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IMPLICAZIONI SOCIALI DELL’INFORMATION TECHNLOGY
9.1 IL POTERE DELLE MASSE
Internet ha portato cambiamenti positivi nella società, favorendo interazioni sociali più ampie.
Alcuni esempi di "cambiamento positivo" includono:
1. Crowdsourcing: Risoluzione di problemi attraverso la collaborazione di molti, come nel caso
di Wikipedia, che ha costruito un database globale.
2. SETI@home: Un progetto che utilizza la potenza di calcolo dei computer domestici per
analizzare segnali dallo spazio, alla ricerca di segnali extraterrestri.
3. Foldit: Un gioco che sfida i giocatori a ripiegare proteine, contribuendo alla ricerca medica su
malattie come l'AIDS e l'Alzheimer.
4. Partecipazione civica – Freerice: Un gioco educativo che, rispondendo correttamente a
domande di vocabolario, dona riso per il World Food Program.
5. Kickstarter: Piattaforma di crowdfunding per finanziare progetti creativi, dove i donatori
contribuiscono al successo di iniziative socialmente significative.
Il crowdsourcing è un esempio di come il Web ha migliorato la società, combinando divertimento e
scopi utili.
9.2 BUONA CONDOTTA
Nel mondo online l’ambito delle nostre interazioni è molto più vasto rispetto ai tempi in cui per
interagire era necessaria la vicinanza fisica, e spesso i nostri parenti hanno una scarsissima influenza
sui nostri comportamenti online, privi degli stessi strumenti necessari per insegnare ai figli le buone
maniere in rete.
Su Internet spesso possiamo rimanere anonimo, e un comportamento pessimo ha solitamente
poche conseguenze, nonostante tutto però ci sono almeno due ragioni per le quali dovremmo
evitare di comportarci male: su Internet non siamo mai del tutto anonimi, non per tutti, e tutti
vogliamo godere dei vantaggi che il WWW offre; quindi, questo uso quotidiano ci spinge per forza di
cose ad adottare comportamenti ragionevoli.
L’etichetta, ovvero quelle linee guida per il buon comportamento in situazioni sociali, vale anche per
le nostre interazioni online, e prende il nome di netiquette, neologismo che deriva dalla fusione di
net (rete) e etiquette (buone maniere). Oggi essa è intesa ampiamente come educazione in tutti i
contesti sociali del Web. Qualche esempio: è buona norma, quando si scrive un’e-mail, affrontare
una questione per volta perché, se gli argomenti sono più di uno il rischio è che qualcuno di essi
venga ignorato dall’interlocutore, va sempre incluso il contesto, è consigliato importare una risposta
automatica in quei casi in cui non possiamo garantire una risposta immediata e, a differenza di
quanto si possa pensare, è bene rispondere ai messaggi in ordine inverso, a partire dal più recente.
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Infine, è scortese inoltrare messaggi privati senza un consenso e spesso è consigliato l’utilizzo di
emoji per rendere più chiaro il tono della conversazione. È palese che si debba in tutti i modi cercare
di non offendere il prossimo, esercitando tolleranza, pazienza e rispetto di tutte le differenze: su ciò
si basa il concetto di offensensitivity, ovvero prestare attenzione alla suscettibilità all’offesa del
prossimo. Il “problema” sono spesso le differenze sociali, culturali, formative e religiose.
9.3 ASPETTARSI L’INATTESO
Essere preparati agli imprevisti è un'abilità fondamentale sia nella vita che nell'informatica. Quando
si verifica un evento inatteso, è importante analizzare la causa per comprendere meglio la
situazione, evitare danni e apprendere qualcosa di nuovo. Un esempio di imprevisto è il sito "The
Onion", che pubblica notizie satiriche bizzarre, spesso credute erroneamente come vere, come nel
caso di Neil Armstrong. Essere scettici aiuta a non cadere in queste trappole.
Inoltre, attività sospette, come un comportamento anomalo del computer, potrebbero essere segno
di problemi software o di infezioni da virus. Se persistono, è consigliato fare delle verifiche. In caso di
problemi con i servizi online, come e-mail non inviate, è utile eseguire dei controlli per determinare
se il problema è transitorio o legato a un errore o violazione del sistema.
9.4 CREARE NUOVE PASSWORD
Le password sono fondamentali per l'accesso sicuro a computer e software, e per ora sono uno dei
metodi principali di autenticazione. Sebbene esistano metodi alternativi come l'uso di impronte
digitali o altre caratteristiche fisiche, le password sono ancora la norma. Il sistema di cifratura
monodirezionale protegge le password rendendole irriconoscibili, evitando che vengano salvate in
chiaro.
Per creare una buona password, è essenziale scegliere una sequenza lunga (almeno 8-10 caratteri),
combinando lettere maiuscole e minuscole, numeri e simboli speciali. È importante evitare parole
prevedibili e utilizzare password uniche per ogni account. L'uso di un gestore di password è
consigliato per generare e memorizzare in modo sicuro le password.
Le password dovrebbero essere cambiate regolarmente, soprattutto se sono state in uso per un
lungo periodo o se ci sono stati tentativi di accesso non autorizzato.
9.5 SPAM E TRUFFE
Lo spam, o e-mail commerciale non richiesta, è un fastidio per gli utenti di computer, che ricevono
numerosi messaggi indesiderati ogni giorno. Sebbene esistano leggi contro lo spam, esso continua a
proliferare. Il termine "spam" deriva da uno sketch comico dei Monty Python, dove lo spam (carne in
scatola) rappresenta un elemento indesiderato e invadente.
I filtri antispam, come SpamAssassin e PureMessage, aiutano a separare le e-mail legittime dallo
spam, assegnando un punteggio ai messaggi in base alle loro caratteristiche. Se il punteggio supera
una certa soglia, il messaggio viene classificato come spam e messo in una cartella separata,
chiamata quarantena. Gli utenti possono controllare questa cartella per verificare se messaggi
legittimi sono stati erroneamente bloccati. 23
Le truffe online sfruttano la facilità di ingannare le persone in rete. Delle tecniche comuni sono il
phishing o la truffa nigeriana.
9.7 PROTEGGERE LA PROPRIETÀ INTELLETTUALE
La proprietà intellettuale riguarda le creazioni umane, come fotografie, musica, libri e software, che
sono il risultato di un processo creativo e sono protette da copyright. La proprietà di queste creazioni
appartiene al creatore, ma a volte ci sono forme multiple di proprietà, ad esempio tra il compositore
e l'artista che esegue una canzone. Se una creazione è realizzata nell'ambito di un lavoro aziendale,
l'azienda detiene i diritti.
Licenze del software: Quando si acquista un software, si ottiene una licenza d'uso, non la proprietà. I
termini specificano come si può usare il software, ad esempio su un numero limitato di computer.
Rivendere o cedere il software è vietato. Lo shareware consente di provare un software
gratuitamente, ma se lo si usa regolarmente, è etico pagare per esso.
Software open source: Contrariamente al software proprietario, il software open source è gratuito e
il codice sorgente è accessibile. Le aziende lo distribuiscono per aumentare la diffusione,
guadagnando da versioni specializzate o supporto clienti.
Copyright sul Web: Chi crea un'opera, come una pagina web, possiede automaticamente il
copyright, salvo accordi contrari. Le opere pubblicate sul Web sono protette dal copyright, ma l'uso
personale, come la lettura o la visione, è generalmente permesso. Tuttavia, per utilizzarle in modo
commerciale o modificarle, è necessario chiedere l'autorizzazione del proprietario.
Fair use: È possibile utilizzare materiale protetto da copyright per scopi educativi, critici o parodistici
senza autorizzazione, ma la definizione di "uso equo" può essere complessa e varia a seconda delle
circostanze.
Violazione del copyright: Utilizzare materiale protetto senza permesso, anche per scopi non
commerciali, è una violazione della legge. Le sanzioni per la violazione sono significative, quindi è
meglio creare contenuti propri per evitare problemi legali.
9.8 CREATIVE COMMONS
Creative Commons (CC) è un'iniziativa che facilita la condivisione delle opere protette da copyright,
promuovendo la creatività e la collaborazione online. Le licenze Creative Commons consentono di
usare, distribuire e modificare le opere, eliminando la necessità di chiedere permesso ogni volta, a
meno che non si tratti di opere non commerciali o che non prevedano modifiche.
Le licenze CC non significano che un'opera sia di dominio pubblico, ma permettono agli autori di
riservare alcuni diritti e cederne altri. Le opzioni principali delle licenze CC sono:
- Attribuzione (BY): consente di copiare, distribuire, modificare l’opera, ma l’autore deve
essere citato.
- Non commerciale (NC): consente l’uso dell’opera solo a fini non commerciali.
- Non opere derivate (ND): consente l’uso dell’opera solo se non viene modificata.
- Condividi allo stesso modo (SA): permette di distribuire opere derivate solo con licenze
identiche a quella originale. 24
9.9 WEB 2.0
Il Web 2.0, introdotto da Tim O'Reilly nel 2004, rappresenta un'evoluzione del Web, in cui gli utenti
non sono più solo destinatari passivi di informazioni, ma partecipano attivamente alla creazione e
condivisione di contenuti. In questo nuovo paradigma, la rete diventa una piattaforma di sviluppo
collettivo, dove gli utenti possono modificare e aggiungere contenuti.
Caratteristiche principali del Web 2.0:
• Servizi Web e Widget: facilitano l'accesso ai dati e la comunicazione tra computer.
• Mashup: combinazione di dati e contenuti da diversi siti web per creare nuove applicazioni,
come mappe interattive.
• Cloud Computing: i dati e i programmi sono memorizzati su server remoti, permettendo
l'accesso da qualsiasi dispositivo connesso.
Attività 2.0: Gli utenti sono coinvolti in attività come il tagging (aggiungere descrizioni ai contenuti),
l'uso di wiki (collaborazione nella creazione di contenuti, come Wikipedia), e il blogging
(condivisione di opinioni e esperienze, anche su piattaforme come Twitter).
Collaborazione 2.0: Tecnologie del Web 2.0 favoriscono la collaborazione tra persone e team di
lavoro, anche a distanza, attraverso gruppi virtuali e la gestione di progetti online.
Social Network: Piattaforme come Facebook e LinkedIn, che facilitano la condivisione di interessi e
comunicazioni tra persone, con implicazioni per la privacy e il guadagno tramite pubblicità mirata.
9.10 COMMERCIO ELETTRONICO
Il commercio elettronico (e-commerce) è il processo di scambio online di beni, servizi e denaro, che
ha preso piede a metà degli anni Novanta. Dopo una crisi nel 2001, l'e-commerce ha continuato a
crescere e consolidarsi a partire dal 2005. Oggi