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STOP E CONTROLLO ORIENTATO
Fondamentale che permette di ricevere e controllare la palla in arrivo.
La palla si può fermare sul posto STOP
Oppure orientare in funzione di una giocata successiva CONTROLLO ORIENTATO
STOP è soprattutto utilizzato quando il giocatore non ha ancora previsto una successiva giocata o quando la situazione di gioco lo richiede.
Allo Stop sul posto segue la protezione della palla
La palla può arrivare da altezze e con velocità differenti, è quindi importante valutare:
- TRAIETTORIE (rasoterra, parabolica, dopo un rimbalzo, verticalmente)
- SCELTA SUPERFICIE (collo, suola, interno-esterno, tacco, coscia, ventre, petto, testa)
- VELOCITÀ DELLA PALLA (lenta o veloce)
- AMMORTIZZARE
- CONTROLLA LO SPAZIO ATTORNO A TE, stai rilassato e DECIDI COSA FARE DOPO
DIDATTICA DELLO STOP
- palla in mano, lanciarla in alto e controllare in vari modi (drop, smorzamento,...)
- come sopra ma dopo 3 palleggi, lanciare in alto e...
controllare• a coppie , un compagno lancia la palla, l'altro esegue tutti i tipi di stop (volo, drop, piede, coscia , petto, sul posto,orientati)
• a coppie , passaggi rasoterra e controllo orientato ad uscire dalla porticina posta davanti ad ogni giocatore
• coppie, passaggi di 20 metri con parabola e controllo
• a terne, il primo giocatore passa di interno rasoterra e va a pressare, il secondo riceve e fa un controllo orientato per poi passare al terzo ed andare a pressare
• a terne, si passa al giocatore che sta in mezzo e facendo un controllo si gira di 180° per dare palla all'altro compagno
• aquadrato, ricevo su un angolo, controllo verso un altro angolo, e faccio il passaggio
• in gruppo, serie di passaggi liberi rasoterra e obbligo di fare un controllo orientato
• in gruppo serie di passaggi al volo, tipo ricevo e lascio la palla
• possesso palla entrare-uscire
• possesso obbligo controllo orientato CONTROLLO
ORIENTATO
Permette al giocatore di guadagnare un tempo di gioco, indirizzando la palla senza fermarla nella direzione utile per il gesto tecnico successivo.
Può essere eseguito sul posto o in movimento
Si possono usare più superfici del corpo
Un primo controllo orientato può aver bisogno di un successivo aggiustamento, prima del gesto tecnico che segue
I ruoli dei giocatori condizionano il tipo di controllo orientato
DIDATTICA DEL CONTROLLO ORIENTATO
- Passaggi a 2 tocchi tra 10 giocatori con 3 palloni. Chi ha palla serve in modo vario un compagno che esegue un controllo orientato a 90 gradi e passa ad altro giocatore.
- Esercitazione con postazioni in campo divise per reparto o catene per il controllo orientato e con finalità anche tattiche. Passaggi tra i giocatori che con 2 tocchi si orientano nello spazio di competenza a seconda del ruolo. Variante 1: si inseriscono dei giocatori passivi a disturbare il passaggio che obbligano ad una scelta tattica chi riceve.
- Possesso 4 contro 2 con obbligo di 2 tocchi. Giocatori in possesso non fermi. Svolgere a tempo o con cambio coppia incaso di intercetto palla.
- Possesso 2 contro 2 dentro a un quadrato con 4 giocatori sponda ai lati. I giocatori al centro devono fare almeno 2 tocchie scaricare all'esterno, le sponde non hanno limite di tocchi ma non possono fermare il pallone. Portiere all'esterno
- Partita a tema. Campo doppia area, 4 contro 4 con sponde laterali e verticali. Gioco 2 tocchi minimo si può segnare solodopo aver passato palla almeno ad una sponda e con il portiere.
LO SMARCAMENTO
Movimento che il giocatore compie per eludere il marcamento avversario, per andare su uno spazio libero alfine di ricevere un passaggio oppure per liberare uno spazio utile allo smarcamento di un compagno(smarcamento combinato).E' il movimento più importante per il
giocatore senza palla in fase di possesso, fondamentale il contatto visivo con il compagno che ha la sfera.
DOVE In zona luce, dove si può essere visti e raggiunti dal passaggio
COME attraverso qualità di corsa e contro movimenti, guardando sempre la palla anche se lontani
QUANDO il portatore di palla ottiene informazioni ed è in grado di trasmetterla
Smarcamento DIRETTO: mi smarco e ricevo palla io
Smarcamento INDIRETTO è l'inserimento del terzo uomo nello spazio che attacca e legge la possibilità di ricevere.
Lo smarcamento prevede due velocità:
- nella prima fase sicuramente non massimale
- massimale nella seconda
FINALITÀ
- Sostegno e/o appoggio al portatore
- Mantenere il possesso
- Conseguire superiorità numerica
- Finalizzare
MODALITÀ
- Cambi di direzione
- Corsa in profondità con tagli
- Cambi di ritmo
- In zona cieca (ossia alle spalle dell'avversario)
- In ampiezza rispetto all'avversario
3 con regista nel mezzo (4+1)• gioco a tema : obbligo rasoterra LA MARCATURA
Presa di posizione in rapporto all’avversario prima che questo riceva palla.
PRINCIPI
La posizione può essere più o meno vicina a seconda della distanza dalla palla e dalle caratteristiche- individuali, condizionali e coordinative dei due difendente-attaccante.
La posizione in rapporto all’avversario cambia in funzione della tattica difensiva: DIFESA DELLA PORTA o- CONQUISTA DELLA PALLA
CONDIZIONI
- Essere fra AVVERSARIO E PORTA ( + o – vicini alla linea longitudinale del campo) a seconda se si marca sull’anticipo o a difesa della porta
- Guardare la palla e vedere l’avversario che si trova nel campo visivo
Nel marcamento si prende in considerazione un eventuale ricevente palla, non un possessore perché in tal caso parliamo di marcamento 1v1.
Nella marcatura stare incollati all’attaccante non è una scelta giusta perchè si svantaggiati
movimento o in possesso palla. La marcatura a zona, invece, prevede che il giocatore si posizioni in base alla zona di competenza e affronti gli avversari che entrano in quella zona. Durante la marcatura, il giocatore può decidere se avvicinarsi per anticipare o contrastare l'avversario, difendere la profondità o commettere fallo. La marcatura a uomo è solitamente utilizzata solo in alcuni casi, ad esempio a centrocampo su un regista bravo o in situazioni di palle inattive. I principi difensivi da seguire sono leggere la situazione, ridurre lo spazio e temporizzare, guardare la palla, orientare l'avversario verso una zona di raddoppio o poco pericolosa e scegliere il momento giusto per intervenire, quando l'attaccante è in movimento o in possesso palla.faseprecaria31v1 OFFENSIVO PRINCIPI leggere la situazione
Avvicinarsi al difensore con tocchi controllati
Guardare la postura del difensore
Scegliere il tipo di finta, con il corpo, con il dominio della palla
Con decisione attaccare il difensore, non rallentando l'azione
1v1 DA TERGO Intervenire cercando di spostare la palla verso un compagno o in fallo laterale ofondo Impedire con postura adatta la rotazione dell'attaccante con palla verso laporta
Fare fallo o Rallentare azione favorendo il raddoppio di marcatura
POSTURA E PIEDI DIFENSORE Postura in leggera divaricata anteroposteriore
Piede avanti (debole) piede dietro (forte) influenza ladirezione Appoggi in equilibrio, rapido in souplesse
Poca andatura di corsa laterale e indietro, massimo 2-3 appoggi
RADDOPPIO MARCATURA in alcune zone del campo (fondo o laterale o centrocampo a linee ravvicinate)
FINTA E DRIBLINGLA FINTAfondamentale per sbilanciare l'avversario, fatta in zona contrasto, radente per un cdd veloceDI CORPO
movimento della parte superiore del corpo per disorientare avversario
DI GAMBE movimento per illudere l'avversario che fintano una scelta di direzione per poi invertirla
DIDATTICA DELLA FINTA
- Come per la conduzione anche la finta ha necessità di essere ben allenata già nelle scuole calcio
- Attraverso il metodo analitico proporre al giovane giocatore quante più finte possibili ripetendo il gesto fino a consolidarlo, partendo dallo sviluppo delle capacità coordinative.
- Proposizione con fantasia delle conoscenze contro l'avversario attivo o solo in parte a seconda della qualità del giocatore.
- Nello spazio circolazione palla a 3 tocchi con ricezione dopo finta
- Cerchio di centrocampo una squadra all'interno riceve da fuori e sposta palla verso altro compagno esterno dopo ricezione anticipata da finta.
- Ostacoli distribuiti sul campo fungono da avversari. Squadra A guida con un pallone a testa mentre B si smarca
vicino afinto avversario e riceve dopo movimento di inganno.
- In linea 4 giocatori due al centro con paletto che funge da avversario da sbilanciare. Un esterno inizia con passaggio al centro e segue, chi riceve finta e porta a altro esterno.
- 3 squadre A, B, C, quando A riceve da C è marcata da B che disturba la ricezione. (ovviamente sapere che si effettuerà la finta non agevola la risposta)
- stimolare la finta negli uno contro uno e anche in situazioni tattiche di 11 contro zero
- Esempio.... Rullata est. Interna, richiamo a V, affondo, doppio passo, uncino e cambio 180 gradi... E quanti altri la conoscenza e la fantasia offrono. Su questo ci sono molte pubblicazioni anche del settore tecnico che possono essere da supporto
- Stabilizzazione delle stesse in uno spazio con riferimenti fissi che ci darà la dimensione della distanza e il tempo.