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DIDATTICA 5.11

1. Come insegnano i musei e come comunicano

Nel mondo dei musei esistono oggi due modi principali di insegnare:

 Object oriented (centrato sull'oggetto): Il metodo tradizionale. Si basa su una spiegazione

lineare dove chi insegna guida il discorso e chi ascolta riceve le informazioni.

 Argument oriented (centrato sull'argomento): Il metodo moderno. È un approccio

"immersivo" (ci si entra dentro) e partecipativo. Qui chi impara è al centro di tutto.

Questo cambiamento riflette il passaggio tra due teorie:

1. Comportamentismo: Il museo trasmette un messaggio in una sola direzione e il visitatore

lo riceve passivamente.

2. Costruttivismo: Il significato nasce da un dialogo. Il visitatore usa la sua testa, i suoi ricordi

e la sua cultura per "costruire" il senso di ciò che vede.

L'interpretazione è fondamentale: non è mai neutra. Visitatori, curatori ed educatori portano con sé

la propria identità e il proprio vissuto. Inoltre, ogni interpretazione dipende dal periodo storico in

cui ci troviamo.

2. Stanley Fish e le "comunità interpretative"

Lo studioso Stanley Fish spiega che il significato di un'opera non è "chiuso" dentro l'opera stessa,

ma nasce dalle strategie di gruppi di persone che condividono lo stesso modo di vedere le cose: le

comunità interpretative.

 Queste comunità decidono come "leggere" ciò che osservano in base a esperienze e

conoscenze passate.

 Non sono fisse: crescono, calano e le persone possono cambiare comunità durante la vita.

La sfida per il museo: Spesso gli esperti (curatori) parlano solo a chi ne sa quanto loro. Per aprirsi

a tutti, il museo deve smettere di essere autoreferenziale e trovare nuovi modi per farsi capire da chi

ha storie e conoscenze diverse.

3. Progettare insieme per un apprendimento attivo

Se il significato si crea insieme al pubblico, anche progettare le mostre deve essere un lavoro di

squadra (lavoro condiviso). Bisogna coinvolgere diverse figure: esperti di educazione, designer,

curatori e valutatori.

La progettazione segue un ciclo in 4 fasi:

1. Pianificazione: Ricerca preliminare.

2. Sviluppo: Creazione pratica degli allestimenti (exhibit).

3. Apertura: Osservazione di come il pubblico usa il museo e valutazione in itinere.

4. Chiusura: Valutazione finale (ex post).

Questo trasforma i musei in learning organisations (organizzazioni che imparano), dove

l'apprendimento è un coinvolgimento attivo che genera nuove competenze, valori e sentimenti.

4. John Dewey: L'arte come esperienza

John Dewey è il filosofo che ha rivoluzionato questo campo. Nel 1934 scrisse Art as Experience

(L'arte come esperienza):

 L'arte non è una cosa statica, ma una realtà viva e vitale.

 Legame tra fare e pensare: L'esperienza nasce dall'azione. Non si può imparare davvero

senza unire la pratica alla riflessione.

 Il valore dell'errore: Nel museo bisogna poter fare ipotesi e confrontarsi. L'errore non è un

fallimento, ma una parte naturale e utile per imparare.

 L'arte e il gioco aiutano l'uomo a immaginare nuove possibilità e a capire quanto è

complesso il mondo.

5. La Barnes Foundation: Un laboratorio educativo

Albert Barnes era uno scienziato che collezionò arte moderna (Impressionismo, Cubismo) con una

lungimiranza incredibile. Creò la sua Fondazione a Philadelphia con uno scopo puramente

educativo.

 Allestimento innovativo: Barnes non seguiva l'ordine storico o geografico. Appendeva i

quadri vicini se avevano somiglianze nelle forme o nei colori (elementi plastici). Voleva

che la gente guardasse l'opera senza pregiudizi.

 Collaborazione con Dewey: Si basava su tre temi: la filosofia come laboratorio, lo sviluppo

della personalità e il ruolo della ricerca.

 Tool Kit: Ancora oggi i visitatori possono usare dei "kit" (scatole degli attrezzi) che

insegnano a bambini e adulti a osservare luce, linee, spazi e colori. È un approccio di

"lavoro e gioco" (come una caccia al tesoro) che rende l'arte democratica e divertente.

6. Bruno Munari: Imparare facendo

In Italia, Bruno Munari ha messo in pratica le idee di Dewey. Per lui, il gioco e il "fare" sono le

basi per far crescere cittadini consapevoli e creativi.

 Il gioco: Permette di provare senza paura di sbagliare. Un risultato "imperfetto" è comunque

prezioso perché è frutto di un'azione propria.

 Percorsi pratici (Propedeutica): Munari propone attività per allenare i sensi e la mente:

o Manipolazione: Toccare i materiali per capire come sono fatti.

o Texture e calchi: Scoprire le impronte e la differenza tra copia e originale.

o Modellazione: Creare forme per superare i soliti stereotipi.

o Tecniche speciali: Usare la trafila (per la forma), la decalcomania (per inventare

immagini dalle macchie), terre colorate, ingobbi e perle di vetro.

Tutte queste attività servono a collegare il passato (ciò che sappiamo) con il futuro (ciò che

creeremo), rendendo l'arte una pratica quotidiana per riflettere e inventare.

DIDATTICA 7.11

1. EDUTAINMENT E IL PROBLEMA DEL "DIVERTIMENTO"

 Che cos'è: È l'unione di Education (educazione) e Entertainment (divertimento).

 La distonia (il contrasto): Lo studio GreenHill ha scoperto che nella mente delle persone

questi due concetti non vanno d'accordo. Se li uniamo a forza, il pubblico sente che

"qualcosa non torna" (distonia).

 La soluzione: Per capire come superare questo blocco, sono stati creati dei punti di

riferimento basati proprio su quello che provano i visitatori.

2. HOWARD GARDNER E LE INTELLIGENZE MULTIPLE

Howard Gardner è uno psicologo esperto di come impariamo. Ha creato il Progetto Zero per

capire l'apprendimento delle arti e dice che la pedagogia (l'insegnamento) si basa sulla neurologia

(come funziona il cervello). Nel 1983 pubblica Frames of Mind e spiega che l'intelligenza è un mix

di ciò che ereditiamo e di ciò che sviluppiamo. Non esiste un'unica intelligenza, ma 8 sfere che

abbiamo tutti insieme:

1. Linguistico-verbale: Saper usare bene le parole (parlate e scritte) e saper ragionare.

2. Logico-matematica: Saper risolvere problemi (problem solving) e pensare in modo astratto.

3. Musicale: Saper riconoscere ritmi, suoni e dare loro un significato.

4. Spaziale: Saper riconoscere e "usare" le immagini nella mente.

5. Corporeo-cinestetica: Usare bene il corpo per creare cose o muoversi in armonia.

6. Interpersonale: Capire gli altri, i loro stati d'animo, desideri e intenzioni.

7. Intrapersonale: Capire se stessi e le proprie emozioni.

8. Naturalistica: Saper distinguere e capire l'ambiente naturale intorno a noi.

Importante: Nessuno ha lo stesso profilo (ognuno è forte in cose diverse), ma le abbiamo tutte.

Casi studio:

Connecticut Children’s Museum:

 Un museo nato negli anni '70 che era "mobile". Ha 8

percorsi che insegnano proprio queste 8 intelligenze ai bambini da 3 a 9 anni usando

strumenti didattici pratici.

 Dennos Museum: Nato negli anni '90, ha opere particolari (come l'arte Inuit). Usa attività

concrete basate sulle 8 intelligenze per coinvolgere tutti i tipi di pubblico.

3. DAVID KOLB E L'ESPERIENZA

David Kolb nel 1980 ha creato l'ELBS e ha scritto Experiential Learning. Dice che ognuno impara

in modo diverso e che ciò che impa

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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/04 Museologia e critica artistica e del restauro

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher chiaram03 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Didattica del museo e del patrimonio culturale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Roma La Sapienza o del prof Angiolella Letizia.
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