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Matera, Capitale della Cultura europea 2019, è stata la suggestiva cornice della quarta edizione del Microsoft Edu Day. Una giornata tutta dedicata al mondo della scuola, dell’università e della ricerca a stretto contatto con l’educazione.
Studenti, docenti e formatori insieme sperimentare nuovi modelli e strumenti per l’insegnamento e l’apprendimento. Microsoft, da anni impegnata con ingenti sforzi economici sullo sviluppo del digitale e dell’educazione, ha organizzato l’evento con l’obiettivo di esplorare le nuove frontiere digitali della didattica.Una giornata di informazione-formazione dedicata, dove scoprire le potenzialità e le sfide connesse all’evoluzione della scuola di oggi e del futuro. Microsoft e i partner hanno creato laboratori, mentre alcuni insegnanti e studenti hanno mostrato cosa è possibile fare con gli strumenti a disposizione oggi, dalla LIM al pc alla stampante digitale.
Una sessione plenaria realizzata all’interno del Teatro Comunale di Matera (con gli interventi dei sottosegretari al Miur Salvatore Giuliano e Lorenzo Fioramonti) e all’esterno gli stand con i partner commerciali che hanno abbracciato l’idea di Microsoft: Acer, Hp e Lenovo. Approfondimenti, dibattiti, workshop ed esperienze, per permettere ai partecipanti di sviluppare nuove competenze digitali, sperimentare proposte e strumenti innovativi, conoscere i progetti, le soluzioni e le tecnologie d’avanguardia che stanno trasformando radicalmente il mondo della Scuola e della Ricerca.








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“A fianco della scuola per migliorare lo sviluppo tecnologico dell’Italia”
L’amministratore delegato di Microsoft Italia, Silvia Candiani, è ambiziosa come il titolo del programma dedicato all’educazione scelto dalla società americana (Ambizione Italia), progetto avviato a settembre 2018 per accelerare la trasformazione digitale in Italia, che fa leva proprio sulle opportunità offerte dall’Intelligenza Artificiale: “Una splendida giornata in cui unire cultura e scienza – afferma a Skuola.net. Microsoft ha scelto l’Italia, paese al quartultimo posto in Europa per digitalizzazione, per aiutare il Paese a colmare il Gap con il resto dei paesi dell’area Ue. 500mila persone con nuove competenze da formare e 50mila persone da certificare. Ambizione Italia non è un progetto chiuso, ma aperto a tutti (c’è già Linkedin tra i partner, ndc). Abbiamo appena chiuso un accordo con la Conferenza dei rettori per espandere i nostri progetti nelle università italiane (Università di Bari, Università di Napoli e Politecnico di Milano), ma puntiamo anche alle facoltà umanistiche”.
Tanti i ragazzi protagonisti
I protagonisti, però, sono stati i ragazzi, tantissimi provenienti da tutta Italia. Curiosi ed entusiasti di giocare con Minecraft, il videogioco più venduto al mondo (30 milioni di copie vendute per pc, 300 milioni di giocatori), diventato una risorsa didattica che si è diffusa in poco tempo dalla scuola primaria alla secondaria di primo e secondo grado. "Minecraft è utilizzato e scelto dagli insegnanti come strumento didattico da almeno cinque anni in Italia, con l’obiettivo di coltivare negli studenti la soft skill più importante tra tutte: la creatività – sostiene a Skuola.net, Andrea Benassi, ricercatore dell’Indire. – Equivale a disporre di un Lego digitale col quale si possono costruire mondi ricreando strutture molecolari o impianti elettrici, figure geometriche o mappe geografiche e molto altro, senza limiti”. Con Minecraft: Education Edition, in Italia Microsoft e Miur insieme sostengono nuove modalità didattiche nel quadro dell’attuazione del protocollo d’intesa siglato per la digitalizzazione del sistema scolastico. Non solo: via alla collaborazione con l’Indire con l’obiettivo di promuovere la sperimentazione di Minecraft: Education Edition nelle scuole italiane.Poi spazio a due progetti realizzati tramite la fondazione no-profit, “Mondo Digitale”, da anni impegnata per una didattica innovativa basata sull’uso delle nuove tecnologie digitali, entrambi profondamente inclusivi (hanno collaborato anche ragazzi con disturbi specifici dell’apprendimento). Il primo è Dalt-ino, realizzato da due classi dell’Istituto di scuola superiore Mangano-Marconi di Catania, l’altro, il Robot climatologico ideato da una classe del liceo scientifico “Spallanzani” di Tivoli.
Il primo è un prototipo in grado di aiutare le persone daltoniche a distinguere i colori modo corretto, realizzato in sole 12 ore, nato quasi per caso (un docente della classe coinvolta è proprio daltonico).
Il secondo, invece, è un robot dotato di sensori, che misura la temperatura dell’aria e segnala elementi nocivi, uno strumento contro l’inquinamento. I dati acquisiti dal robot vengono inviati tramite bluetooth a un’applicazione su smartphone.
Microsoft, dunque, a fianco della scuola per aiutare studenti e docenti ad accedere a contenuti innovativi per sviluppare competenze digitali e tecnologiche contribuendo così a formare i professionisti del domani e ad alimentare l’innovazione nel nostro Paese.