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(NON AVANTI)
- COUNTER MOVEMENT JUMP: si parte gambe ritte, si piega in mezzo squat e si
salta
- TEST SALTI CONTINUI: 15’’ di salti continui con ritmo più o meno di 1 salto/s
- STIFFNESS: si eseguono 7 salti a ginocchia bloccate, senza accentuare il
piegamento dell’arto
- BEST DROP JUMP: si esegue un contro movimento cadendo dall’alto, poi si
piegano le gambe e si salta in alto. ACO: altezza di caduta ottimale, è l’altezza
da cui il soggetto ottiene il risultato migliore nel test.
ALLENAMENTO DELLA RESISTENZA
Sistemi energetici:
- Immediato: anaerobico alattacido (non si produce acido lattico), intensità
massimale per pochissimo tempo, con grandissimo apporto di ATP per
pochissimo tempo
- A breve termine: anaerobico lattacido, attività molto intensa di una durata
breve ma non brevissima, con notevole apporto di ATP per un breve tempo
- A lungo termine: aerobico, attività di bassa intensità ma per lunghe durate
con apporto di poca ATP proveniente dalla respirazione cellulare
Nei giochi sportivi si hanno prevalentemente azioni ad alta intensità intervallate da
situazioni di riposo.
Acido lattico : una volta che è stato prodotto nella fibra muscolare bianca sotto
sforzo, viene per:
- ¾ ossidato dalle fibre rosse dei muscoli che l’hanno prodotto (non solo),
diventando di nuovo zucchero
- ¼ viene immagazzinato tramite glicogenesi
Quando viene raggiunta la soglia di immagazzinamento dell’acido lattico nel muscolo
che l’ha prodotto, l’acido lattico viene messo in circolo nel sangue, così da portarlo ad
altri muscoli (vicini o lontani) che con le loro fibre rosse lo ossidano.
Insorgenza della fatica in gioco:
- Effetto acuto delle singole azioni: si ha un decremento su azioni molto intense,
che portano alla produzione di acido lattico che influisce sull’azione stessa
- Effetto ripetuto di azioni ravvicinate: vengono compiute azioni intense una di
seguito all’altra, quindi l’acido lattico prodotto influisce negativamente sulle
successive azioni.
Costo totale della corsa : è dato da C = C + C + C . In
TOT locomozione accelerazione decelerazione
base a questa equazione, uno studio ha evidenziato che a parità di distanza totale di
corsa, all’aumentare di navette intermedie in cui viene suddivisa la distanza totale,
aumenta anche il dispendio energetico. Quindi è consigliabile allenare l’atleta in
condizioni simili alla gara, cioè NON in corsa lineare, ma mettendo navette di distanze
brevi, che quindi includono accelerazioni e decelerazioni.
Aspetti che influiscono sulla capacità di resistenza
- Il modello di prestazione: ogni gioco sportivo ha i suoi movimenti specifici,
con richiesti e dispendi diversi.
(ES. in una partita di Basket il 32% della durata di gara è svolto di corsa, di cui
le azioni ad alta intensità sono per la maggior parte tra 0-6 secondi)
- Dimensioni del campo di gioco
- Specificità dei ruoli: ogni ruolo ha delle caratteristiche diverse, con modelli e
compiti diversi
- Caratteristiche del gioco: regole e regolamenti
Classificazione dei metodi di allenamento aerobico
SPORT SPECIFIC aerobic conditioning for Team Sports
Consiste negli small sided games, che rappresentano una metodica di
allenamento che integra in un’unica forma gli obiettivi tecnici, tattici e bioenergetici
specifici dell’attività di gioco, facendo leva su una maggiore motivazione dei giocatori
ad allenarsi, dato che riproducono le azioni e le situazioni di gara, in spazi
ristretti.
Le variabili che modificano l’intensità degli small sided games (SSG) sono: dimensioni
del campo, numero dei giocatori, regole, durata, incoraggiamento da parte
dell’allenatore, regime di allenamento, disponibilità dei palloni. Se non si gestisce bene
l’organizzazione dello small sided game, si rischia di avere un allenamento poco
intenso, che serve a ben poco (si è visto che i migliori sono 8v8 con portieri e 2v2).
Quindi la cosa migliore è alternare allenamenti di resistenza pura senza palla con gli
SSG.
CLASSIC Team Sport conditioning: attività che integrano forza, potenza e
componenti aerobiche, mirate al miglioramento globale delle capacità dell’atleta
specifiche dello sport praticato
TRADITIONAL aerobic conditioning for Team Sports
MONITORAGGIO DELL’ALLENAMENTO
Misurazione della frequenza cardiaca : non è invasiva, non richiede grosso impiego
di tempo, utilizzabile con più giocatori simultaneamente, i dati possono essere raccolti
in qualsiasi momento.
Metodi per calcolare HR :
max
- 220 – età
- Formula di Karvonen
- Test di laboratorio / campo
Utilizzo dei dati di HR:
- Di per sé, senza nessuna elaborazione
- Valori di HR riferiti a zone di intensità rispetto alla HR (talvolta si usa HR
max peak
cioè la frequenza massima che si è ottenuta nell’allenamento):
< 65% HR
o max
65-75% HR
o max
76-85% HR
o max
86-95% HR : inizia uno sforzo anaerobico maggiore
o max
> 95% HR
o max
- Metodo di Edwards: si moltiplicano i minuti spesi in ciascuna zona di %HR max
per i coefficienti relativi alla zona (50-60%: 1; 60-70%: 2; 70-80%: 3 e così a
salire) e poi si sommano tutti i punteggi ottenuti per ottenere un Arbitrary Unit
Rate of Perceived Exertion (RPE / Scala di Borg): scala di percezione dello sforzo
e del dolore ideata da Borg, basata sull’interconnessione della capacità di percepire lo
sforzo con i fattori fisiologici dovuti alla performance
Scala 6-20: basata sui battiti (60-200)
o Scala CR-10 (0-10): il massimale (20 sulla prima scala) è oltre il 10
o Scala CR-100 (0-100)
o
Session RPE method (Foster): si usa una scala di Borg 0-10 modificata nei descrittori
(il massimo corrisponde a 10) durata della sessione di allenamento x RPE della
sessione (da 0 a 10) = Arbitrary Unit
Derivati della Session RPE: sono molto utili per prevenire stati di infortunio e di
sovrallenamento
- Training monotony: misura della variabilità giornaliera, data dal rapporto tra il
daily mean load e la standard deviation (calcolata sul periodo della settimana)
- Training strain: l’impatto totale del training monotony, calcolata moltiplicando il
weekly training load per la training monotony
Absolute training loads: somma di tutti i carichi di lavoro in un certo periodo
Relative workloads: variazione del carico, in percentuale o rapporto
Acute: Chronic-Workload Ratio (ACWR): utilizza le medie mobili per confrontare il
carico completato in un periodo più recente (acute) con il carico completato in un
periodo più lungo (chronic). ES: si calcola il weekly strain per ogni settimana, poi si
calcola il Chronic strain facendo la media tra il weekly strain di quella settimana e le
weekly strain delle 2 settimane precedenti (3 settimane in tutto, ovviamente non
possibile per la prima e seconda settimana), poi alla fine si fa il rapporto tra weekly
strain e chronic strain della stessa settimana un valore maggiore di 1.5 indica un
rischio maggiore di infortunio
Scala del recupero TQR (Total Quality of Recovery): scala per identificare la
percezione della qualità del recupero, sia versione 6-20 che 0-10.
Athlete self-report measures: Wellness Assessment una serie di questionari volti
a: - Valutare lo stato di benessere psico-fisico dell’atleta
- Valutare l’impatto di una fase acuta di allenamento sullo stato di benessere
dell’atleta
- Identificare…
Valutazione del dolore muscolare:
- Rating of Muscle Soreness (RMS): scala della percezione del dolore
muscolare basata sulla scala 6-20 di Borg [conviene somministrarla il giorno
dopo l’allenamento]
- OMNI-RES: scala di percezione dello sforzo adatta nello specifico
all’allenamento di forza, costituita da un piano inclinato che al salire
rappresenta l’aumentare dello sforzo percepito
ORGANIZZAZIONE DELL’ALLENAMENTO
Per svolere una corretta programmazione di un allenamento, il Tecnico compie una
serie di passaggi:
- Tenere conto della fascia d’età degli atleti
- Valutare il livello di partenza dei ragazzi
- Fissare gli obiettivi didattici, finali e intermedi, dei singoli e del gruppo, in
funzione del calendario annuale
- Scegliere i mezzi funzionali per raggiungere gli obiettivi fissati
- Scrivere una prima traccia generale del programma, in base agli obiettivi e ai
mezzi scelti
- Organizzazione dell’attrezzatura
Preparare l’attrezzatura in anticipo
o Conoscere e valutare in anticipo il livello di utilizzo dell’attrezzatura da
o parte del ragazzo
Usare vari attrezzi / più palloni
o
- Creare un ambiente positivo: incoraggiare e stimolare i ragazzi, permettendo lo
sviluppo della creatività
- Proporre un problema da risolvere sotto forma di GIOCO, che viene risolto in
maniera personale dal ragazzo. Il gioco alimenta la creatività motoria che viene
alimentata dalla creatività di pensiero che viene tenuta viva da giochi sempre
nuovi e stimolanti
strumenti operativi
Gli per svolgere l’allenamento sono principalmente: spazio,
target, regole
Assume un’importanza fondamentale la gestione dello spazio di gioco:
- Conoscenza della divisione dello spazio totale di gioco in sottospazi funzionali
Misure del campo funzionali all’obiettivo da raggiungere
o Variare lo spazio operativo del giocatore in base alla sua età
o Ci possono essere zone di accesso proibito o zone di accesso a tempo
o limitato
- Conoscenza dei limiti del campo per sapersi orientare al suo interno
- Divisione del campo con i compagni di squadra favorire la collaborazione
Bersaglio/Target che può essere ostacolato (coperto da un avversario) o non ostacolato
Bisogna avere chiare le regole (anche inventate) del gioco, che soprattutto nei primi
anni (<12aa) devono essere flessibili e devono evolvere insieme al bambino, senza
rischiare che il rispetto di una regola possa inficiare sul corretto svolgimento di un
determinato gesto, lasciando magari da parte in un primo momento il rispetto di tale
regola per dare priorità all’allenamento del gesto tecnico, che potrebbe essere svolto
male se vincolato dal rispetto delle regole.
tappe
Il gioco è composto da :
1) Giocare per imparare (~6-9aa)
2) Imparare a giocare (~10-14aa)
3) Specializzazione (~15-17aa)
4) Alta prestazione (~>18aa)
Classificazione in funzione alle abilità
dei giochi/esercitazioni dei ragazzi:
- Padronanza del corpo
- Padronanza degli spostamenti
- Padronanza di un oggetto
- Rapporti di collaborazione e opposizione
Struttura funzionale dei giochi :
-