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Estratto del documento

7 SI AVVICINA E SI PREPARA ALLA PROVA CENTRALE

8 SCENDE DALLA CAVERNA E AFFRONTA LA PROVA CENTRALE

9 L’EROE OTTIENE LA RICOMPENSA

10 INTRAPRENDE LA VIA DEL RITORNO, PIENA DI OSTACOLI E TENTAZIONI (le prove

non sono finite)

11 L’EROE ANCORA UNA VOLTA AFFRONTA LA MORTE (reale o simbolica) PER POI

RISORGERE (consapevole che una parte di sé è morta)

12 TORNA A CASA CON UNA NUOVA IDENTITA’

Il Viaggio dell’eroe è in realtà un libro di Christopher Vogler

(sceneggiatore di Hollywood) in cui espone le dodici fasi che abbiamo

visto; queste 12 fasi, a loro volta, possono essere declinate in moltissime

varianti.

Riporta inoltre i sette archetipi di personaggi che vedremo tra poco.

Il viaggio dell’eroe è anche definito monomito perché il

protagonista ha l’aura di un essere mitologico, ha qualcosa

di straordinario. Abbiamo visto che si sposta da un mondo

conosciuto (ordinario) verso uno spazio minaccioso

(straordinario) e, attraverso il superamento di alcuni

ostacoli, acquisisce una nuova saggezza.

Tecnica utile per:

mostrare i benefici derivanti dall’assunzione di

➔ nuovi rischi

raccontare le modalità attraverso le quali il

➔ soggetto acquisisce un’inedita saggezza

es: video di HOMEPOD

1. Il mondo ordinario è caotico, depresso e grigio.

2. a casa c’è il primo contatto che è l'Home pod (il mentore)

che la porta ad accedere alla soglia del nuovo mondo

(distorsione del mondo reale)

3. l’ordinario viene distorto e prende colore

4. entra nella caverna (un buco scuro nel muro), momento in

cui combatte con il ballo contro il mostro (il buio della

caverna) con l’accensione della luce e il colore

5. sconfigge il mostro (la proiezione di se stessa tramite lo

specchio) entrando dentro lo specchio.

Qualcuno in Apple ha deciso di promuovere in questo modo

l’Home pod.

LE ALTRE STRUTTURE

Il viaggio dell’Eroe è la struttura più antica e comune per creare interesse e tensione narrativa.

Esistono però altre strutture che si discostano (qualcuna più, qualcuna meno) per le modalità di

racconto, applicabili in vari contesti e per obiettivi specifici. Queste partono sempre dal risolvere le

situazioni e guadagnarne in consapevolezza, sono strutture che aiutano a dare differenze di narrazione

nelle varie storie.

● STRUTTURA A MONTAGNA

La struttura a montagna è una tecnica che rappresenta la tensione e

il drama in una storia. È simile al monomito perché permette di

individuare in quale momento della storia hanno luogo determinati

eventi; è diverso poichè non necessariamente avviene un happy

ending. E’ più spigolosa rispetto alla sinusoide di prima, è più

ripida e oggi molto comune in serie tv e libri.

E’ utile per:

Mostrare come superare diverse difficoltà

➔ Distribuire la tensione fino ad un picco e alla successiva

➔ discesa

Si procede per alti e bassi, fino a un grande finale

● ITERAZIONI CONCENTRICHE

Le iterazioni concentriche sono una struttura di storytelling nella

quale tre o più narrazioni coesistono. La storia più importante è

collocata al centro e ci ricorda quello che è l’obiettivo e il fulcro

del racconto (il cuore pulasante del messaggio), mentre le altre

narrazioni elaborano o spiegano il contenuto principale.

E’ utile per:

Valorizzare il punto focale della storia tramite esperienze

➔ diverse

Spiegare un concetto centrale attraverso analogie

➔ Frammentare messaggi complessi

Un esempio è il film “the millionaire” oppure “Mamba Forever

NIke” (il concetto rimane un punto focale ma si usano i punti rilevanti della sua storia per raccontare).

● LE SPARKLINES

Le sparklines sono un espediente per mappare le strutture della

storia. Il loro utilizzo permette di mettere a confronto il mondo

ordinario e il mondo ideale: le «cose come sono» e «come

dovrebbero essere» è un invito all’azione. Le sparklines servono

per ispirare al cambiamento (sono un po’ più politiche). Tecnica

utile per:

creare e stimolare un desiderio di cambiamento

➔ nell’audience

ispirare il pubblico all'azione

➔ generare sentimenti di speranza ed entusiasmo per il futuro

➔ creare un seguito

Nel suo discorso “I have a dream” Martin Luther King usa questo metodo narrativo.

● IN MEDIAS RES

In una struttura in medias res la narrazione comincia al centro

dell’azione e, solo in seguito, vengono dettagliati i fatti che

portavano a quelle azioni, per poi proseguire con la

conclusione.

Tecnica utile per:

coinvolgere il pubblico fin dall’inizio

➔ mantenere un pubblico desideroso di risoluzione

➔ focalizzare l'attenzione sul momento cruciale della

➔ vostra storia

attenzione a non svelare tutto subito!

Divina commedia ne è un esempio.

● IDEE CONVERGENTI

Le idee convergenti sono una struttura narrativa che mostra

all’audience come differenti traiettorie di pensiero arrivino a

formare un’idea o un prodotto, o come un’idea è stata la

scintilla per un cambiamento.

Vi sono dei protagonisti con tutti lo stesso peso, i testimoni

raccontano e propongono un certo tipo di idea che in realtà è

un’idea comune.

Tecnica utile per:

raccontare come una singola idea sia l’unione di

➔ diverse menti che hanno lavorato verso un unico obiettivo

dimostrare come si è verificato un cambiamento “sistemico”

➔ mostrare la nascita di un prodotto o di un’idea

Adidas per esempio unisce atleti bravi in diverse discipline nello stesso sport.

Anche la presentazione del primo iphone da parte di Jobs che

● FALSA PARTENZA

In una falsa partenza si inizia a raccontare una storia

apparentemente prevedibile, prima di interromperla

bruscamente e iniziarla di nuovo, ribaltando le aspettative dello

spettatore.

Essa parte da un mondo ordinario e viene interrotta da un

mondo straordinario.

Tecnica utile per:

raccontare il modo innovativo con cui viene risolto un

➔ problema

mostrare come superare le difficoltà

➔ utile quando si parla di un intoppo o un fallimento e si è stati costretti a ripartire

02. GLI ARCHETIPI

Gli archetipi sono, secondo la teoria di Christopher Vogler, le tipologie di personaggi che possono

contribuire alla storia secondo specifici ruoli:

● ●

EROE IL MESSAGGERO

L’eroe è la figura centrale della storia, in cui lo spettatore si Il messaggero comunica l’inizio dell’avventura il

immedesima. Affronta un viaggio psicologico o fisico cambiamento che arriva, la sua necessità: è l’incidente

durante il quale va incontro a insidie, pericoli e difficoltà scatenante. Può anche essere un oggetto, come una telefonata e

che dovrà affrontare per raggiungere il suo obiettivo. Non un telegramma. Risveglia la motivazione del viaggio (fare

hanno una conformazione specifica ma quello che interessa qualcosa che va oltre all’ordinario).

è cosa comunica e come si comporta il personaggio. Ha lo

scopo di fare identificare lo spettatore nel personaggio, Funzione psicologica Annuncia la necessità di cambiamento

funzione di ricerca dell’identità da parte dell’io.

Funzione psicologica Ricerca, da parte dell’Io,

dell’identità e della compiutezza.

● ●

IL MENTORE IL GUARDIANO DELLA SOGLIA

Il mentore è la guida che allena o istruisce l’eroe. Gli Il guardiano della soglia è colui che mette alla prova l‘eroe

procura spesso doni, lo aiuta e lo accompagna creandogli difficoltà: ne sonda la volontà e la rinforza. Si tratta

nell’affrontare la sua avventura. di un allenatore leggermente negativo.

Funzione psicologica Rappresenta il Sé, la divinità Funzione psicologica Rappresenta i nostri disagi interiori:

interiore, la parte più saggia di noi. nevrosi, vizi, dipendenze, disagi emotivi.

● ●

IL MUTAFORMA L’OMBRA

Il personaggio del mutaforma (originale: shapeshifter) è L’ombra ha il ruolo di ostacolare il protagonista nelle sue

double-face, sfugge a una facile catalogazione – non è un imprese e creargli delle difficoltà all’interno del suo viaggio. È

buono né un cattivo – e ha lo scopo di risvegliare le energie il rivale, l’antagonista: colui che sfida l’eroe.

represse nell’eroe. Funzione psicologica Rappresenta il potere dei sentimenti

Funzione psicologica Permette di sfogare l’energia repressi, le psicosi, i traumi profondi e i sensi di colpa,

inconscia l’inespresso.

● L'IMBROGLIONE

L’imbroglione è generalmente una figura goliardica e può

rappresentare il desiderio di cambiamento. Spesso in un

film la “spalla comica” coincide con la figura

dell’imbroglione. L’imbroglione è quindi la spalla del

protagonista e ha un ruolo abbastanza positivo, mette in

evidenza l’ipocrisia.

Funzione psicologica Ridimensiona l’Io, mette in evidenza

l’ipocrisia. Per concludere, non è detto che in una storia debbano esserci tanti personaggi quanti sono gli

archetipi di Vogler. Alcuni di essi possono essere fusi insieme nella medesima figura, essere assenti

o addirittura mentali/immaginari. L’importante è capirli e tenerli presente quando si va a strutturare

un’opera di narrativa: non sono la regola ma una linea guida nella scrittura.

03. LE 5W

Dopo aver approfondito l’importanza della struttura narrativa e dei personaggi che compongono la

storia, vediamo un metodo intuitivo di origine anglosassone per definire e progettare una storia.

WHO WHAT

Un protagonista, con cui identificarsi, che ha un suo Per avere una storia deve succedere qualcosa al nostro

bagaglio di geni e di esperienza, che crede in determinati protagonista. L’utilizzo di una trama decisa a priori è

valori e che entra in contatto con tipologie di personaggi fondamentale per non lasciare tutto al caso. Abbiamo visto le

diversi. strutture narrative, può succedere di tutto:

● un evento mette in crisi il suo mondo e i suoi valori

● un evento innesca una catena di causa-effetto

imprevedibile

● una difficoltà più è insormontabile, più è efficace

● l’attinenza a emozioni reali è efficace

WHERE & WHEN WHY

Questi due elementi ci permettono di definire il contesto È importante esplicitare al meglio quali sono i fattori che

entro cui si svolge la nostra storia. motivano il succedersi degli eventi della storia narrata:

Dettagli
Publisher
A.A. 2024-2025
9 pagine
SSD Ingegneria civile e Architettura ICAR/13 Disegno industriale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Lbaldi2004 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Animazione e storytelling per il design e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Torino o del prof Primiero Simone.