Curve e superfici per il Design
1.a Sistemi di coordinate
- 1D - Monodimensionale
- 1. retta orientata
- 2. origine (O)
- 3. unità di misura
Per individuare la posizione di un punto P:
- O --- P
- XP = 2
la posizione di P è descritta da XP (ascissa di P); l'ascissa di un punto è un numero reale.
Punto medio tra due punti
- A --- O --- B
- XA = -1
- XB = 2
XM = XA + XB/2
M è equidistante da A e B.
Verifica:
- distanza AM = |XM - XA|
- = 1/2 - (-1) = 1+2/2 = 3/2
- MB = |XM - XB|
- = 1/2 - 2 = | 3/2 | = 3/2
M è equidistante da A e B: è verificato.
2D - Bidimensionale
Insiemi numerici
Numeri naturali (N) numeri: interi ≥ 0
Numeri interi e relativi (Z) numeri: naturali e relativi (interi +, negativi)
Numeri razionali (Q) includer numeri: interi Z e, quindi anche, i naturali N. fanno parte di questo insieme tutti i numeri esprimibili attraverso un rapporto tra frazione
Un numero razionale, si: esprime tramite una frazione. Le frazioni possono essere proprie e improprie.
a. Proprie: numeratore < denominatore
es. 3/4b. Improprie: quando, semplificandole si ottiene un numero interoc. Aventi significato: corrispondenza ad un numero l'intero- equivalenti
- si possono semplificare
- ricordare: il denominatore ≠ 0
- danno lo stesso risultato
Esistono numeri che non possono essere espressi solo sotto forma di frazione, ovvero i numeri illimitati non periodici. A questi: categoria appartengono: π e 2 (numeri di teorepo) /2
numeri con delle cifre che si ripetono continuamente infinite volte, questi numeri sono detti periodici.
Tangente
tg θ = sinθ / cosθ
Tutto questo vale per angoli acuti
Per generalizzare ai casi con angoli ottusi
arcotangente quadranti
Lo raggio r = 1
Punti e vettori
A(1, 2)
a = [1][2]
a: vettore corrispondente che "punta" il punto A.
Come vado da A a B? Con un vettore.
Es:
A(4,1)
B(0,2)
a = [4][1]
b = [0][2]
- AB = b - a = [0][2] - [4][1] = [-4][1]
- BA = a - b = [4][1] - [0][2] = [4][-1]
Es:
A(-1,0)
B(0,2)
- AB = [0 - (-1)][2 - 0] = [1][2]
- BA = [-1 - 0][0 - 2] = [-1][-2]
NB: punto di arrivo - punto di partenza
Moltiplicazione tra vettori
- Prodotto scalare
- a ⋅ b = numero (scalare)
1. Prodotto scalare
a ⋅ b = numero (scalare)
δ = angolo compreso tra a e b
a ⋅ b = |a| |b| cos δ
a ⋅ b = modulo di a modulo di b cos δ
a ⋅ b è nullo quando:
- a è nullo (|a| = 0)
- b è nullo (|b| = 0)
- cos δ = 0 → è nullo se i vettori sono ⊥
Esempio: a ⋅ a = |a| |a| cos δ = |a|2 cos (0°) = |a|2
u = [03]
v = [√22]
Determinare l'angolo compreso tra u e v.
u ⋅ v = 0 ⋅ 0 + (-2) ⋅ (-3) ⋅ (2) = -6
|u| = 3
|v| = √8 = 2√2
cosθ = -6/3⋅2√2 = -1/√2 = -√2/2
θ = arccos(-√2/2) = 3π/4 (135°)
Angolo > π/2 (90°)
π/2 < θ < π
sinθ > 0
cosθ < 0
Prodotto scalare
a·b = |a| |b| cosθ(se a⊥b → a·b=0)
a·b = [ ax ] [ bx ] .........[ ay ] [ by ] .........[ az ] [ bz ]
a·b = axbx + ayby + azbz
cosθ = (axbx + ayby + azbz) / (|a| |b|)
Es. u = [ 2 ] v = [ 2 ]......[ 1 ] [ 1 ]......[ 2 ] [-2 ]
Determinare l'angolo compreso θ tra u e vu · v = [ 2 ] [ 2 ]...............[ 1 ] [ 1 ]...............[ 2 ] [-2 ]= 2 + 0 - 2 = 0 → prodotto scalare nullo u ⊥ v
Quindi θ = π/2 (90°)
Trovare il valore di a tale per cui u ⊥ v
Bongo: u · v = 0 → u ⊥ v..........θ = π/2 = 90°
[ 1 ] [ 0 ] 1 · 0 + 2 · 1 + 2 · a = 0[ a ] [ 1 ][ 2 ] [ 1 ] → a = -2
Es. u = [ 1 ] v = [ 2 ]......[ a ] [ 1 ]......[ 2 ] [ n ]
a. Determinare l'angolo compreso θ tra u e vb. Determinare la proiezione di v sulla direzione di u (vu)c. Determinare il vettore di modulo vu con direzione e verso di u.........→ proiezione ortogonale
Verifica: cib0?
cib0: a alebra cil'è
-22
-
32
-
-6+2+4=0
es: 4 2
Determinare i valore di a tale per cui i prodotto vettoriale è nullo.
se a=2
2 2 | 2 |
-> Sono in proporzione :) x b J
87 a x b | 0 |
poiché
a:
μ=2 1 0
ν=2 0
a. Determinare i versi û e î
û = 1 2 = 1
&iota_1;
- µ | 12
- |
&iota_m;
&ui:120=√5;
^1ι
:_usec>1=
204
ι
0=
:o;ʂμ;2 0 i 2;0_Scarica il documento per vederlo tutto.
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Appunti esame Curve e superfici per il design
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Formulario esame Curve e superfici per il design
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Formulario Curve e superfici per il design
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Curve e superfici - Design del prodotto