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Computer grafica - mondi sintetici e realtà disegnate

Il simulacro e la simulazione

1.1 Il regno dei numeri

- L'immagine in computer grafica è un insieme di punti luminosi su una matrice fatta da linee orizzontali e linee verticali.

- La comparsa di questi punti, rispetto a un film, è gestita dalla matematica.

- Con una serie di operazioni algoritmiche i pixel (punti) si ordinano sulla matrice e formano un'immagine riconoscibile.

- Creare immagini video allora, in questo caso è un'operazione che interna al computer, si dialoga con il software.

- Il primo passo da fare è creare un modello, un disegno, che viene inserito in uno spazio bidimensionale o tridimensionale.

- Spesso, in un ambiente 3D, si parte da una forma, un poligono modellabile e scolpibile.

- I software infine offrono uno spazio fisso per il modello, prospettico.

- In questo spazio idealmente infinito, il punto di incontro è l'intersezione degli assi x, y, z: il centro del mondo.

- Se lo spazio è infinito anche i punti da cui guardarlo lo sono e per questo la nostra forma non ha facce esterne nascoste. Certo noi potremmo vedere un punto di vista alla volta ma il "piano campo" sarà

Computer grafica: mondi sintetici e realtà disegnate

Il simulacro e la simulazione

1.1 Il regno del numero

- L'immagine in computer grafica è un insieme di punti luminosi su una matrice fatta da linee orizzontali e linee verticali.

- La comparsa di questi punti, rispetto a un film, è gestita dalla matematica.

- Con una serie di operazioni algoritmiche, i pixel (punti) si ordinano sulla matrice e formano un'immagine riconoscibile.

- Creare immagini video allora in questo caso è un processo che interno al computer, si dialoga con il software.

- Il primo passo da fare è creare un modello, un disegno, che viene inserito in uno spazio bio tridimensionale.

- Spesso, in un ambiente 3D, si parte da una forma, un poligono modellabile e scolpibile.

- I software inoltre offrono uno spazio fisso per il modello, prospettico.

- In questo spazio idealmente infinito il punto di incontro è l'intersezione degli assi x, y, z: il centro del mondo.

- Se lo spazio è infinito anche i punti da cui guardarlo lo sono e per questo la nostra forma non ha facce coperte, certo noi potremmo vedere un punto di vista alla volta ma il fuori campo sarà.

sempre disponibile.

- In questo spazio poi ovviamente si possono mettere luci,

ambienti, immagini ecc...

- Si possono inserire anche corpi che possono essere

immagini prese dal reale o autoprodotti con forme

modellabili (bambole shadable).

- Grazie al reale e all' utilizzo della motion-capture

possiamo rendere i movimenti di questa bambola più

naturali.

- A questo punto abbiamo tutti gli elementi per

creare vere e proprie scene.

- Fase di render= Introduce il concetto di passo a uno. Senza

questa fase (renderizzazzione) le immagini

non esistono e non sono visibili. Per questo

ogni fase è progettata con precisione

perché poi ogni volta che si dovesse

fare una modifica , come un prolungamento,

bisogna prima renderizzare.

- Immagini frattali = sono immagini che si basano sulla

geometria del "fiocco di neve". Si parte

da una figura che su ogni faccia

avvò la costruzione della figura

stessa. Si crea così un modello

più complesso e variegato.

Dalla computer grafica vengano

usate sopratutto per elementi naturali

caotici come nuvole e montagne.

- Modellazione particellare: la forma non è più un poligono o insieme di poligoni modellabili, ma un agglomerato di punti. Così si possono ottenere materiali come il fuoco, esplosioni, acqua ecc...

- Al giorno d'oggi, nell'animazione, vengono spesso richieste scene di massa.

- Per rappresentarle, invece di gestire e animare ogni singolo elemento, si danno impostazioni di comportamento a gruppi di elementi (quanto deve muoversi, quanto deve rimanere distante dagli altri elementi ecc...)

- Machinima: si è diffusa con l'industria del videogioco che semplifica la gestione di ambienti, azioni e personaggi.

1.2 L'ORIZZONTE DEL SIMULACRO

- L'immagine generata dal computer è un simulacro ovvero non ha un rapporto con un oggetto esistente, con un referente.

Questo paragrafo fa delle riflessioni sul rapporto tra immagine e realtà.

Il punto, la linea, la superficie artificiale, l'animazione astratta 2.1

La computer grafica nasce astratta 2.1

  • La computer grafica nasce astratta.
  • L'astrattismo è l'unica realtà sopravvissuta alle avanguardie perché si può applicare a campi non solo artistici.
  • John Whitney fu uno dei pionieri della grafica digitale.
  • Durante la seconda guerra mondiale compie delle ricerche per costruire una macchina in grado di tracciare la traiettoria dei missili. Sfrut
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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

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