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(NON AVANTI)

- COUNTER MOVEMENT JUMP: si parte gambe ritte, si piega in mezzo squat e si

salta

- TEST SALTI CONTINUI: 15’’ di salti continui con ritmo più o meno di 1 salto/s

- STIFFNESS: si eseguono 7 salti a ginocchia bloccate, senza accentuare il

piegamento dell’arto

- BEST DROP JUMP: si esegue un contro movimento cadendo dall’alto, poi si

piegano le gambe e si salta in alto. ACO: altezza di caduta ottimale, è l’altezza

da cui il soggetto ottiene il risultato migliore nel test.

ALLENAMENTO DELLA RESISTENZA

Sistemi energetici:

- Immediato: anaerobico alattacido (non si produce acido lattico), intensità

massimale per pochissimo tempo, con grandissimo apporto di ATP per

pochissimo tempo

- A breve termine: anaerobico lattacido, attività molto intensa di una durata

breve ma non brevissima, con notevole apporto di ATP per un breve tempo

- A lungo termine: aerobico, attività di bassa intensità ma per lunghe durate

con apporto di poca ATP proveniente dalla respirazione cellulare

Nei giochi sportivi si hanno prevalentemente azioni ad alta intensità intervallate da

situazioni di riposo.

Acido lattico : una volta che è stato prodotto nella fibra muscolare bianca sotto

sforzo, viene per:

- ¾ ossidato dalle fibre rosse dei muscoli che l’hanno prodotto (non solo),

diventando di nuovo zucchero

- ¼ viene immagazzinato tramite glicogenesi

Quando viene raggiunta la soglia di immagazzinamento dell’acido lattico nel muscolo

che l’ha prodotto, l’acido lattico viene messo in circolo nel sangue, così da portarlo ad

altri muscoli (vicini o lontani) che con le loro fibre rosse lo ossidano.

Insorgenza della fatica in gioco:

- Effetto acuto delle singole azioni: si ha un decremento su azioni molto intense,

che portano alla produzione di acido lattico che influisce sull’azione stessa

- Effetto ripetuto di azioni ravvicinate: vengono compiute azioni intense una di

seguito all’altra, quindi l’acido lattico prodotto influisce negativamente sulle

successive azioni.

Costo totale della corsa : è dato da C = C + C + C . In

TOT locomozione accelerazione decelerazione

base a questa equazione, uno studio ha evidenziato che a parità di distanza totale di

corsa, all’aumentare di navette intermedie in cui viene suddivisa la distanza totale,

aumenta anche il dispendio energetico. Quindi è consigliabile allenare l’atleta in

condizioni simili alla gara, cioè NON in corsa lineare, ma mettendo navette di distanze

brevi, che quindi includono accelerazioni e decelerazioni.

Aspetti che influiscono sulla capacità di resistenza

- Il modello di prestazione: ogni gioco sportivo ha i suoi movimenti specifici,

con richiesti e dispendi diversi.

(ES. in una partita di Basket il 32% della durata di gara è svolto di corsa, di cui

le azioni ad alta intensità sono per la maggior parte tra 0-6 secondi)

- Dimensioni del campo di gioco

- Specificità dei ruoli: ogni ruolo ha delle caratteristiche diverse, con modelli e

compiti diversi

- Caratteristiche del gioco: regole e regolamenti

Classificazione dei metodi di allenamento aerobico

SPORT SPECIFIC aerobic conditioning for Team Sports

Consiste negli small sided games, che rappresentano una metodica di

allenamento che integra in un’unica forma gli obiettivi tecnici, tattici e bioenergetici

specifici dell’attività di gioco, facendo leva su una maggiore motivazione dei giocatori

ad allenarsi, dato che riproducono le azioni e le situazioni di gara, in spazi

ristretti.

Le variabili che modificano l’intensità degli small sided games (SSG) sono: dimensioni

del campo, numero dei giocatori, regole, durata, incoraggiamento da parte

dell’allenatore, regime di allenamento, disponibilità dei palloni. Se non si gestisce bene

l’organizzazione dello small sided game, si rischia di avere un allenamento poco

intenso, che serve a ben poco (si è visto che i migliori sono 8v8 con portieri e 2v2).

Quindi la cosa migliore è alternare allenamenti di resistenza pura senza palla con gli

SSG.

CLASSIC Team Sport conditioning: attività che integrano forza, potenza e

componenti aerobiche, mirate al miglioramento globale delle capacità dell’atleta

specifiche dello sport praticato

TRADITIONAL aerobic conditioning for Team Sports

MONITORAGGIO DELL’ALLENAMENTO

Misurazione della frequenza cardiaca : non è invasiva, non richiede grosso impiego

di tempo, utilizzabile con più giocatori simultaneamente, i dati possono essere raccolti

in qualsiasi momento.

Metodi per calcolare HR :

max

- 220 – età

- Formula di Karvonen

- Test di laboratorio / campo

Utilizzo dei dati di HR:

- Di per sé, senza nessuna elaborazione

- Valori di HR riferiti a zone di intensità rispetto alla HR (talvolta si usa HR

max peak

cioè la frequenza massima che si è ottenuta nell’allenamento):

< 65% HR

o max

65-75% HR

o max

76-85% HR

o max

86-95% HR : inizia uno sforzo anaerobico maggiore

o max

> 95% HR

o max

- Metodo di Edwards: si moltiplicano i minuti spesi in ciascuna zona di %HR max

per i coefficienti relativi alla zona (50-60%: 1; 60-70%: 2; 70-80%: 3 e così a

salire) e poi si sommano tutti i punteggi ottenuti per ottenere un Arbitrary Unit

Rate of Perceived Exertion (RPE / Scala di Borg): scala di percezione dello sforzo

e del dolore ideata da Borg, basata sull’interconnessione della capacità di percepire lo

sforzo con i fattori fisiologici dovuti alla performance

Scala 6-20: basata sui battiti (60-200)

o Scala CR-10 (0-10): il massimale (20 sulla prima scala) è oltre il 10

o Scala CR-100 (0-100)

o

Session RPE method (Foster): si usa una scala di Borg 0-10 modificata nei descrittori

(il massimo corrisponde a 10) durata della sessione di allenamento x RPE della

sessione (da 0 a 10) = Arbitrary Unit

Derivati della Session RPE: sono molto utili per prevenire stati di infortunio e di

sovrallenamento

- Training monotony: misura della variabilità giornaliera, data dal rapporto tra il

daily mean load e la standard deviation (calcolata sul periodo della settimana)

- Training strain: l’impatto totale del training monotony, calcolata moltiplicando il

weekly training load per la training monotony

Absolute training loads: somma di tutti i carichi di lavoro in un certo periodo

Relative workloads: variazione del carico, in percentuale o rapporto

Acute: Chronic-Workload Ratio (ACWR): utilizza le medie mobili per confrontare il

carico completato in un periodo più recente (acute) con il carico completato in un

periodo più lungo (chronic). ES: si calcola il weekly strain per ogni settimana, poi si

calcola il Chronic strain facendo la media tra il weekly strain di quella settimana e le

weekly strain delle 2 settimane precedenti (3 settimane in tutto, ovviamente non

possibile per la prima e seconda settimana), poi alla fine si fa il rapporto tra weekly

strain e chronic strain della stessa settimana un valore maggiore di 1.5 indica un

rischio maggiore di infortunio

Scala del recupero TQR (Total Quality of Recovery): scala per identificare la

percezione della qualità del recupero, sia versione 6-20 che 0-10.

Athlete self-report measures: Wellness Assessment una serie di questionari volti

a: - Valutare lo stato di benessere psico-fisico dell’atleta

- Valutare l’impatto di una fase acuta di allenamento sullo stato di benessere

dell’atleta

- Identificare…

Valutazione del dolore muscolare:

- Rating of Muscle Soreness (RMS): scala della percezione del dolore

muscolare basata sulla scala 6-20 di Borg [conviene somministrarla il giorno

dopo l’allenamento]

- OMNI-RES: scala di percezione dello sforzo adatta nello specifico

all’allenamento di forza, costituita da un piano inclinato che al salire

rappresenta l’aumentare dello sforzo percepito

ORGANIZZAZIONE DELL’ALLENAMENTO

Per svolere una corretta programmazione di un allenamento, il Tecnico compie una

serie di passaggi:

- Tenere conto della fascia d’età degli atleti

- Valutare il livello di partenza dei ragazzi

- Fissare gli obiettivi didattici, finali e intermedi, dei singoli e del gruppo, in

funzione del calendario annuale

- Scegliere i mezzi funzionali per raggiungere gli obiettivi fissati

- Scrivere una prima traccia generale del programma, in base agli obiettivi e ai

mezzi scelti

- Organizzazione dell’attrezzatura

Preparare l’attrezzatura in anticipo

o Conoscere e valutare in anticipo il livello di utilizzo dell’attrezzatura da

o parte del ragazzo

Usare vari attrezzi / più palloni

o

- Creare un ambiente positivo: incoraggiare e stimolare i ragazzi, permettendo lo

sviluppo della creatività

- Proporre un problema da risolvere sotto forma di GIOCO, che viene risolto in

maniera personale dal ragazzo. Il gioco alimenta la creatività motoria che viene

alimentata dalla creatività di pensiero che viene tenuta viva da giochi sempre

nuovi e stimolanti

strumenti operativi

Gli per svolgere l’allenamento sono principalmente: spazio,

target, regole

Assume un’importanza fondamentale la gestione dello spazio di gioco:

- Conoscenza della divisione dello spazio totale di gioco in sottospazi funzionali

Misure del campo funzionali all’obiettivo da raggiungere

o Variare lo spazio operativo del giocatore in base alla sua età

o Ci possono essere zone di accesso proibito o zone di accesso a tempo

o limitato

- Conoscenza dei limiti del campo per sapersi orientare al suo interno

- Divisione del campo con i compagni di squadra favorire la collaborazione

Bersaglio/Target che può essere ostacolato (coperto da un avversario) o non ostacolato

Bisogna avere chiare le regole (anche inventate) del gioco, che soprattutto nei primi

anni (<12aa) devono essere flessibili e devono evolvere insieme al bambino, senza

rischiare che il rispetto di una regola possa inficiare sul corretto svolgimento di un

determinato gesto, lasciando magari da parte in un primo momento il rispetto di tale

regola per dare priorità all’allenamento del gesto tecnico, che potrebbe essere svolto

male se vincolato dal rispetto delle regole.

tappe

Il gioco è composto da :

1) Giocare per imparare (~6-9aa)

2) Imparare a giocare (~10-14aa)

3) Specializzazione (~15-17aa)

4) Alta prestazione (~>18aa)

Classificazione in funzione alle abilità

dei giochi/esercitazioni dei ragazzi:

- Padronanza del corpo

- Padronanza degli spostamenti

- Padronanza di un oggetto

- Rapporti di collaborazione e opposizione

Struttura funzionale dei giochi :

-

Dettagli
Publisher
A.A. 2023-2024
29 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-EDF/02 Metodi e didattiche delle attività sportive

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher niczac04 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Giochi sportivi e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Roma "Foro Italico" o del prof Tessitore Antonio.