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UX PER IL MOBILE

User Centered Design (UCD)

Interaction Design

Il design della comunicazione può essere applicato a diversi ambiti e diversi media che spesso possono richiedere professionalità diverse. E così per la progettazione di un sito web ci rivolgiamo a un web designer o a un interaction designer. Ma come si traduce in italiano la parola Designer? → In italiano la parola migliore per tradurre la professione del Designer è Progettista →

User Centered Importanza dell'utente → Design To design = progettare User Centered Design

La progettazione centrata sull'utente o User-centered design (UCD) è una filosofia di progettazione, ossia un metodo per progettare, nel quale è data grande attenzione ai bisogni e ai desideri dell'utente sul prodotto finale, ma anche ai suoi limiti. Lo User Centered Design è particolarmente importante nella progettazione di siti web, di interfacce e di applicazioni.

Con il termine di User Centered Design si definisce anche il processo di progettazione che adotta questa filosofia e nel quale vengono anche coinvolti gli utenti finali in modo da assicurare un utilizzo piacevole e soddisfacente del prodotto che si sta progettando (sito, app ecc.).

User Centered Design = UX + UI

Tenendo sempre conto del punto di vista e delle esigenze dell'utente in ogni fase, lo UCD si basa sull'interazione di diversi strumenti di analisi e di osservazione, di progettazione e di verifica, sia nella User Experience (dalla strategia alla pianificazione) sia nella User Interface (visual design).

ISO 13407

Il processo è stato definito e descritto da diversi autori e persino da alcune norme ISO, come la 13407, Human-centered design process. Diverse fonti descrivono processi leggermente diversi, ma guidati dalla stessa filosofia: fondare il progetto sulle esigenze degli utenti. Questa norma ISO stabilisce 4 attività principali per il processo di UCD:

  1. Specificare il contesto d'uso: Il contesto d'uso è necessario per identificare quali persone useranno il prodotto, cosa ci faranno e in quali condizioni lo useranno.
  2. Specificare i requisiti: I requisiti si concentrano sia sui compiti che gli utenti dovranno portare a termine che sugli eventuali obiettivi di business.
  3. Creare delle soluzioni progettuali: Solo dopo questo processo di analisi il prodotto può iniziare a essere pensato e progettato, in forma di prospetto, schema, prototipo, fino ad un modello completo.
  4. Valutare il design: La verifica del prodotto, in particolare con utenti reali attraverso i test di usabilità, interviste, questionari ecc. Solo quando le soluzioni progettuali rispecchiano i requisiti, allora il prodotto può essere rilasciato e pienamente realizzato. Appare evidente l'importanza che viene data a ben due fasi di analisi prima della creazione effettiva di soluzioni progettuali.
Linguaggi e nuove tecnologie per il web

Linguaggi e nuove tecnologie per il web

Da dove partire?

  1. Ricerca e definizione obiettivi del sito
  2. Strutturazione dell'architettura
  3. Griglie di impaginazione e wireframe
  4. Il wireframe (in italiano "scheletro") è una rappresentazione visuale semplice e schematica di un'interfaccia utente o di un sito web. Il wireframe è solitamente realizzato in fase di progettazione e serve a definire la struttura, come ad esempio i menu, le icone, i pulsanti, le immagini e il testo. Il wireframe non include dettagli estetici come colori, font, immagini e stili grafici, ma si concentra invece sulla disposizione degli elementi e sulla navigazione tra le pagine.

  5. Draw sketches del sito
  6. Il "draw sketches" del sito si riferisce alla creazione di schizzi o bozzetti che rappresentano il layout e la struttura di un sito web. Questi schizzi possono essere realizzati a mano su carta o con l'uso di software.

diprogettazione grafica) →5. Interaction design ( L'Interaction Design (o design dell'interazione) si riferisce alla progettazione di come gli utenti interagiscono con un prodotto, un servizio o un'interfaccia. Questa disciplina si concentra sulla creazione di esperienze utente intuitive e soddisfacenti, attraverso la progettazione di interazioni efficaci )6. Layout e Grafica7. Sviluppo / HTML + CSS8. Lancio e verifica Obiettivo del sito Per quale motivo si sta realizzando un sito? Quali sono gli obiettivi? » Vendere dei beni? » Vendere dei servizi? » Sponsorizzare un evento? » Sito divulgativo? » ... Audience Chi è l'utente finale del mio sito? » A chi ci si sta rivolgendo? » Quale è il target di riferimento? » Stilare un profilo demografico-tipo dell'audience » Immaginarsi quale tipo di utilizzo verrà fatto del sito →User Personas Il termine "User Personas" (in italiano

"Personautente" si riferisce ad un'immagine semifittizia di un utente tipico del prodotto o del servizio in questione. Una User Persona rappresenta un'ipotetica persona che utilizza il prodotto o il servizio.

Linguaggi e nuove tecnologie per il web

Come si comporta un utente online? Evoluzione del web:

  • Web 1.0 - One-way communication: Diffuso fino agli anni '90. Gli standard Web inizialmente supportavano solo pagine HTML "statiche" (file ipertestuali preparati precedentemente) fruibili utilizzando i browser web, senza possibilità di interazione con l'utente eccetto la navigazione ipertestuale tra le pagine, l'uso di e-mail e di motori di ricerca.
  • Web 2.0 - Early web application: Web 2.0 è caratterizzato dalla possibilità degli utenti di interagire e modificare i contenuti delle pagine web di un sito o piattaforma web maggiore partecipazione degli utenti, che spesso diventano anche autori (blog, wiki).

Social Web Application

La diffusione di tecnologie che consentono agli utenti di interagire e socializzare online attraverso strumenti quali i social media: siti in cui le persone creano pagine personali e si mettono in contatto con nuovi "amici"; siti di condivisione di file multimediali (media sharing: foto, video ecc.); social bookmarking.

F-path scan è il modello classico di fruizione a monitor, soprattutto per le pagine contenenti molto testo (articoli, risultati di ricerca, ecc.). Ma sul mobile? È necessario comprendere come le persone fruiscono dei contenuti su device mobile!

Z-path scan è un altro modello di fruizione a monitor (per la scansione globale delle pagine web). Ma sul mobile? È necessario comprendere come le persone fruiscono dei contenuti su device mobile!

Desktop & Mobile

Con l'introduzione degli smartphone (soprattutto con il lancio dell'iphone nel 2007) e dei tablet (iPad nel 2010) il panorama dei punti di

accesso al web si allarga e diventa mobile permettendo di usufruire dei servizi internet non necessariamente davanti a un computer. Device, contesti d'uso, flusso temporale delle interazioni web si diversifica lanciando una doppia sfida progettuale: - affrontare la parcellizzazione degli ambienti di interazione - unificare l'esperienza utente È necessario progettare un ecosistema digitale e non più il singolo artefatto digitale (sito web, app mobile), ma un sistema interconnesso. In questo ambito in cui l'accesso alla rete avviene attraverso diversi dispositivi e supportata dal cloud, la comunicazione è multi-device e cross-mediale: le persone possono iniziare un flusso operativo utilizzando un dispositivo in un determinato contesto per poi riprenderlo con un altro device in un altro ambiente d'uso (per es. la visione di un film su Netflix). Linguaggi e nuove tecnologie per il web Lezione 4 UX PER IL MOBILE USABILITÀ WEB E MOBILE →Modello diUsabilità di Donald Norman Feedback Loop Norman Progettare perseguendo l'usabilità Compito del progettista è quello di: 1. Ridurre l'ampiezza del golfo dell'esecuzione Fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni. AFFORDANCE* (In informatica, il termine "affordance" si riferisce alla capacità di un'interfaccia utente o di un dispositivo di suggerire o indicare le azioni possibili per l'utente. Per esempio, un bottone con una freccia rivolta verso destra può suggerire che premendolo si passerà alla prossima pagina, oppure un'icona con un altoparlante può suggerire che cliccando su di essa si accenderà o spegnerà l'audio). 2. Facilitare l'esecuzione delle "azioni" Fare in modo che l'utente possa fare quello che deve fare 3. Ridurre l'ampiezza del golfo della valutazione Fare in modo che lostato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato. Affordance La proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato. Un oggetto che possiede una buona affordance "invita" chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato concepito. Il compito del progettista è progettare oggetti con buona affordance, per ridurre l'ampiezza del golfo della esecuzione. Linguaggi e nuove tecnologie per il web L'affordance nelle interfacce La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: "retroazione"). Il progettista deve progettare oggetti che ci diano feed-back facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre l'ampiezza del golfo della valutazione. Uso del colore nelle interfacce Il colore viene spesso utilizzato per differenziare e identificare un particolare comando. Problemi comuni nel design mobile Come nel

web classico è importante ridurre il numero di click dell'utente, nelle interfacce mobile è importante ridurre il numero di tap.

Altri problemi:

  • dimensioni adatte al mobile
  • overloading di informazioni e features inutili → Content first! Quando un utente cerca in mobilità, vuole vedere subito i contenuti e non inutili preamboli grafici come immagini o sliders!

USABILITÀ

➢ Definizione ISO-9241 (1998)

Usabilità = L'efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d'uso.

L'usabilità è quindi un concetto relativo, che dipende da tre variabili: ambiente d'uso, utenti e obiettivi.

➢ Definizione ISO-9241 (2010) {quella di cui teniamo conto oggi}

Usabilità = Il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti

Dettagli
Publisher
A.A. 2022-2023
100 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher IsaIsa.30 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Linguaggi e nuove tecnologie per il web e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Quarti Diana.