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Corsi in cui l'interazione è alla base del processo formativo
Nella formazione e-learning si è passati da una centralità assegnata ai dispositivi a una centralità assegnata allo
studente perché:
La flessibilità dei percorsi è requisito essenziale per l'efficacia del corso
La differenza tra la classificazione degli approcci di Trentin e di Ranieri consiste:
Nell'attenzione al tipo di architettura formativa
Per costumization si intende:
Flessibilità del percorso in base alle esigenze del corsista
I learning objects sono:
Materiali digitali multimodali per veicolare attività e contenuti
Le piattaforme che contengono tools per la scrittura collaborativa (wiki) sono:
Centrate sull'interazione
Per developing dei contenuti si intende:
Costruzione dei materiali didattici
Per delivering dei contenuti si intende:
Modalità di erogazione dei contenuti
Sostenibilità nei percorsi e-learning significa:
Flessibilità dei corsi
1-2
Il passaggio dalla FAD all'e-learning è determinato:
Dalla diffusione di internet
Il concetto di open learning si riferisce:
Alla libertà di accesso
L'e-learning evolve con l'evolvere della rete in quanto:
Sfrutta le innovazioni e le potenzialità della rete
L'acronimo LMS serve ad indicare:
Le piattaforme di supporto e gestione
La connotazione principale dell'e-learning 1.0 è:
L'accessibilità
La teoria istruttivista è basata su una architettura didattica:
Trasmissiva
Il comportamentismo, per stabilire l'efficacia della formazione, si avvale,nei LMS:
Del tracciamento dei login
Secondo Bonaiuti, il limite dell'e-learning 1.0 è rintracciabile:
Nella distanza tra il setting e le necessità di apprendimento degli apprendenti
La rigidità delle LMS non consente:
Una connessione tra apprendimenti formali e informali
L'e-learning 1.0 è stato guidato soprattutto:
Da motivazioni economiche
1-3
L'approccio degli utenti al web 2.0 ha come caratteristica:
La velocità
Il concetto di autorialità nel web 2.0 cambia perché:
Si estende e si condivide tra gli utenti
Il web 2.0 è rivoluzione sia tecnologica sia:
Sociale
L'e-learning 2.0 contribuisce :
Allo sviluppo dell'intelligenza collettiva
I principali cambiamenti nell'e-learning 2.0 riguardano:
Il setting di apprendimento e il paradigma didattico
L'ambiente di apprendimento ideale per l'e-learning 2.0 è:
Internet nella sua globalità
Secondo le teorie connettivistiche di Siemens, l'apprendimento:
Avviene in ambienti mobili e in maniera non sempre intenzionale e controllata
La scuola offre un tipo di formazione:
Formale
La differenza tra apprendimento non formale e informale consiste:
Nell'assenza di spazi temporali fissati
Il social gaming è uno strumento utile nell'e-learning 2.0 perché:
Consente l'interazione e la collaborazione per raggiungere obiettivi fissati
1-4
La connessione tra Intelligenza Artificiale e apprendimento può essere trovata:
Nella possibilità di dialogo tra uomo e macchina
Il web semantico rappresenta il passaggio:
Da una codificazione numerica ad una codificazione linguistica
Il web 4.0 rappresenta:
La connessione tra la dimensione sociale e la capacità di interpretare i dati
Il 3D è una potenzialità dell'e-learning 3.0 perché permette:
La sperimentazione di pratiche che mettono in campo competenze motorie
Tra i setting di apprendimento più coerenti con l'e-learning 3.0 troviamo:
Per reificare la connotazione 'ovunque, sempre, in qualsiasi modo' è opportuno pensare a percorsi formativi
destinati a:
Dispositivi mobili
La vaghezza e l'inganno sono rischi dell'e-learning 3.0 perché:
L'autorialità è condivisa e difficile da controllare e verificare
L'Intelligenza Artificiale si connette al comportamentismo perché:
Modellizza le risposte agli stimoli dati
Le white machines sono:
Sistemi in cui le modalità di apprendimento sono visibili
I big data per diventare supporti ai processo formativi devono essere:
Verificati e interpretati
1-5
Le competenze dell'E-learning Specialist, secondo la profilazione ufficiale:
Sono posizionate sulle dimensioni legate al marketing e alle tecnologie
Il Web Content Specialist:
Ha competenze a metà strada tra la comunicazione e le strategie di marketing
Il Web Community Manager:
E' una figura prevista nell'e-learning 2.0
La classificazione delle figure professionale di ASFOR prevede tre aree:
Erogazione, sviluppo, progettazione
Le figure professionali per l'e-learning devono essere ibride perché:
Gli aspetti didattici, epistemologici e tecnologici sono interconnessi nell'apprendimento
Le figure professionali per sistemi LMS e sistemi di social learning:
Sono differenti
La valutazione nei percorsi formativi online:
E' trasversale a tutto il processo
L'Instructional Designer si occupa principalmente:
Di progettazione
Il modello ADDIE fa riferimento:
A teorie di tipo costruttivista
Il docente o il formatore nei percorsi e-learning di ultima generazione:
Sono figure ibride
1-6
Secondo Carl Rogers, il tutor sercita, nei confronti dell'apprendimento, una funzione di:
Facilitazione
L'apprendimento non è causativo. Questa informazione rende impossibile l'azione di:
Insegnare
L'accompagnamento deve prevedere la dimensione:
Emotiva, per rendere personali e significative le conoscenze
Il rischio di overload si presenta quando:
Il tutor ha in carico un numero troppo alto di formandi
L'azione real time del tutor è preferibile:
Per comunicazioni che devono arrivare a tutti nella stessa maniera
Il tutor è una figura boundary perché:
Connette studente, docente, saperi
Le aree di competenza dell'e-tutor secondo Ranieri e Rotta sono:
Tecnica, Relazionale, Metodologica, Pedagogica
Il tutor online deve avere competenze manageriali perché:
Deve essere in grado di gestire e organizzare le attività degli studenti
Per diventare e-tutor sarebbe opportuno frequentare corsi online:
Per capire le dinamiche che si presentano
Il tutor del professionista in formazione può correre il rischio di:
Suggerire al formando la scelta da compiere in situazioni professionali a lui già note
1-7
Gioco è:
Una modalità d’apprendimento spesso più efficace rispetto ad altre metodologie
Ci sono molte differenze tra il mondo reale e quello virtuale perché:
Nel virtuale si possono vivere esperienze impossibili nella realtà
L’Edutaiment:
È la contrazione dei termini educazione e spettacolo.
Duolingo si presenta come un ambiente:
Di gioco a supporto del processo di insegnamento-apprendimento delle lingue straniere.
La volontà dei programmatori del sito web è:
Quella di mantenere il carattere giocoso dell'apprendimento.
Una volta scaricata l’APP di Duolingo:
Bisogna registrarsi.
Duolingo è composta da:
Una serie di prove di difficoltà crescente.
Duolingo include:
L’ascolto (listening) e la pronuncia (speaking).
Duolingo dispone di:
Una community.
Duolingo:
Nella sua versione base contiene messaggi pubblicitari.
1-8
L’apprendimento a distanza può avvenire:
Può avvenire anche attraverso l'e-learning
L'e-learning:
Si distingue da altri processi di formazione a distanza perché basato su una piattaforma tecnologica.
L’On–line Computer base Training:
Non prevedono né istruttore né interazione fra pari.
Moodle si propone come una:
Community dove si scopre il valore di un impegno aperto e collaborativo.
Moodle è l'abbreviazione di:
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment.
Per velocizzare l'iscrizione a Moodle:
È possibile accedere attraverso Facebook o Gmail
Sul sito di Moodle è presente:
Un demo.
“Mount Orange”:
È una scuola fittizia inserita nel demo di Moodle.
Moodle in certi termini:
Ricorda Wordpress.
Moodle:
Possiede una community per i suoi utenti.
1-9
Il blended learning:
Favorisce l'education for all
Nell’educazione a distanza, l’attenzione dovrebbe essere posta :
Sull’adozione di standard internazionali per le tecnologie che si decidono di adottare per metterla in atto.
Prima di procedere con la messa on–line di una piattaforma exnovo a supporto del blende learning sarebbe
consigliabile:
Verificare se l’open source propone già una soluzione valida.
L’On–line Computer base Training:
Si basa sull’istruzione individualizzata attuata mediante corsi che non prevedono né istruttore né interazione fra pari
L'On–line Distance education:
Si richiama alla formazione per corrispondenza tradizionale, resa più rapida, economica ed efficiente dall’uso dell’e-
mail, e mette a disposizione dei corsi, attuandoli come studio autonomo e comunicazioni uno-a-uno con un tutor.
L’On–line Collaborative Learning :
Si distingue per l’adozione del paradigma conversazionale, intendendo il tipo di scambi adottato che costruisce la
conoscenza attraverso una fitta rete di scambi tra gli attori, e il supporto dell’insegnante, ritenuto essenziale per
istituire il gruppo
Edmodo è utilizzato per realizzare:
Una classe virtuale.
Mailing list, Google gruppi e newsletter:
Possono essere utilizzati come strumenti comunicativi nel blended learning.
Un edugame può essere utilizzato nel blended learning come:
Learning object.
Un edugame è:
Un videogioco nato per scopi educativi.
1-10
L'acronimo MOOC signifca:
Corso online aperto su larga scala
Il concetto di Massive prende in considerazione:
Sia la possibilità di intercettare altissimi numeri di utenti, sia la vastità spaziale, sia la transcalarità
Il concetto di Open fa riferimento:
All'accesso libero in alla disponibilità di materiali in licenza free
La particolarità del MOOC rispetto alla didattica e-learning riguarda:
L'interrelazione tra utenti
L'xMOOC è più tradizionale perché:
Ha una concezione trasmissiva del sapere
Il connettivismo:
E' un processo di apprendimento legato alla complessità e alla frammentazione dei contesti digitali
L'Adaptive MOOC:
E' un corso personalizzato, legato ai feedback dati dagli utenti
Il MOOC è un modello di appren