RaffaeleGomiero
di RaffaeleGomiero
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Ormai la scuola non è più il posto dove gli studenti arrivano e si siedono semplicemente dietro un banco ad ascoltare una lezione, ma all’interno degli istituti si effettua una formazione a 360 gradi.

O per lo meno ci si prova. Secondo una ricerca globale di Lenovo condotta su 15.000 persone in 10 paesi del mondo, la realtà virtuale avrà un impatto sempre maggiore nel lungo periodo, del resto per il 66% degli intervistati pensa che la realtà virtuale abbia il potenziale di aumentare la comprensione di culture diverse dalla nostra, con l’Italia ai primi posti con il 57%. Per quanto riguarda il resto della ricerca, il 38% degli intervistati la tecnologia favorisce l’apertura mentale e la tolleranza perché ci consente di vedere come vivono le altre persone nel mondo, il 35% ritiene che la tecnologia ci aiuta ad essere più comprensivi e il 32% ci rende più caritatevoli.

La realtà virtuale: un metodo utile per l'apprendimento

Ad oggi la tecnologia gioca un ruolo fondamentale e l’introduzione della realtà virtuale ne è la prova concreta. Per alcuni la realtà virtuale può creare una barriera tra le persone, nello specifico il 60% del campione concorda sul fatto che la tecnologia ci porti a giudicare gli altri, specialmente all’interno dell’ecosistema dei social media. Il carattere globale di questo sondaggio ha evidenziato alcune differenze tra i diversi paesi ascoltati. Nello specifico, Brasile, Russia, India e Cina sembrano avere maggior fiducia nel fatto che la tecnologia abbia impatto positivo sui nostri valori. Ad esempio, il 90% del campione in Cina pensa che la VR aiuti ad accrescere la comprensione tra le persone, paragonato all’88% in India e all’81% in Brasile. Di contro, solo il 51% degli intervistati in Giappone, Paese tecnologicamente molto avanzato, concorda con questa analisi, e il 48% in Germania, mentre l’Italia, tra i Paesi più tecnologicamente maturi, registra un 57%.

Da questa ricerca Lenovo ha dedotto che gli studenti utilizzano la tecnologia per cercare le informazioni giuste nei siti giusti allo scopo di imparare sempre di più e sempre più velocemente. Anche per i genitori hanno accolto bene la tecnologia, che gli ha permesso e gli permette di avvicinarsi di più ai figli visto che essa è abilitante in molti fattori. Un concreto esempio è la gamification, l’utilizzo dei videogiochi per l’apprendimento. Da quando esiste sono sempre di più gli studenti che non abbandonano gli studi essendo attratti da essa per capire come si crea e si sviluppa un videogioco, argomento di forte interesse per tutti gli studenti in quanto fa parte della loro quotidianità, soprattutto nel tempo libero.

Per capire meglio come si sta muovendo Lenovo nel concreto, abbiamo incontrato a Didacta Guido Terni (Education Manager) e Paola Damato (Education Specialist) di Lenovo Italia, che hanno risposto a qualche nostra domanda sulla strategia di Lenovo nel campo dell’education in Italia.

Guido: come si sta muovendo Lenovo nell’educational?
Lenovo si sta muovendo ormai da parecchi anni nel mondo education e grazie all’affidabilità dei nostri prodotti siamo diventati ormai da due anni il vendor numero uno del settore, sia in Italia che nel mondo. Questo ci ha permesso di ascoltare gli studenti e capire quali sono le loro reali esigenze, che ovviamente non sono solo quelle di avere un PC in classe, ma anche di capire il mondo e di essere guidati dalla tecnologia. È per questo che noi come Lenovo, grazie anche alle importanti partnership che abbiamo (come ad esempio con il Moige per il cyberbullismo), con il nostro software LanSchool, aiutiamo gli studenti nell’educazione al web e al miglior utilizzo della tecnologia. Guardando al futuro, abbiamo portato a Didacta la nostra soluzione di realtà virtuale basata su visori completamente senza cavi, in modo che gli studenti siano anche liberi nei movimenti salvaguardando la liberta di movimenti. Questi visori permettono agli studenti di immergersi in nuovi mondi costantemente guidati dal professore, che possono essere compatibili con l’insegnamento a partire dalla scuola elementare fino all’università.

A proposito della gamification? Come la vedete per l’istruzione?
Noi siamo senz’altro a favore della gamification perché riteniamo contribuisca fortemente a far rimanere i ragazzi a scuola. Gli studenti sono affascinati da videogiochi e dal loro processo di creazione, utilizzando il computer proprio a questo scopo abbiamo visto che sono sempre di meno gli studenti che abbandonano gli studi nei primi anni perché la loro curiosità di apprendere la creazione di videogiochi è più forte e quindi seguono tutto il percorso scolastico.

Paola: cosa presentate a Didacta e in che direzione stanno andando le scuole?
Siamo qua al Didacta per presentare il futuro, futuro che va oltre la classe 2.0, perché noi siamo nati e cresciuti con la classe fatta di quaderni e libri e siamo passati comunque ad avere un PC per il professore in ogni classe. Ad oggi la classe sta cambiando ancora e in futuro la realtà virtuale sarà sempre più utilizzata, all’interno delle classi troviamo già nuovi dispositivi che la permettono e supportano gli studenti nei loro percorsi didattici. Lo studente ha così la possibilità di studiare le sue materie grazie a dei particolari software che vengono installati sui dispositivi come ad esempio Google Expedition, che permettono agli studenti di percorrere un apprendimento immersivo e coinvolgente, facendoli diventare anche più indipendenti.

Cosa fornite alle scuole esattamente?
Nello specifico noi forniamo sia i visori di realtà virtuale che i notebook per utilizzarli, inoltre a corredo noi forniamo anche LanSchool, il nostro software dedicato e sviluppato appositamente per le scuole. LanSchool può essere installato sia nel dispositivo dello studente che del professore (ognuno ha la sua versione) dove quest’ultimo tramite un’interfaccia specifica può gestire tutte le postazioni degli studenti, in modo da gestire la classe e condividere contenuti in tempo reale. Tramite LanSchool il professore può creare delle vere e proprie lezioni didattiche interattive, creando contenuti, test, e intercettare casi di bullismo telematico.