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lenovoSecondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi.

Credits foto: Fondazione Asphi Onlus

Per questo Lenovo in questi mesi ha rinnovato il proprio impegno per una società digitale inclusiva, connessa e sicura.
Oltre a partecipare alla Milan Games Week & Cartoomics, che si è svolta dal 24 al 26 novembre scorsi, con tutte le ultime novità, la società tecnologica globale, ha inoltre ospitato, in Spazio Lenovo a Milano, i più recenti progetti realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti di gaming accessibile ed eSports.
L'apice è stato l'incontro di sabato 25 novembre con Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke sui progetti e le soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC, aperto a famiglie e scuole.

"Videogames ed eSports accessibili per tutti": coinvolte oltre 50 persone con disabilità

Tra le principali iniziative citiamo “Videogames ed eSports accessibili per tutti”, che studia e sperimenta tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare. L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.

“La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento.” ha dichiarato Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus.

“Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità, la pratica sportiva” ha dichiarato Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.

eSports anche a scuola

Ma l'impegno di Lenovo non finisce qui. Secondo il più recente rapporto sugli eSports in Italia, realizzato da IIDEA, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi eSports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. Gli eSports promuovono uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività: così è nata l’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, con il sostegno di Lenovo e l’utilizzo dell’ecosistema di potenti PC e accessori Lenovo Legion per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

“La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l'abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale” ha aggiunto Marco Vigelini, CEO, Maker Camp.

“Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità – ha commentato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo. “Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill.”

Data pubblicazione 6 Dicembre 2023, Ore 15:04 Data aggiornamento 6 Dicembre 2023, Ore 15:36
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