto tra il creatore
- le sue creature
- io narrante presente che si reincarna ogni volta
- I suoi personaggi sono sempre tormentati, dominati da intensità emotiva che li modella torturandoli: il corpo e il viso.
- "Ryan": il suo capolavoro, dal 2004, premiato con l'Oscar. È un documentario in omaggio a Ryan, l'animatore canadese. L'autore si mette in scena egli stesso diventando un alterego dello stesso protagonista. L'impostazione è quella classica del reportage. Vi è anche un omaggio all'animazione classica che passa il testimone a quella digitale. I veri protagonisti però sono i corpi in lotta tra loro stessi.
6.4 La dimensione digitale della morte
- Il tema della morte, come già detto, è spesso presente.
- "Overtime": video del 2004 di Oury Atlan
- "Eternal Gaze" di Sam Chen