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7 SI AVVICINA E SI PREPARA ALLA PROVA CENTRALE
8 SCENDE DALLA CAVERNA E AFFRONTA LA PROVA CENTRALE
9 L’EROE OTTIENE LA RICOMPENSA
10 INTRAPRENDE LA VIA DEL RITORNO, PIENA DI OSTACOLI E TENTAZIONI (le prove
non sono finite)
11 L’EROE ANCORA UNA VOLTA AFFRONTA LA MORTE (reale o simbolica) PER POI
RISORGERE (consapevole che una parte di sé è morta)
12 TORNA A CASA CON UNA NUOVA IDENTITA’
Il Viaggio dell’eroe è in realtà un libro di Christopher Vogler
(sceneggiatore di Hollywood) in cui espone le dodici fasi che abbiamo
visto; queste 12 fasi, a loro volta, possono essere declinate in moltissime
varianti.
Riporta inoltre i sette archetipi di personaggi che vedremo tra poco.
Il viaggio dell’eroe è anche definito monomito perché il
protagonista ha l’aura di un essere mitologico, ha qualcosa
di straordinario. Abbiamo visto che si sposta da un mondo
conosciuto (ordinario) verso uno spazio minaccioso
(straordinario) e, attraverso il superamento di alcuni
ostacoli, acquisisce una nuova saggezza.
Tecnica utile per:
mostrare i benefici derivanti dall’assunzione di
➔ nuovi rischi
raccontare le modalità attraverso le quali il
➔ soggetto acquisisce un’inedita saggezza
es: video di HOMEPOD
1. Il mondo ordinario è caotico, depresso e grigio.
2. a casa c’è il primo contatto che è l'Home pod (il mentore)
che la porta ad accedere alla soglia del nuovo mondo
(distorsione del mondo reale)
3. l’ordinario viene distorto e prende colore
4. entra nella caverna (un buco scuro nel muro), momento in
cui combatte con il ballo contro il mostro (il buio della
caverna) con l’accensione della luce e il colore
5. sconfigge il mostro (la proiezione di se stessa tramite lo
specchio) entrando dentro lo specchio.
Qualcuno in Apple ha deciso di promuovere in questo modo
l’Home pod.
LE ALTRE STRUTTURE
Il viaggio dell’Eroe è la struttura più antica e comune per creare interesse e tensione narrativa.
Esistono però altre strutture che si discostano (qualcuna più, qualcuna meno) per le modalità di
racconto, applicabili in vari contesti e per obiettivi specifici. Queste partono sempre dal risolvere le
situazioni e guadagnarne in consapevolezza, sono strutture che aiutano a dare differenze di narrazione
nelle varie storie.
● STRUTTURA A MONTAGNA
La struttura a montagna è una tecnica che rappresenta la tensione e
il drama in una storia. È simile al monomito perché permette di
individuare in quale momento della storia hanno luogo determinati
eventi; è diverso poichè non necessariamente avviene un happy
ending. E’ più spigolosa rispetto alla sinusoide di prima, è più
ripida e oggi molto comune in serie tv e libri.
E’ utile per:
Mostrare come superare diverse difficoltà
➔ Distribuire la tensione fino ad un picco e alla successiva
➔ discesa
Si procede per alti e bassi, fino a un grande finale
➔
● ITERAZIONI CONCENTRICHE
Le iterazioni concentriche sono una struttura di storytelling nella
quale tre o più narrazioni coesistono. La storia più importante è
collocata al centro e ci ricorda quello che è l’obiettivo e il fulcro
del racconto (il cuore pulasante del messaggio), mentre le altre
narrazioni elaborano o spiegano il contenuto principale.
E’ utile per:
Valorizzare il punto focale della storia tramite esperienze
➔ diverse
Spiegare un concetto centrale attraverso analogie
➔ Frammentare messaggi complessi
➔
Un esempio è il film “the millionaire” oppure “Mamba Forever
NIke” (il concetto rimane un punto focale ma si usano i punti rilevanti della sua storia per raccontare).
● LE SPARKLINES
Le sparklines sono un espediente per mappare le strutture della
storia. Il loro utilizzo permette di mettere a confronto il mondo
ordinario e il mondo ideale: le «cose come sono» e «come
dovrebbero essere» è un invito all’azione. Le sparklines servono
per ispirare al cambiamento (sono un po’ più politiche). Tecnica
utile per:
creare e stimolare un desiderio di cambiamento
➔ nell’audience
ispirare il pubblico all'azione
➔ generare sentimenti di speranza ed entusiasmo per il futuro
➔ creare un seguito
➔
Nel suo discorso “I have a dream” Martin Luther King usa questo metodo narrativo.
● IN MEDIAS RES
In una struttura in medias res la narrazione comincia al centro
dell’azione e, solo in seguito, vengono dettagliati i fatti che
portavano a quelle azioni, per poi proseguire con la
conclusione.
Tecnica utile per:
coinvolgere il pubblico fin dall’inizio
➔ mantenere un pubblico desideroso di risoluzione
➔ focalizzare l'attenzione sul momento cruciale della
➔ vostra storia
attenzione a non svelare tutto subito!
➔
Divina commedia ne è un esempio.
● IDEE CONVERGENTI
Le idee convergenti sono una struttura narrativa che mostra
all’audience come differenti traiettorie di pensiero arrivino a
formare un’idea o un prodotto, o come un’idea è stata la
scintilla per un cambiamento.
Vi sono dei protagonisti con tutti lo stesso peso, i testimoni
raccontano e propongono un certo tipo di idea che in realtà è
un’idea comune.
Tecnica utile per:
raccontare come una singola idea sia l’unione di
➔ diverse menti che hanno lavorato verso un unico obiettivo
dimostrare come si è verificato un cambiamento “sistemico”
➔ mostrare la nascita di un prodotto o di un’idea
➔
Adidas per esempio unisce atleti bravi in diverse discipline nello stesso sport.
Anche la presentazione del primo iphone da parte di Jobs che
● FALSA PARTENZA
In una falsa partenza si inizia a raccontare una storia
apparentemente prevedibile, prima di interromperla
bruscamente e iniziarla di nuovo, ribaltando le aspettative dello
spettatore.
Essa parte da un mondo ordinario e viene interrotta da un
mondo straordinario.
Tecnica utile per:
raccontare il modo innovativo con cui viene risolto un
➔ problema
mostrare come superare le difficoltà
➔ utile quando si parla di un intoppo o un fallimento e si è stati costretti a ripartire
➔
02. GLI ARCHETIPI
Gli archetipi sono, secondo la teoria di Christopher Vogler, le tipologie di personaggi che possono
contribuire alla storia secondo specifici ruoli:
● ●
EROE IL MESSAGGERO
L’eroe è la figura centrale della storia, in cui lo spettatore si Il messaggero comunica l’inizio dell’avventura il
immedesima. Affronta un viaggio psicologico o fisico cambiamento che arriva, la sua necessità: è l’incidente
durante il quale va incontro a insidie, pericoli e difficoltà scatenante. Può anche essere un oggetto, come una telefonata e
che dovrà affrontare per raggiungere il suo obiettivo. Non un telegramma. Risveglia la motivazione del viaggio (fare
hanno una conformazione specifica ma quello che interessa qualcosa che va oltre all’ordinario).
è cosa comunica e come si comporta il personaggio. Ha lo
scopo di fare identificare lo spettatore nel personaggio, Funzione psicologica Annuncia la necessità di cambiamento
funzione di ricerca dell’identità da parte dell’io.
Funzione psicologica Ricerca, da parte dell’Io,
dell’identità e della compiutezza.
● ●
IL MENTORE IL GUARDIANO DELLA SOGLIA
Il mentore è la guida che allena o istruisce l’eroe. Gli Il guardiano della soglia è colui che mette alla prova l‘eroe
procura spesso doni, lo aiuta e lo accompagna creandogli difficoltà: ne sonda la volontà e la rinforza. Si tratta
nell’affrontare la sua avventura. di un allenatore leggermente negativo.
Funzione psicologica Rappresenta il Sé, la divinità Funzione psicologica Rappresenta i nostri disagi interiori:
interiore, la parte più saggia di noi. nevrosi, vizi, dipendenze, disagi emotivi.
● ●
IL MUTAFORMA L’OMBRA
Il personaggio del mutaforma (originale: shapeshifter) è L’ombra ha il ruolo di ostacolare il protagonista nelle sue
double-face, sfugge a una facile catalogazione – non è un imprese e creargli delle difficoltà all’interno del suo viaggio. È
buono né un cattivo – e ha lo scopo di risvegliare le energie il rivale, l’antagonista: colui che sfida l’eroe.
represse nell’eroe. Funzione psicologica Rappresenta il potere dei sentimenti
Funzione psicologica Permette di sfogare l’energia repressi, le psicosi, i traumi profondi e i sensi di colpa,
inconscia l’inespresso.
● L'IMBROGLIONE
L’imbroglione è generalmente una figura goliardica e può
rappresentare il desiderio di cambiamento. Spesso in un
film la “spalla comica” coincide con la figura
dell’imbroglione. L’imbroglione è quindi la spalla del
protagonista e ha un ruolo abbastanza positivo, mette in
evidenza l’ipocrisia.
Funzione psicologica Ridimensiona l’Io, mette in evidenza
l’ipocrisia. Per concludere, non è detto che in una storia debbano esserci tanti personaggi quanti sono gli
archetipi di Vogler. Alcuni di essi possono essere fusi insieme nella medesima figura, essere assenti
o addirittura mentali/immaginari. L’importante è capirli e tenerli presente quando si va a strutturare
un’opera di narrativa: non sono la regola ma una linea guida nella scrittura.
03. LE 5W
Dopo aver approfondito l’importanza della struttura narrativa e dei personaggi che compongono la
storia, vediamo un metodo intuitivo di origine anglosassone per definire e progettare una storia.
WHO WHAT
Un protagonista, con cui identificarsi, che ha un suo Per avere una storia deve succedere qualcosa al nostro
bagaglio di geni e di esperienza, che crede in determinati protagonista. L’utilizzo di una trama decisa a priori è
valori e che entra in contatto con tipologie di personaggi fondamentale per non lasciare tutto al caso. Abbiamo visto le
diversi. strutture narrative, può succedere di tutto:
● un evento mette in crisi il suo mondo e i suoi valori
● un evento innesca una catena di causa-effetto
imprevedibile
● una difficoltà più è insormontabile, più è efficace
● l’attinenza a emozioni reali è efficace
WHERE & WHEN WHY
Questi due elementi ci permettono di definire il contesto È importante esplicitare al meglio quali sono i fattori che
entro cui si svolge la nostra storia. motivano il succedersi degli eventi della storia narrata:
- Risolvere un problema di matematica
- Riassumere un testo
- Tradurre una frase
- E molto altro ancora...
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